
おかげさまで当初のプロジェクト目標金額の2,000,000円を突破しました!
この勢いを止めることなく、最高のフィナーレを迎えるため、新たに「ファイナルゴール」を設定しました!
『Desig-win 2026』は一般販売がありません。つまり、もう手に入りません!
つまり、バージョンアップのチャンスも最後です。
私たちと一緒に『Desig-win 2026』を豪華にしてください!
★2500人達成で「Dが輝くツヤザラニス加工」決定!!

★3000人達成で「スペシャルな飾れるスリーブ」決定!!



目指すのは、『Desig-win 2026』を業界のスタンダードに押し上げること。
プロジェクトの始まりは、2021年に発表した前作『Desig-win』です。
『勝てるデザイン』(幻冬舎)から着想を得た「デザインの必殺技®」のカードゲームは、プロダクトの価値が少しずつ確信に変わりながら、今日まで歩んできました。
いまデザインを学ぶ人は増えていますが、成長を実感するまでの道のりは孤独で過酷です。
だからこそ、このゲームが持つ「楽しさ」と、「必殺技」というわかりやすいフレームワークが、多くの人の支えになると信じています。
このカードは現場の「共通言語」にもなります。
感覚的で伝わりにくいデザインの言語化を助け、チームのコミュニケーションを円滑にする力があるからです。
残り日数わずかになりました。もう一度お伝えさせてください。
完全受注生産の『Desig-win 2026』は、この機会を逃すともう手に入りません。
すでにデザインに関わる人の20人に1人の方にご支援いただきました。
3000人に届けることで、デザインの現場を、そして社会をより良く変えていきたい。
0から作り上げた『Desig-win』は、クラウドファンディングで私たち前田デザイン室史上、最速で目標金額を達成しました。
5年ぶりに再始動した今作『Desig-win 2026』は、カードの内容、デザインクオリティ、ルールをさらに磨き抜いてお届けします。
鋭意制作中の『Desig-win 2026(デザウィン2026)』から、最新のデザインの必殺技®カードデザインを、お届けに先駆けてお見せしていきます!

さらに、
「殿堂入りの必殺技」32枚を大公開!
今作『Desig-win 2026』には、前作から引き継ぐ「殿堂入りの必殺技」があります。
これらはアンケートで上位だったカードの中から「全100枚のうち何枚を殿堂入りにするか?」から議論を重ねてきました。
議論の末に決めたのは、単に収録枚数の割合を定めるよりも、鉄板デザインと呼ぶに相応しい必殺技を厳選することでした。
※デザインはフルリニューアル予定です

こうした制作の裏側は、活動報告にてお知らせしています。
お届けまでぜひ、楽しみにお待ちください!


皆様のあたたかいご支援のおかげで、当初の目標を達成することができました。本当にありがとうございます!
ここで、私たちの本当のゴールを宣言させてください。
それは支援総額の達成ではなく、「デザインを楽しむ人」を増やすことです。
そのために「デザインの必殺技」という共通言語があれば、デザイナーの疲弊を生む構造そのものを変えることができると、私たちは信じています。
・感覚的なフィードバックによる、繰り返しの修正がなくなる
・スキルの属人化による、負荷の集中が解消される
・着実にスピードとクオリティが上がる
そんなカードゲームが、1500人、2000人、3000人…と広がれば、いいデザインが増えて、世界はもっと良くなるはず。
すべてのデザイナーにとって、これからもデザインが最高に楽しいものでありますように!
引き続きのご支援、どうぞよろしくお願いいたします!

デザインの必殺技®︎カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』は、2021年のクラウドファンディングにおいて開始17時間で目標金額を達成し、さらなるファイナルゴールを迎えて幕を閉じました。

そして2026年、「もう手に入らないの?」という再販希望の声にお応えして、デザインの楽しさをもっと広げるために完全受注生産で帰ってきました!

はじめまして、前田デザイン室と申します。
私たちはデザインの楽しさを追求するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を生み出しています。
さて、2021年に発表した『Desig-win(デザウィン)』から5年が経ちました。
しかしながら、デザインを続ける道は楽しくも苦しいまま変わっていません。
デザイン力を磨くための地道なインプットや、粘土をこねくり回すような過程をひたすらくり返していく悩ましさは、なくなっていないからです。
もともと『Desig-win』は、そんな大変な道のりを遊ぶように変えることができたら…という想いから生まれました。
誰もがデザインできる時代だからこそ、デザインをもっと楽しくすることができたら。
正解のない中で、「これしかない」デザインを掴みとる確率を上げることができたら。
そのために私たちは、今だからこそ制作できる『Desig-win 2026(デザウィン 2026)』をお届けしたいと考えています。


『Desig-win』は、デザインの必殺技® をカードゲームにしたプロダクトです。
※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。

デザインの必殺技® とは、デザイン制作の中で武器になる鉄板デザインのことをいいます。
私たちは、その必殺技(鉄板デザイン)を厳選し抜いた100枚のカードにしました。
これにより、デザイン力を磨くための地道なインプットを楽しく変えたのです。
『Desig-win』の発明はまだあります。
それは「デザインを再現する方法」と「デザインを使用した効果」の言語化です。
これにより、デザイン制作の粘土をこねくり回すような過程をも楽しめるようにしました。
つまり、カードを眺めるだけで、再現性のある鉄板デザイン100種類に触れることができるうえ、楽しく遊んでいるうちに、100種類ものデザインの効果を知ることができます。
100種類ものデザインが味方になれば「これしかない」デザインを掴みとる確率は、格段に上がるはずです。

デザインの必殺技® はカード1枚につき1種類、下の図のように収録されています。
カードゲームとして遊ぶだけでなく、デザイン帳としても活用しやすいデザインです。
※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。

今作『Desig-win 2026』には、前作の良さを引き継ぎながら、5年の間に必殺技と呼ぶにふさわしくなった最新のデザインの必殺技® を多数収録します。
さらに、前作を手に入れることができなかった方のために、前作に収録されていたデザインの必殺技® が「殿堂入り」として復活します!
すでに前作を持っている方にも楽しんでいただけるように、そしてカードのクオリティをよりアップするため、デザインはフルリニューアルします。
アンケートで上位だったカードの中から、さらに厳選したデザインの必殺技® を自信を持ってお届けしますので、ぜひ楽しみにお待ちください。
▼「殿堂入り必殺技」の一覧(※デザインはフルリニューアル予定です)


今作『Desig-win 2026』でも前作と同様に、ゲームを活用した体験による学びの環境を開発されている NEXERA 様に制作をご協力いただきました!
デザイン力を磨く本格派ルール3つを前作から引き継ぎながら、今作では箱を開けてすぐに遊ぶことができる手軽なイントロダクションを新たに追加しています。
イントロダクション

百人一首にヒントを得た、読み上げられた「必殺技(の特徴)」のカードをいち早く取り、より多くのカードの獲得を目指すゲームです。
自然とデザインの必殺技® を覚えることができるうえ、チームで取り入れればコミュニケーションのきっかけになるゲームです。
前作から引き継がれる本格派ルール その1

カードに書かれた「デザインの影響力(1から5の数字と記号)」でたたかうゲームです。
さまざまな「デザインの必殺技®」と「デザインの影響力」にふれることができ、プレイをかさねるほどに戦略が楽しくなるゲームです。
前作から引き継がれる本格派ルール その2

回答者の「お題」をもとにプレイヤーが「答え」を設定し、プレイヤーが示す「デザインの必殺技®」をヒントに回答者が「答え」を当てる協力ゲームです。
身の回りのあらゆるデザインに、デザインの必殺技® が隠れていることに気づく視点が手に入るゲームです。
前作から引き継がれる本格派ルール その3

架空の依頼に対して、デザインの必殺技® を使ってプレゼンテーションをおこなうゲームです。
デザイナーではない/クライアントワークの経験がない方でも、遊びながらデザインの思考を疑似体験できるゲームです。

『Desig-win 2026』は完全受注生産です。
クラファン期間中にご支援いただいた分だけ制作するため、クラファン終了後の販売はありません。
確実に手に入るのは今だけなので、この機会にぜひゲットしてください!


CAMPFIREのシステム上、プロジェクト側から領収書を直接発行することができません。
領収書をご希望の場合は、CAMPFIREのDM(メッセージ)にて「領収書発行申請」をお願いいたします。
DM送信内容(下記フォーマットでお送りください)
【領収書発行依頼】
支援ID:
支援リターン名:
宛先(会社名or個人名):
発行・送付について
・ご支援時にご登録いただいたメールアドレス宛に、株式会社NASUよりインボイス対応(適格請求書発行事業者登録番号記載)の領収書をお送りいたします。
・発行には、申請受領後2週間程度お時間をいただきます。あらかじめご了承ください。

いただいたご支援は、プロダクトをお届けするための資金へ大切に使わせていただきます。
・印刷費
・リターン配送費
・CAMPFIRE手数料
そして、目標を超えて集まった支援金(ネクストゴール)は、制作真っ只中にある本プロダクトのブラッシュアップと、『Desig-win 2026』の体験をさらに広げるための活動資金に充てさせていただきます。
デザインに行き詰まる一人でも多くのデザイナーに「デザインがもっと楽しくなる」体験を届けてまいりますので、引き続きの応援よろしくお願いいたします。

2026年
2月14日(土) クラウドファンディング開始
▶︎7時間20分で目標達成:支援者数556人突破
4月12日(日) クラウドファンディング終了
7月 リターン提供予定

前田デザイン室は「デザインの楽しさ」を追求するクリエイター集団です。
様々な職種のメンバーが在籍しており、家庭でも職場でもないサードプレイスとして、そしてデザイナーの閉塞感を解決するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を世の中に投下してきました。

●前作・デザインの必殺技®カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』
https://camp-fire.jp/projects/463010
●遊び心満載の前田デザイン室代表作『マエボン』シリーズ
マエボン1 https://camp-fire.jp/projects/97833
マエボン2 https://camp-fire.jp/projects/232906
マエボン3 https://camp-fire.jp/projects/564469
●ラクガキを磨き上げたアートブック『Pimazen(ピマズン)』
https://camp-fire.jp/projects/644537
●解放感たっぷりのビジュアルマガジン『Grapheck(グラヘック)』
https://camp-fire.jp/projects/808279
●グッドデザイン賞受賞のドット絵素材サイト『DOTOWN(ドッタウン)』
https://dotown.maeda-design-room.net/

最後までお読みいただき、ありがとうございます。
デザインの仕事は、想像よりもずっと地道で、過酷で、そして最高に楽しいものです。
このカードゲームが皆さんのお手元に届くことで、
あなたがもっとデザインを好きになり
あなたのデザインの仕事が、これからも最高に楽しいものでありますように!
※本プロジェクトは、デザインの必殺技®カードゲーム Desig-win project の一環です。
最新の活動報告
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【活動報告 最終回】Desig-win 2026を支えてくださった皆さまへ、ありがとうございました!
2026/09/11 07:00プロジェクトリーダーのErikaです。おかげさまで発送が進み、Desig-win 2026プロジェクトはゴールが見えてまいりました。これまで更新してきた、メンバーインタビューの記事は楽しんでいただけていましたでしょうか。到着を待つ間はもちろん、届いたカードを手に「このカードにはこんな意図やストーリーがあるんだな」と読み返しながら、少しでも楽しんでいただけていたら嬉しいです。長らく続けてきた活動報告も、今回をもって最後とさせていただこうと思っています。あらためまして、少し長くなってしまうのですが、このプロジェクトを支えてくださった皆さまへ感謝をお伝えさせてください。『Desig-win 2026』には、最終的に80人以上もの前田デザイン室メンバーが制作に関わりました。さらに様々な形で力を貸してくださった方々を含めると、100人近くにのぼります。時間と労力を惜しまず、妥協なくクリエイティブに向き合ってくれたメンバーがいたからこそ、形にすることができました。メンバーの中には、デザインを本業にしている人もいれば、そうでない人もいます。学生さんも社会人もいて、年齢も暮らす場所も経歴もバラバラです。プロジェクトへの関わり方も、一人ひとり違います。デザインの必殺技®の原案を集める人がいれば、それらを選定する人や、必殺技の名前や説明を考える人がいました。フィードバックを重ねてカードデザインを磨き上げる人もいれば、パッケージやカードの仕様を定める人もいます。写真を提供するという形で、カード制作に参加してくれた人もいました。ゲームを練り上げる人がいれば、テストプレイを開催・参加した人や、文章を作り、デザインをして、説明書を形にした人、さらにその入稿を担ってきた人がいます。Webサイトやアプリを組み上げる人、映像を制作する人もいました。そうしたものづくりの一つひとつを、予算をやりくりする人や、スケジュールを引いて進行する人が、陰で支えてくれていました。クラウドファンディングでは、支援ページやリターンを準備してきた人がいます。配信や広報で盛り上げた人もいました。それぞれの持ち場で、それぞれのやり方で、このプロジェクトに力を注いでくれた仲間たちです。何より、たくさんのご支援とあたたかい反応を寄せて、応援してくださった支援者の皆さまがいます。SNSやメッセージで「届きました!」「遊びました!」といったご報告をいただくたび、胸を撫で下ろすと同時に、大変嬉しく拝見しています。本当にありがとうございます!そして、強力なパートナーの存在なしに、完成させることはできませんでした。仕様の検討からクオリティの追求まで伴走してくださった日本写真印刷コミュニケーションズ株式会社様、ゲームの面白さを引き上げてくださった株式会社NEXERA様、そして確実で安心な配送作業を一手に担ってくださった株式会社フェリシモ様に、多大なお力添えをいただきました。心より御礼申し上げます。このプロジェクトを一緒に作り上げ、最後まで支えてくださったすべての皆さま、本当にありがとうございました!これから先も『Desig-win 2026』で遊んでいただけたら、これ以上嬉しいことはありません。『Desig-win 2026』をとおして、あなたがもっとデザインを好きになり、これからのデザインも最高に楽しいものでありますように!Desig-win 2026 プロジェクトリーダーErika Tomozo(えりちゃん) もっと見る
【言語化は、今も得意じゃない】みんなを救った「言語化シート」
2026/09/09 07:00Desig-win 2026の制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、Desig-win 2026でアートディレクターを務められている、白旗さん(以下敬称略)にインタビューしました。アートディレクター任命までーーーマエデ。内でのお名前と、差し支えなければ、普段のお仕事の内容を教えてください。白旗:マエデ。では、「白旗」という名前で活動しています。新卒で東京の制作会社に入社しました。イベントや映像等、クリエイティブ全般を手掛ける会社で、今5年目になります。グラフィックとウェブを半々くらい担当しています。ーーー早速ですが、アートディレクターにはどのように任命されたのですか?白旗:去年の秋頃、前田さんから直接声をかけていただきました。わざわざ言ってもらえたのが嬉しかったです。ーーーマエデ。内でキービジュアルを募集していたときに、Desig-win 2026の達成したいコンセプトを一番体現していて、デザインレベルもすごく高い、というのがきっかけでしたね。白旗さんが制作した、初期のキービジュアル案ーーーその後、どのようにしてプロジェクトに関わっていくのですか。白旗:最初のうちは、キービジュアルやクラウドファンディングページに載せるカードを何枚か制作していました。完成したキービジュアルクラウドファンディングページに掲載した4枚のカード※制作中の画像のため、実際のカードデザインと異なりますフィードバック体制の変遷ーーーいよいよ100枚のカード制作ですが、初期はどんなフィードバック体制だったのでしょうか。白旗:最初は自分が全てのカードを見つつ、一部のカードは、かなころさん と とこちゃんさんも一緒に見てもらっていました。ただ、想像より物量が多くて、どんどんフィードバックを返していかないとすぐ溜まってしまって。完全にパンクしてましたね。ーーーそこで、新たに3人迎えて、白旗さんとチーフデザイナー5人の体制になったんですよね。【チーフデザイナー】100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。白旗:そうですね。一緒にフィードバックする人が増えたので、めちゃくちゃ楽になりました。ある程度、完成度が高いものを一緒にもっと良くしていくのは、自分のタイプ的にやりやすくて、前向きに楽しく取り組むことができました。けれど、アイデアやラフの段階から形にするまでの間をフィードバックするのが難しくて...。ーーー具体的には、何が難しかったのですか?白旗:相手がやりたいことはたくさんあるけど、どうやって完成形にするかという発想の引き出しが自分の中にはまだ足りなくて...。相手の思いも汲み取りながら良くしていこうともなると、折り合いをつけるのが難しかったです。相手の中にまだ答えがないものは、一度自分で触って検証してからでないとフィードバックを返せなくて...。そこに時間がかかると、フィードバックを返してもらえてない人は、他の人は返してもらっているのに自分だけ返してもらえなくて進まない、という気持ちになるじゃないですか。それは自分で分かっていたので、申し訳ない気持ちが大きかったです。夜遅くまでチェックするよりも、気持ち的に大変でした。ーーー最終的に、まずチーフデザイナーに見てもらう → 完成度が八割超えたら、さらにブラッシュアップするために白旗さんに見てもらう、という体制になったんですよね。白旗:はい、かなりやりやすくしてもらいました。ーーー怒涛の納品ラッシュ前はどうでしたか。白旗:どんどんクオリティが高いデザインを見ることができたし、「もっとこうしたらよくできるんじゃないか」といろいろ話せて、楽しかったです。入稿前は土日も結構作業していて、みんなで一丸となってやってる感じは良かったなと思います。ーーー100枚あるカードのフィードバック返しで何か感じたことはありますか。白旗:仕事ではキービジュアルのような一枚絵をフィードバックする機会はあまりないんです。でも、今回は一枚一枚がカードサイズで小さいけどキービジュアルみたいで、フィードバックするのが新鮮でした。制作の潤滑油に!?言語化シート誕生!【言語化シート】アートディレクター・白旗さんがDesig-win 2026の制作メンバーのために用意した、目指すデザインを他人に共有するためのシート。参考事例を集める欄、配色や構図など、グラフィックの構成要素を言語化する欄で構成されている。※画像はタイポスライダーの言語化シートーーー制作メンバーの多くが「言語化シートができてから制作しやすくなった!」と話していました。どのような経緯で生まれたのでしょうか。白旗:はじめは、仕事がきっかけです。新卒の時、当時作ったものを先輩に見せたら「そこらへんの一般人にやらせた方がうまい」と言われるレベルで酷くて。どうにかしないとまずいなって思ったんです。それで、言語化の方法を調べ始めました。ただ、実務の度に毎回調べると時間が足りなくなるので、参考デザインがどんな要素で構成されているかをリスト化、再現性を高めるシートを作りました。ーーーそれを、Desig-win 2026でも活用されたんですね。白旗:はい。ネットで調べたらすぐ出てくるレベルの話なんですけど、いろんな人に使っていただけて、効果があったのであればよかったです。ーーーめっちゃ効果ありましたよ!元々、言語化は得意だったんですか。白旗:全然、今も得意ではないですよ。働いている会社が、細かいところを詰めるより、コンセプトや企画を重視する社風で、そっちの方を育ててもらっています。プロジェクトに参加してみて白旗さんが制作した、デザインの必殺技®︎カードーーー制作全体を振り返ってみていかがですか。白旗:いろんな人の作りたいものを、一緒に形にして完成形までもっていくのが、自分で作るのとは違って大変でした。ただ、自分では思いつかない発想で仕上げられたものがたくさんあったので、自分のためにもなりましたし、すごく楽しかったです。ーーーDesig-win 2026プロジェクトに参加して、何か得られましたか。白旗:仕事だとBtoBなので直接反応を受け取ることがあまりないんですね。でも、今回はXでたくさんの反応をもらえて、今までにない経験でした。公開フィードバック生配信も、正直誰も興味ないじゃん、と思っていたんですけど、たくさんの人に見てもらえて、支援していただけたのは、ありがたかったです。ーーー確かに、多くの方に反応をもらえたのは貴重な経験でしたね。最後に、Desig-win 2026をどのように活用してほしいですか。白旗:辛いインプットとか、(特に初学者の方は大変だと思うので)ちょっとでも楽しみながら取り組んでもらえたらと思います。実際に自分で完成品を見てみて、本当に実用的でかなり仕事で使えると感じました。ーーーありがとうございました。以上、白旗さんのインタビューをお届けしました。ぜひ『Desig-win 2026』で、もっとデザインを楽しんでくださいね!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィール白旗プロフィール:東京都在住。都内のクリエイティブ制作会社に勤務する5年目デザイナー。グラフィック、イベント造作やWebなど幅広い領域で制作を行う。SNSアカウント:・X:@Shirahata_ai・Instagram:https://www.instagram.com/thanatosfo/制作担当カード:ルージュミルキッスグラデザラットアーチカットゲートステッカーラッシュケイコウバーンバルーンタイパー もっと見る
【レトロインクダイブ!】「パス感」ってナンデスカ
2026/09/07 07:00Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話や制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しています。今回は、「レトロインクダイブ」のデザインを担当している、すずてぃんさん(以下敬称略)にお話を伺いました。ーーーまずは、マエデ。でのお名前と、普段のお仕事について教えてください。すずてぃん:マエデ。では「すずてぃん」として活動しています。ベルギー在住で、フリーランスのデザイナー・イラストレーターとして活動しています。「自分の得意なことを仕事にしたい」と思い、現地のデザイン職業訓練校でAdobeの基礎を学び、その後、経験を積むためにマエデ。へ参加しました。ーーー今回担当されたカードについて教えてください。すずてぃん:担当したカードは「レトロインクダイブ」です。実はこのカード、前作『Desig-win』では「オールドトイ」という名前で収録されていました。ただ、当時の技名や説明文には少し違和感があったんです。例えば説明には「落ち着きのある濃い色を配色することで、レトロな雰囲気を生み出す」と書かれていたのですが、実際のカードを見ると、必ずしも濃い色を使っているわけではありませんでした。「レトロカラーやヴィンテージカラーを表現する技として、本当にこの説明で伝わるのかな?」そんな疑問から、今回改めて技名や説明文も含めて見直すことになりました。前作『Desig-win』収録の「オールドトイ」ーーーすずてぃんさんは、どうしてこのカードを担当することになったのでしょうか。すずてぃん:担当希望を聞かれたときに、「オールドトイの色味が好きです」と伝えたんです。もともと少し古い雰囲気やヴィンテージ調のデザインが好きだったので、その世界観を引き継ぐカードを担当させてもらうことになりました。「手描きで完成させる」つもりだったーーー制作はどのような流れで進められたのでしょうか?すずてぃん:私はもともとiPadでイラストを描くことが多かったので、「今回も手描きで完成まで持っていこう」と思っていたんです。ーーーこの段階では、すべて手描きだったんですね。すずてぃん:ラフも手描きで描いて提出していました。ただ、その頃からアートディレクター(以下AD)白旗くんからのフィードバックで何度も言われていたのが、「もっとパス感を出してほしい」ということでした。手描きで提出したラフたちーーー「パス感」という言葉が何度も出てきた、と。すずてぃん:そうなんです。でも当時は、「パス感って何?」という状態で(笑)。私は最後まで手描きで仕上げるつもりだったので、「もっと図形で描いたような感じに」と何度も言われて、ようやく「Illustratorで描いてほしいということなんだ」と気づきました。ーーー気づいたきっかけは、何かあったのでしょうか?すずてぃん:実は、「この一言で分かった」という出来事があったわけではないんです。最初はiPadで描いたイラストをIllustratorに取り込んではいたものの、手描き感を残したいというこだわりがあって、線の揺らぎなどはあえてそのままにしていました。だから、Illustratorを使えばいいということは分かっても、「求められている表現」はまだつかみきれていなかったんです。ーーー好きな表現と、求められている表現との間で悩んでいた時期だったんですね。すずてぃん:そうですね。「手描きでいきたい」という気持ちはずっとあったので、試行錯誤していました。iPadで描いたイラスト転機になった「デザインの作り方」ーーーその状況が変わるきっかけは何だったのでしょうか?すずてぃん:AD白旗くんが、「僕はデザインを作る時、100個くらい事例を集めるんですよね」って話していたことです。その言葉がすごく大きかったですね。ーーー制作の進め方そのものが変わった瞬間だったんですね。すずてぃん:そうですね。それまでは自分のアイデアだけで作ろうとしていましたが、そこからはまず事例を探すようになりました。図書館で絵本を何冊も読んだり、いろいろな作品を見たりして、「自分が目指したい表現」に近いものを探したんです。すると、手描き感がありながら、ADが言っていた「パス感」も持ち合わせた、ちょうどよく組み合わさってる作品を見つけて。手描き感は最後まで残したかったので、初めてゴールが見えた感覚でした。ちょうどその頃、言語化シートも配られて、さらにAD白旗くんが他のメンバーへフィードバックしている様子を見る機会も増えました。そのやり取りを見ているうちに、「Desig-win 2026全体として、どんなデザインを目指しているのか」が少しずつ見えてきたんです。(※言語化シートとは、AD白旗さんがDesig-win 2026の制作メンバーのために用意した、目指すデザインを他人に共有しやすくするためのシート。参考事例を集め、配色や構図など、グラフィックの構成要素を言語化するための項目が用意されている。)参考を集め、言語化シートでデザインを分解し自分のデザインに落とし込むーーー自分のカードだけを見ている時には気付かなかったことが、他の人へのフィードバックを見ることで理解できた、と。すずてぃん:そうです。 AD白旗くんがチーム全体として目指す方向性が分かり、そこで初めて「私が作りたいもの」と「Desig-win 2026として目指すデザイン」がつながりました。ADが目指しているゴールは自分の手書き感では辿りつかないんだな、と感じ、制作が大きく変わっていきました。腹をくくって、すべてをパスでーーー方向性が見えてから、制作はどう変わりましたか?すずてぃん:チューリップの形を整えたり、黄金比を使ってサイズを検証したり。今まで感覚で作っていたところを、一つずつ整えていきました。ーーー質感にも工夫があったそうですね。すずてぃん:最初はネットで見つけた素材を使っていたんですが、Shさんから「壁とかコンクリートも使えますよ」とアドバイスをもらって。それで、その辺の道を自分で撮ってきました。ベルギー産フィルターです(笑)。黄金比を使ってチューリップのサイズを調整したりベルギー産のコンクリートを使ったりーーーその後、公開フィードバックにも提出されたんですよね。すずてぃん:はい。白旗くんから「めっちゃ良くなってる」と言ってもらえて、すごく嬉しかったです。白旗くんに画面上で位置や形を調整してもらうと、本当にどんどん良くなっていって。 最終的には前田さんにも「ゾクゾクする」と言ってもらえて、「やった!」って。色のハレーションなど最後まで調整はありましたが、最初の手描きだけで作ろうとしていた頃とは、かなり変わりました。事例を見ることで「なぜ?」を言葉にできるようになったーーー今回のカード制作を通して、一番レベルアップしたと感じる部分はどこでしょうか?すずてぃん:やっぱり、「最初にたくさん事例を見る」という作り方を知ったことですね。事例をたくさん見ると、「これは好きだけど、こっちの方向にはしたくない」といった違いも見えてくる。そこで「なんでだろう?」と考えることで、自分のやりたいことを言語化できるようになりました。ーーーこの経験は、普段のお仕事にも活きていますか?すずてぃん:めちゃくちゃ活きています。以前は感覚でやっていたことに、ちゃんと理由をつけられるようになりました。「ここをこうしたのは、こういう意図があるからです」と説明できる。理由を説明できるようになると、デザインにも説得力が出るじゃないですか。これは、これからデザインをやっていく上ですごく大きな糧になったと思っています。ーーー「レトロインクダイブ」の制作は、すずてぃんさん自身のデザインの作り方が変わるきっかけにもなったんですね。最後に、Desig-win 2026を支援してくださった皆さまへメッセージをお願いします。すずてぃん:私は技名を考えるリーダーも担当していたんですが、これからデザインがうまくなりたい人たちが「これさえあれば言語化ができるようになる」と思えるものにしたい、という気持ちで作っています。ぜひ、楽しんで使っていただけたら嬉しいです!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールすずてぃん(ワタナベユイ)プロフィール:ベルギー在住の駆け出しイラストレーター兼グラフィックデザイナーSNSアカウント:・X:@maakleuk1996・Instagram:@studiomaakleuk担当カード:レトロインクダイブリボンスパイラル もっと見る





大会とか開いてほしい〜!
わかりやすくて美しいインターフェイスが好きです。知ったときはもう売り切れていたので、すごくすごく楽しみにしています!
前回は存在を知った時にはもう終了していたので、今度こそ手に入れたい!