【正体隠匿×戦略バトル】DIBARO(ダイバロ)実物版製造プロジェクト

デジタルボードゲームDIBARO(ダイバロ)のアナログ版(実物ボードゲーム)を2027年3月から発売開始につき、ボードゲームの印刷製造費を集めたい。

現在の支援総額

276,000円

55%

目標金額は500,000円

支援者数

15人

募集終了まで残り

16日

【正体隠匿×戦略バトル】DIBARO(ダイバロ)実物版製造プロジェクト

現在の支援総額

276,000円

55%達成

あと 16日

目標金額500,000円

支援者数15人

デジタルボードゲームDIBARO(ダイバロ)のアナログ版(実物ボードゲーム)を2027年3月から発売開始につき、ボードゲームの印刷製造費を集めたい。

DIBAROを応援頂きありがとうございます。

このプロジェクトの内容通り、現在僕は【DIBARO-ダイバロ】というゲームを集中的に開発しています。 該当ゲームは、Steam版は12/10配信開始予定、アナログ版は現在クラウドファンディング中、2027年3月には完成予定(リターン配布)、5月のゲームマーケット2027春で一般販売を開始する予定です。

一言で言うと、同じゲームをデジタルとアナログ両方で出しています。 インディーゲームとボードゲーム両方の界隈と市場を絡んでいます。

これは僕がゲームを作り始めている頃から貫いてるこだわりであり、AIによる開発が横行している今、そのこだわりが理念っぽいものにもなりました。

なんで僕が態々同じゲームをデジタルとアナログ、態々インディーゲームとボードゲーム2つの戦場で人2倍のコストと労力で戦っているのか、それについて語って行こうと思います。

AIによるコンテンツ過多問題

AIの開発能力がゲームに応用された結果、デジタルゲームがより作りやすくなった一方、ゲームが増えすぎています。Steam Next フェスの参加ゲーム数は今までの2倍以上、自分のゲームが埋もれて人に届かなくなる問題が指摘されています。

更に良いアイディアがあれば、類似したゲームの粗悪品をAIで簡単に生成されるので、どれが本当のゲームか分からなくなるし、粗悪類似品の悪いプレイ体験が風評被害としても被害者である筈の大元のゲームに対し追いダメージとなります。

この状況を打破する為に僕が思いついた策は「インディーゲームクリエイターはデジタルとアナログ両方作ろう」です

勿論これは全てのゲームジャンルに適応できるものではありません。 ただ僕の場合はグリッド移動系の戦略ゲームは子供の頃から好きなので、メインに作るゲームは必ずタクティクスになってしまいます。 アナログゲームと相性がいいです。

僕はRTS(リアルタイムストラテジー)やMMORPG、MOBAなども沢山やってきたので、決してグリッド移動のターン制のゲームだけ好むという古い人間ではありません。寧ろ今個人の娯楽でSteam上のプレイ時間で言うとレースゲームとFPSが寧ろ長いぐらいでしょうか。ただタクティクスのあのじっくり戦略立てて、上手い戦術を実行して戦果を挙げるワクワク感が自分にとってどうしても最高な体験で、多くのプレイヤーが自分のゲームでそのような体験が出来たらと思っています。

アナログゲームを同時に持つ事は、類似ゲームが万が一大量発生した際、自分が本物だという証明にもなります。大手IPに対してはともかく、インディーの場合、他人のアイディアを模倣して小銭を稼ぐような人は、大量なリソースを使って在庫リスクもある実物商品の生産へ至るケースは少ないでしょう。

ただのデジタルボードゲームはダメ

Steam上にデジタルボードゲームも沢山あり、カタンやドミニオン等の有名ゲームは既にデジタルゲームが存在します。BGA(ボードゲームアリーナ)というプラットフォームもあります。

ただ僕が言いたいのは、ボードゲームそのままデジタルにするのはあまり意味がなく、ただリアル世界でやる事をそのまま仮想空間へ持っていったにすぎません。

勿論それでも良いですが、デジタルゲームとしては充実なシングルプレイコンテンツも大事です。自分のキャラクターがどんどん強くなっていく姿を見る、より強いボスを打倒していく、よりレアな装備やキャラクターを集めていく、これらもゲームを長くプレイしてもらう為のモチベーションの元になります。

デジタルボードゲームであれ、アウトゲームの設計は重要です。

デジタルゲームにはデジタルゲームならではの楽しさが当然ありながら、インゲームの根幹の所はアナログゲームと共通してます。 これはデジタル×アナログ二刀流のインディーゲームの理想の形だと考えてます。

DIBAROはより強いボスを倒したり、無限に湧いてくる敵を耐えながら生き残ったり、ゲーム実績(点数等)に基づいて新しいキャラクターを解禁したりなど、アナログゲームでは体験できない要素を沢山用意しました。しかしマルチプレイにおいて、アナログ・デジタル完全共通で、オンライン対戦も対面プレイも全く同じゲームルールで、ゲーム性を一貫しています。

アナログボードゲーム目線でのデジタル付加価値

ボードゲームを作る人の目線で語ると、デジタルゲームを持つことで色々良い事があります。

  1. テストプレイのコスト削減:アナログゲームにしても設計段階からAIを活用する事で、AI同士のプレイでゲームルールが破綻しているかどうか、かなりの程度で把握できます。更に、ここで組み立てたものを仕上げていけばそのままデジタルゲームのプロトタイプになります。

  2. 試遊の時短化とブーススペース削減:出展の際の話になりますが、デジタル版があればPC1台で試遊が可能です。展開した後必要スペースが大きいゲームであればあるほど効果は顕著です。

  3. 単価が高い重量級のゲームに限る話、興味あるが高単価で購入へ至らない客に対しお手頃なSteamへ誘導可能、収入の幅は増える。

なので僕はインディーゲーム作る人はジャンルが許されればみんなボードゲーム作った方が良いと思う同時、ボードゲーム作る人はみんな自分のゲームの電子版も作ったらいいと思います!

AIは「他人のアイディアをパクる人」や「一言ですげぇもの生成出来たよと驚きを見せてインプを稼ぐ人」の為のものではなく、あなた達の為のものです。

特定ジャンルの台頭

ゲームが大量に増える中、ゲーム配信プラットフォームもメディアもキャパオーバーの状態でしょう。

そんな中、よりコンテンツが細分化され、個別ジャンル専門の発信アカウントが今後活躍すると思います。

インディFPS専門・インディローグライト専門・インディホラー専門・インディストラテジー専門などなど、ユーザー獲得や視聴者定着まではまだまだ時間かがるが何れそうなると思う。

その場合、ニッチなジャンルを攻めてるゲームクリエイターはマニアックなプレイヤーを今までより集めやすくなると思います。

自分はタクティクス一本で行きます。 タクティクス専門のゲームメディアないかな? 余裕あれば作っちゃおうかな?時間許す限り今後チャレンジするかもしれません。

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