
Desig-win 2026の必殺技カードのデザインフィードバックを担当された、チーフデザイナー5名(以下、チーフD)のインタビューをお届けします!
【チーフデザイナーとは?】
100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。

今回は、ぽてとさん(以下敬称略)にお話を伺いました。怒涛の100枚納品を牽引した、その裏側にはどんなストーリーがあったのでしょうか。
ーーーマエデ。以外での普段の活動を差し支えない範囲で教えてください。
ぽてと:
元々、グラフィックデザイナーとして働いていましたが、転職することになりました。Webの知識が足りないと思い、Webデザインの勉強をしながら転職活動に向け、頑張っています。
マエデ。へは64期(25年12月)に入会したのですが、ちょうど退職する時期で、時間にゆとりもできていたので色んな人とデザインしてみたいなと思って入りました。
デザイナーとして手腕を買われ、チーフDに
ーーーDesig-win 2026 は初めはどのような形で、プロジェクトに参加されていたのですか?
ぽてと:
初めはなんかそういうプロジェクトがあるんだな~程度の認識しかなかったです。マエデ。に入会してすぐは、64期メンバーでの新歓プレゼンも忙しかったこともあり、カード制作担当には立候補したけど、最初はあんまりできてなかったです。
ーーーフィードバック隊(チーフD任命)へはどのような経緯で?
ぽてと:
一枚目のカードが完成してからすぐでしたね。
カード自体結構早くできてて、スムーズに完成させることができてたので、ちょっとやってみようという感じでした。前田さんにお会いする機会があった時に、アートディレクター 白旗さんの紹介もあって担当していたカードを言ったら、「じゃあ、チーフDやってみれば?」とお誘いしていただきました。
▲ぽてとさんが最初に手掛けたカードデザインはこちら!
手探りでの初めてのフィードバック
ーーー初めはどういった形で進めていましたか?
ぽてと:
最初はどのようにしていくのかというものが掴めていなかったので、フィードバックする際に他のチーフDの方に、「こんな感じでフィードバック送ってもいいですか?」と見てもらっていました。その際にフィードバックのコツなどを教えていただきましたね。
ーーー当初、特に意識してたことはありますか?
ぽてと:
最初は、自分が「こうしたらもっとよくなるんじゃないか」とイメージしやすいものからフィードバックさせてもらってました。あんまり待たせないように答えやすいものから対応してました。
ーーー初めてのフィードバックとのことだったということですが、戸惑ったりしたことはありましたか?
ぽてと:
デザイナーさんに、制作を進めてもらってたけど「一度作り直しましょう」って提案するときはかなり心苦しかったですね。 デザインって実際に作って検証してみないと、どの方向性がいいかってわからなかったりするじゃないですか。
最初の段階で、カードコンセプト(カードの目指すゴール)を実現するために、どの方向でデザインを進めるのか。その指針を、フィードバックする側の自分がしっかり決めきれられていなかったんです。そのため、軌道修正の判断が遅れてしまって。 ここまで作ってもらった手前、余計に言い出しづらくて。
もっと早い段階でその部分をちゃんと自分でも検証したり、提案しておけばよかったと思いました。結局、自分も手を動かしたりした方が、答えが見えてくるなと気づきましたね。
ーーーフィードバックする側も、あらかじめ方向性を考えておくことが大切なのですね。
モヤモヤを吹き飛ばす、直接対話
ーーー途中からフィードバック体制が、担当制(カードごとに、フィードバック担当が決められている形)になったと思います。フィードバックを担当するカードが決まり、そこで改めて意識されたことはありますか?
ぽてと:
最初はテキストベースでフィードバックをして、よりいいものにブラッシュアップしていくという方向性で考えていました。
ただ、デザイナーさんと直接話し合った方が、細かな意図まで伝えやすいですし、方向性についても一緒に考えた方が、お互いに納得感を持って進められると思いました。
デザインの必殺技も、カードのコンセプトがしっかり定まっていれば、ブレないと思っていて。逆に、そこが曖昧だと、なかなか方向性が決まらなくなってしまう印象がありました。
何を目指すのかみたいなところはZoomで話した方がしっかり見えてくるなと感じました。
あと、やはり文面だけだと、細かなニュアンスや気持ちまで伝えるのが難しいと感じました。少しでも認識にずれがありそうなときは、直接話し合った方が、お互いに納得しながら進められると思いましたね。
ーーー他に、コミュニケーションで意識したことは?
ぽてと:
デザイナーご自身がじっくり考えたいタイプの場合は、参考になりそうなものを一緒に探したりしていました。
「こういう表現がいいんじゃないか」とか、ほかの技と被らず、ヒントになりそうなものを提案していました。逆に、「この方向性でいきましょう」と、こちらが牽引して進める場合もありました。
最終納品よりも大変なこと!?
ーーー終盤のフィードバックラッシュ時はどんな状況でしたか?
ぽてと:
毎日Zoomでフィードバックする機会があったので、それまでに自分の中で方向性を考えておく必要があって。一つの技にかける時間を決めて、制限時間内に方向性を固めるようにしていました。
ーーー時間制限ですか?
ぽてと:
区切りをつけないと際限なく考えてしまうので、あえて時間を決めるようにしていました。 一つの技だけに時間をかけすぎると、デザイナーさんの負担にもなりますし、ほかにも考えるべき技がたくさんありましたからね。それでも、どの技についても時間いっぱいまでかなり考えていました。
あと、カードの「80%到達ラインの〆切」が設定された頃が一番大変でしたね。
ーーーえ!?完成100%ライン〆切よりもそこですか?
ぽてと:
そうですね。
80%ラインをクリアしていたら、ある程度方向性の答えが見えてるので、それをブラッシュアップする形なので安心できるのですが。
そこに達してないと、答えが見えてないような状況に近いので。そうしたケースも結構あったため、80%くらいまで持っていかないといけない時が一番大変でした。
ーーー限られた時間の中、「方向性の答え」を出していくところが、一番大変だったのですね
▲納期直前は、80%到達ラインのカードの進捗状況が、毎週発表されていました。
(フィードバック定例会について、詳しくはこちら
【68枚のカードを公開!】カードデザイン制作フィードバックの舞台裏)
“検証”が質の高いフィードバックの肝に
ーーーそこを乗り越える鍵になったのは、どんな点だと思いますか?
ぽてと:
一番最初に、必殺技を通して何を伝えたいのかというコンセプトが見えていないと、デザインの絵作りをどうすればいいのかも見えてこないと思います。そこを制作方針も含めて一緒に決めていくこと、答えを出していくことが大切だと実感しました。
あとは、一緒に話し合ったり、自分でも検証したりして考えた方が自分なりの答えも出せて、トータルとして制作が早いってことですね。
ーーー改めてチーフDという経験を通して、一番の学びはどこですか?
ぽてと:
今までは自分一人で作ることが多く、フィードバックをして、相手に作ってもらうという経験はあまりありませんでした。デザイナーさんに意図を伝え、より良いものを作ってもらうために、こちらも手を動かして考えるという取り組みは初めてだったので、アートディレクションという意味で、とても勉強になりました。
ーーーありがとうございます!以上、検証が質の高いフィードバックの肝に。チーフD・ぽてとさんのインタビューでした!
※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。
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プロフィール
マエデ。ネーム:
杉山ひかり/ぽてと
プロフィール:
大学では美術史・美学を専攻し、在学中にデザインを学び始める。デザイン事務所でのインターンを経て、卒業後はそのまま同事務所へ入社。紙媒体からWebまで幅広い制作に携わり、現在はデザイナーとして10年目。映画やアート、漫画などのサブカルチャーが好き。
SNSアカウント:
・X:@__hikari_design
・Instagram:https://www.instagram.com/__hikari_design/
制作担当カード:
フューチャーベイパー
スタンプチックバン
ランダムブラスト(担当引き継ぎ)
シザーカットフェイス(担当引き継ぎ)
フィードバック担当カード:
サマーフレッシャー
パーツカラーフォーカス
ビビッドグラディーン
タイプボンバー
ハートフルストローク
フトモジライドオン
ニジミリリカル
ポリゴンエッジ
ピクセルブンカイ



