こわくないホラゲ【おばけなんて怖くないJK VS学校迷宮】を最高の形で届けたい!

ホラーゲームのシステムや雰囲気を採用しつつ、かわいくて怖くない!をテーマに幅広い方に遊んでもらえる マルチエンディングホラーゲームになります。 プロトタイプ版の公開に合わせて、完成版開発に向けてお力添えいただければと思い本プロジェクトを立ち上げました。 どうぞよろしくお願いいたします。

現在の支援総額

659,500

65%

目標金額は1,000,000円

支援者数

71

募集終了まで残り

36

こわくないホラゲ【おばけなんて怖くないJK VS学校迷宮】を最高の形で届けたい!

現在の支援総額

659,500

65%達成

あと 36

目標金額1,000,000

支援者数71

ホラーゲームのシステムや雰囲気を採用しつつ、かわいくて怖くない!をテーマに幅広い方に遊んでもらえる マルチエンディングホラーゲームになります。 プロトタイプ版の公開に合わせて、完成版開発に向けてお力添えいただければと思い本プロジェクトを立ち上げました。 どうぞよろしくお願いいたします。

いよいよ、1週間ゲーム制作チャレンジの最終日も終わろうとしています。ここまで応援してくださった皆様本当にありがとうございました!皆様からの応援と、期間を区切った緊張感で普段の数倍の速度で開発することができ、結果的に本開発にもかなりプラスになったチャレンジでした!失敗や反省、学びも多く得たのでこちらも本編の開発に活かしていきます!さて、チャレンジの結果ですが、昨日のレポートを見てくださっていた方はなんとなく状況を察しているかもしれませんが...!......なんとか無事完成となりました!わー!!!なんとかここまで来ることができて一安心しています!本音をいえば色々な機能も入れたかった....!バランスももっともっともっと調整したかった....!!仲間の武器も、アイテムも、敵も増やしたかった...!!!1週間だと、基本的な遊びというか仕組みを一通りそろえるのが、今の自分では限界でした。それでも1週間、アセットなども活用しがんばればゲームは作れる!という一例をお見せできたのではないかと思っています。途中、失敗や反省もあったので、反面教師的に参考になる部分もあったなら幸いです。さて、完成したゲームですが、直したいところは色々ありますが、1週間で作った範囲でお見せすることにも意味があると思うのでひとまず現状の結果を無料で公開予定です!!(期間限定にすると思います。 将来パワーアップ版を作るかもしれないですが、 それは本編よりはあとになると思いますので、 この機会にぜひ遊んでいただければ幸いです)ただ、ありのままをお見せするとはいえ、バグがあって遊べないのはさすがに問題があるので深刻なバグがないかの最終チェックと修正を行いつつ、配信サイトに登録する作業などがあるのでもうしばらくお待ちいただければ幸いです!◆◆◆ 一応今日やったことも..!  ◆◆◆◆ BGMのチョイスやはりイメージに合うものとなかなか出会えず大変苦労しました。プロトタイプの音楽は個人的にとても気に入っているのですが、サクッと見つかったので運命を感じちゃいますね。(作者様、本当にありがとうございます!)◆ テストプレイある程度の時間遊べるゲームを作るということは、ある程度の時間遊んでテストする必要があって結構テストに時間を使いました。◆ 敵味方含め、攻撃力とHPのバランス調整テストプレイしつつ特にこの辺の調整を何度もやりました。まだまだ粗がありますが、なんとか遊べるようになっていれば幸いです。アクションバリバリで戦う方と、放置ゲーム的に遊ぶ方、両方のスタイルで遊べるようにできるだけ心がけてみました。自分のスタイルにあう育成を見つけていただければ幸いです。◆ エフェクトやUIでわかりにくい部分の微調整 今日は文字ばっかりですが、以上となります。改めて、1週間沢山応援いただき本当に励みになりました。ありがとうございました!本開発も引き続きがんばりますので、引き続きどうぞよろしくお願いいたします!


と!いうわけで! 1週間ゲーム制作チャレンジDAY.6のご報告です。> 趣旨紹介はこちら6日目の予定はこんな感じでした。6日目:ゲーム全体を繋げて形に仕上げる(UI作業など)タイトルロゴ、タイトル画面、ポーズ画面、クレジット対応、ゲームオーバー、BGMチョイスなど。5日目で遊べるようになったゲームを「人にお見せできるような状態」に周辺機能を整えます。今日ははじめて、当日中にタスクが終わりませんでした...!! ;_;ロゴ制作を前倒しで進めたりもしましたが、それでも結構厳しい結果となりました。うう、、明日の予備日で巻き返したいと思います!間に合わなかったものとしては次のようなものがあります。・BGMチョイス1時間以上やったのですが、なかなかしっくりくるものが見つからず...という感じで、なかなか苦戦中です。どこかでは決めないと。。。!・UIは大分、本編のものの流用となってしまいました。これはひとまず機能としては全部入れたという感じです。苦渋の決断ですが、見た目は一旦暫定で行こうと思います。いつかちゃんとブラッシュアップしたいです。・人にお見せできるような状態このレベルにはまだまだ到達できなかったです。予備日でどこまでその状態に近づけられるか、ギリギリまで頑張ります...!!!今日のレポートは、ちょっと分析と反省が多く湿っぽくてすみません。こういう失敗や反省はしっかり本開発に活かし、本開発のスケジュールを守り品質を上げることに活かしていきます!◆◆◆原因について◆◆◆◆1:バグが沢山でてしまった開発中のテストが十分じゃなかったため、今日まで気付かなかったバグがあり、その修正に時間がかかってしまいました。テスト&バグを取りながら開発はしているのですが、それでも開発の後半になってくると隠れたバグが増えてきてしまい、その対応に時間がとられがちだったりします。作った本人には見つけにくいタイプのバグがあり、テストしてくれる人がいると格段にやりやすいのですが、ひとりだと結構苦労するポイントです。個人開発の大変なところのひとつだな、ってしみじみ思います。(開発途中のゲームをテストプレイしてくれているメンバーや友人に、 プログラマさんは格別に感謝していると思います...!!)更に、バグ取りは進捗がお見せしにくく、地味になりがち。企業案件でも、個人開発でもメンタルマネジメントが難しい時期な気がします。外から進捗も見えにくく、作っている本人にもハードなのでバグ取り期間を一か所に集約して長期化しないほうがよさそうと、本開発に向けてスケジュールの組み方について考えを深めました。【定期的にテストプレイ会】をしたり、今回のように【一部機能を切り出した別ゲームを作る】ことで、「長期間まとめて作って、まとめて長期間テスト」ではなく「短く作って、短くテスト」のサイクルを多く回していきたいなと、改めて思いました。◆ 2:細かい仕上げが色々あったゲームとしてできが粗い部分があり、そういう部分の修正に時間をだいぶ使いました(それでもまだまだ残ってる)この辺は、計画時点だと「何がどれくらいあるか」ちゃんと列挙するのが難しく「これも直したい、あれも直したい」というのがどんどん出てしまいます。・例えばコレ敵はプレイヤーにとって脅威となる存在なので、視認性を高めるために、エフェクトや武器よりも手前に表示しています。図の右下にあるシュリケンは、投げるとブーメランのように戻ってくる攻撃です。戻ってきたときに触れてしまうと消えてしまいますが、うまく避ければそのまま場に残り続けます。そのため、できれば避けたい攻撃方法になっています。実際に遊んでみると、シュリケンが大型の敵の背後に隠れてしまい、戻ってくるタイミングが見えづらくなることがありました。避けたい攻撃なのに視認しづらく、ストレスを感じてしまいます。なので「シュリケンだけは手前にしよう!」とかそういうのをやっていました。地味だし作業時間もそんなにかからないのですが、こういうのが沢山ある感じです。こういうのは無限に湧いてくるし、時間がかかるので、そもそももう少し期間を広く取っておくべきだったと思います。体感だと全体スケジュールの3割くらいは仕上げや調整にいれたほうがいいかなと個人的には思っていて普段はそのような計画を立てています。(本編は、丁寧かつ確実に作るため最初からそういう配分にしています)ただ、7日しかない1週間チャレンジで2日仕上げ(予備日)とすると作るものが小さくなるし、予定としても地味かなと思い1日にしてみましたが、やっぱり全体期間の30%くらいは仕上げに時間を使わないと人にお見せするレベルにするのは難しいなと、痛感しました。気合で何とかしよう!と思ってたのですが甘かったです暗い話はおしまい!明日もまたがんばります!明日は今日やり残した、BGM探しと、仕上げを中心に進めます。余裕があれば新機能などを入れる日にしたかったですが、完成度UPに集中する予定です。最後に育成画面をぺたり...!本編でも色々なステータスを育てられるようにするので柔軟性の高い育成システムを作りました。どんなパラメータでも、何段階でもパパっと作れます!本編にこれを導入するのが楽しみです。。。!!(キャラクター名の下に何やらCVの文字が...!?)今日もありがとうございました!また明日もよろしくおねがいいたします!





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