【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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おかげさまで当初のプロジェクト目標金額の2,000,000円を突破しました!

この勢いを止めることなく、最高のフィナーレを迎えるため、新たに「ファイナルゴール」を設定しました!


『Desig-win 2026』は一般販売がありません。つまり、もう手に入りません!

つまり、バージョンアップのチャンスも最後です。

私たちと一緒に『Desig-win 2026』を豪華にしてください!

★2500人達成で「Dが輝くツヤザラニス加工」決定!!

★3000人達成で「スペシャルな飾れるスリーブ」決定!!


目指すのは、『Desig-win 2026』を業界のスタンダードに押し上げること。


プロジェクトの始まりは、2021年に発表した前作『Desig-win』です。

『勝てるデザイン』(幻冬舎)から着想を得た「デザインの必殺技®」のカードゲームは、プロダクトの価値が少しずつ確信に変わりながら、今日まで歩んできました。


いまデザインを学ぶ人は増えていますが、成長を実感するまでの道のりは孤独で過酷です。

だからこそ、このゲームが持つ「楽しさ」と、「必殺技」というわかりやすいフレームワークが、多くの人の支えになると信じています。


このカードは現場の「共通言語」にもなります。

感覚的で伝わりにくいデザインの言語化を助け、チームのコミュニケーションを円滑にする力があるからです。


残り日数わずかになりました。もう一度お伝えさせてください。

完全受注生産の『Desig-win 2026』は、この機会を逃すともう手に入りません。


すでにデザインに関わる人の20人に1人の方にご支援いただきました。

3000人に届けることで、デザインの現場を、そして社会をより良く変えていきたい。


0から作り上げた『Desig-win』は、クラウドファンディングで私たち前田デザイン室史上、最速で目標金額を達成しました。

5年ぶりに再始動した今作『Desig-win 2026』は、カードの内容、デザインクオリティ、ルールをさらに磨き抜いてお届けします。


鋭意制作中の『Desig-win 2026(デザウィン2026)』から、最新のデザインの必殺技®カードデザインを、お届けに先駆けてお見せしていきます!

さらに、

「殿堂入りの必殺技」32枚を大公開!

今作『Desig-win 2026』には、前作から引き継ぐ「殿堂入りの必殺技」があります。

これらはアンケートで上位だったカードの中から「全100枚のうち何枚を殿堂入りにするか?」から議論を重ねてきました。

議論の末に決めたのは、単に収録枚数の割合を定めるよりも、鉄板デザインと呼ぶに相応しい必殺技を厳選することでした。

※デザインはフルリニューアル予定です

こうした制作の裏側は、活動報告にてお知らせしています。

お届けまでぜひ、楽しみにお待ちください!


皆様のあたたかいご支援のおかげで、当初の目標を達成することができました。本当にありがとうございます!


ここで、私たちの本当のゴールを宣言させてください。

それは支援総額の達成ではなく、「デザインを楽しむ人」を増やすことです。


そのために「デザインの必殺技」という共通言語があれば、デザイナーの疲弊を生む構造そのものを変えることができると、私たちは信じています。


・感覚的なフィードバックによる、繰り返しの修正がなくなる

・スキルの属人化による、負荷の集中が解消される

・着実にスピードとクオリティが上がる


そんなカードゲームが、1500人、2000人、3000人…と広がれば、いいデザインが増えて、世界はもっと良くなるはず。


すべてのデザイナーにとって、これからもデザインが最高に楽しいものでありますように!

引き続きのご支援、どうぞよろしくお願いいたします!


デザインは、もっと楽しくなる

デザインの必殺技®︎カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』は、2021年のクラウドファンディングにおいて開始17時間で目標金額を達成し、さらなるファイナルゴールを迎えて幕を閉じました。

そして2026年、「もう手に入らないの?」という再販希望の声にお応えして、デザインの楽しさをもっと広げるために完全受注生産で帰ってきました!


Desig-win 2026(デザウィン 2026)

はじめまして、前田デザイン室と申します。

私たちはデザインの楽しさを追求するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を生み出しています。


さて、2021年に発表した『Desig-win(デザウィン)』から5年が経ちました。

しかしながら、デザインを続ける道は楽しくも苦しいまま変わっていません。

デザイン力を磨くための地道なインプットや、粘土をこねくり回すような過程をひたすらくり返していく悩ましさは、なくなっていないからです。

もともと『Desig-win』は、そんな大変な道のりを遊ぶように変えることができたら…という想いから生まれました。


誰もがデザインできる時代だからこそ、デザインをもっと楽しくすることができたら。

正解のない中で、「これしかない」デザインを掴みとる確率を上げることができたら。


そのために私たちは、今だからこそ制作できる『Desig-win 2026(デザウィン 2026)』をお届けしたいと考えています。



デザインの必殺技を、あなたの手に

『Desig-win』は、デザインの必殺技® をカードゲームにしたプロダクトです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


デザインの必殺技® とは、デザイン制作の中で武器になる鉄板デザインのことをいいます。


私たちは、その必殺技(鉄板デザイン)を厳選し抜いた100枚のカードにしました。

これにより、デザイン力を磨くための地道なインプットを楽しく変えたのです。


『Desig-win』の発明はまだあります。

それは「デザインを再現する方法」「デザインを使用した効果」の言語化です。

これにより、デザイン制作の粘土をこねくり回すような過程をも楽しめるようにしました。


つまり、カードを眺めるだけで、再現性のある鉄板デザイン100種類に触れることができるうえ、楽しく遊んでいるうちに、100種類ものデザインの効果を知ることができます。


100種類ものデザインが味方になれば「これしかない」デザインを掴みとる確率は、格段に上がるはずです。


カードのデザインについて

デザインの必殺技® はカード1枚につき1種類、下の図のように収録されています。

カードゲームとして遊ぶだけでなく、デザイン帳としても活用しやすいデザインです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


今作『Desig-win 2026』には、前作の良さを引き継ぎながら、5年の間に必殺技と呼ぶにふさわしくなった最新のデザインの必殺技® を多数収録します。


さらに、前作を手に入れることができなかった方のために、前作に収録されていたデザインの必殺技® が「殿堂入り」として復活します!

すでに前作を持っている方にも楽しんでいただけるように、そしてカードのクオリティをよりアップするため、デザインはフルリニューアルします。

アンケートで上位だったカードの中から、さらに厳選したデザインの必殺技® を自信を持ってお届けしますので、ぜひ楽しみにお待ちください。


▼「殿堂入り必殺技」の一覧(※デザインはフルリニューアル予定です)


ゲームの内容について

今作『Desig-win 2026』でも前作と同様に、ゲームを活用した体験による学びの環境を開発されている NEXERAに制作をご協力いただきました!

デザイン力を磨く本格派ルール3つを前作から引き継ぎながら、今作では箱を開けてすぐに遊ぶことができる手軽なイントロダクションを新たに追加しています。

イントロダクション

百デザ一首

百人一首にヒントを得た、読み上げられた「必殺技(の特徴)」のカードをいち早く取り、より多くのカードの獲得を目指すゲームです。

自然とデザインの必殺技® を覚えることができるうえ、チームで取り入れればコミュニケーションのきっかけになるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その1

パワーオブデザイン

カードに書かれた「デザインの影響力(1から5の数字と記号)」でたたかうゲームです。

さまざまな「デザインの必殺技®」と「デザインの影響力」にふれることができ、プレイをかさねるほどに戦略が楽しくなるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その2

メイクイメージング

回答者の「お題」をもとにプレイヤーが「答え」を設定し、プレイヤーが示す「デザインの必殺技®」をヒントに回答者が「答え」を当てる協力ゲームです。

身の回りのあらゆるデザインに、デザインの必殺技® が隠れていることに気づく視点が手に入るゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その3

デザウィナー

架空の依頼に対して、デザインの必殺技® を使ってプレゼンテーションをおこなうゲームです。

デザイナーではない/クライアントワークの経験がない方でも、遊びながらデザインの思考を疑似体験できるゲームです。


『Desig-win 2026』は完全受注生産です。

クラファン期間中にご支援いただいた分だけ制作するため、クラファン終了後の販売はありません。

確実に手に入るのは今だけなので、この機会にぜひゲットしてください!


CAMPFIREのシステム上、プロジェクト側から領収書を直接発行することができません。

領収書をご希望の場合は、CAMPFIREのDM(メッセージ)にて「領収書発行申請」をお願いいたします。

DM送信内容(下記フォーマットでお送りください)

【領収書発行依頼】
支援ID:
支援リターン名:
宛先(会社名or個人名):

発行・送付について

・ご支援時にご登録いただいたメールアドレス宛に、株式会社NASUよりインボイス対応(適格請求書発行事業者登録番号記載)の領収書をお送りいたします。

・発行には、申請受領後2週間程度お時間をいただきます。あらかじめご了承ください。


いただいたご支援は、プロダクトをお届けするための資金へ大切に使わせていただきます。

・印刷費
・リターン配送費
・CAMPFIRE手数料

そして、目標を超えて集まった支援金(ネクストゴール)は、制作真っ只中にある本プロダクトのブラッシュアップと、『Desig-win 2026』の体験をさらに広げるための活動資金に充てさせていただきます。

デザインに行き詰まる一人でも多くのデザイナーに「デザインがもっと楽しくなる」体験を届けてまいりますので、引き続きの応援よろしくお願いいたします。


2026年

2月14日(土) クラウドファンディング開始
 ▶︎7時間20分で目標達成:支援者数556人突破

4月12日(日) クラウドファンディング終了
7月 リターン提供予定


前田デザイン室は「デザインの楽しさ」を追求するクリエイター集団です。

様々な職種のメンバーが在籍しており、家庭でも職場でもないサードプレイスとして、そしてデザイナーの閉塞感を解決するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を世の中に投下してきました。

●前作・デザインの必殺技®カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』
https://camp-fire.jp/projects/463010

●遊び心満載の前田デザイン室代表作『マエボン』シリーズ
マエボン1 https://camp-fire.jp/projects/97833
マエボン2 https://camp-fire.jp/projects/232906
マエボン3 https://camp-fire.jp/projects/564469

●ラクガキを磨き上げたアートブック『Pimazen(ピマズン)』
https://camp-fire.jp/projects/644537

●解放感たっぷりのビジュアルマガジン『Grapheck(グラヘック)』
https://camp-fire.jp/projects/808279

●グッドデザイン賞受賞のドット絵素材サイト『DOTOWN(ドッタウン)』
https://dotown.maeda-design-room.net/


最後までお読みいただき、ありがとうございます。


デザインの仕事は、想像よりもずっと地道で、過酷で、そして最高に楽しいものです。


このカードゲームが皆さんのお手元に届くことで、

あなたがもっとデザインを好きになり

あなたのデザインの仕事が、これからも最高に楽しいものでありますように!



※本プロジェクトは、デザインの必殺技®カードゲーム Desig-win project の一環です。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

ヘルプページを見る

このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

最新の活動報告

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  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!実はプロジェクトのコアメンバーもカード制作を!?今回は、Desig-win 2026でサブリーダーを務められ、「プロセスアンカー」というカードのデザイン制作を担当された、hakuさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーDesig-win 2026以外では、どんな活動をされていますか?haku:仕事は2年ほど前から出版社のWebメディア編集部にいて、記事の転載とかサムネイルやショート動画を作ったりしています。その前は記事サイトのディレクションをしていたんですけど、子どもも大きくなって、もっといろんな事をやりたいなと思って、オンラインスクールに入ってデザインの勉強を始めて、前田さんや前田デザイン室のこともそこで知りました。「文字が使えるなら楽なはず」から始まったーーー今回制作されたカードの名前とジャンル、技の内容を教えてください。haku:カード名は「プロセスアンカー」で、タイポ(タイポグラフィ)の技になります。これは、バウンディングボックスやイラストレーターでデザイナーが制作中に見る要素をデザインとして落とし込む技で、今回の「Desig-win 2026」のトンマナとしても使われているものです。Desig-win 2026のトンマナが先に決まっていて、そこからじゃあこれも必殺技としてカードに入れようという流れで決まりました。▲Desig-win 2026 デザインガイドライン。レイアウトはスイスタイポグラフィ、欧文フォントはHelvetica。あしらいではバウンディングボックスを使用。ーーーこのカードを担当することになった経緯は?haku:当時はまだプロジェクトのコアメンバーにはなっていなかったのですが、必殺技を決める話し合いに時々ガヤ参加していたこともあり、プロジェクトリーダーが「この中でやりたいのある?」と聞いてくれて。2枚やりたいなと思っていて、1枚はカラーのカードにしたんですけど、そっちはチャレンジ枠で、このカードは文字を使っていいので比較的やりやすいかなと思って選びました。「スイスグラフィック感」と「イラレ作業中リアリティ」の戦いーーー制作を始めた当初、どんなラフを出したんですか?haku:最初はピンタレストで探したバウンディングボックスを使った海外のグラフィックを参考に作って出しました。このときから定例会で前田さんにカードのフィードバックをしてもらう会が始まったのですが、とりあえず何か出さなきゃと思って作った感じです。フォントもこのときはHelveticaではなかったです。ーーーそこからどんな指摘がありましたか?haku:最初は前田さんからは特になくて、このまま進めて。という感じで。アートディレクター(以下AD)かチーフデザイナー(以下チーフD)からもっとイラレで実際に作業している風景に近づけた方がいいのでは、という指摘があって、それ以降は背景色をイラレの背景画面のグレーにしたり、ペンツールなどのアイコンを増やしたりしていきました。それから、スイスグラフィック系デザインのポスターを参考にとADから指示をもらって、そこでHelveticaとグリッドシステムを使ったポスターデザインの方向になりました。それで、色々参考にして作ってる中でペンツールを使ってウニョっとさせたオブジェクトが面白いかなと思って入れたんですけど、前田さんのフィードバック(以下FB)会で、ウニョってやつが目立ちすぎていて、バウンディングボックスが目立っていないとご指摘を受け、バウンディングボックスを目立たせるために目立つ色はなしで制作することになりました。完成させすぎ!?ーーー文字の使い方や配置でも、試行錯誤があったそうですね。haku:文字の大きさや場所、どう入れるかなど試行錯誤しつつ、FBをもらって進めていく感じでした。1回タイトルの部分を全部大文字にして、ADがかっこいい感じのを作ってくれて前田さんに見てもらったんですけど、これだと完成させすぎ、制作中の感じが弱いというFBをもらって、なに?と。プロセスだから完成させすぎちゃダメ、ということでした。ーーー完成させすぎちゃダメ、の中でクオリティを上げていく、って難しそうですね、、。ーーー表現の方向性で、大きく悩んだ場面もあったとか。haku:イラレの画面ぽさ、臨場感を出す部分で、ツールのアイコンをいろいろ作ってどれがカッコよく見えるかな、ていうのは、いろいろやったんですけど、ただ最後いろんな要素をどう配置してどうかっこよく仕上げていくのかみたいな部分が、私には難しかったです。最後の方はADも忙しかったので、ほぼ完成だけど、他のカード見ないといけないからあとで。ということで、たまにFB返してくれてる感じでした。ーーー最終調整の部分で落としどころに詰まってしまった感じでしょうか。haku:そうですね。どうすればADの頭の中の完成図に近づくのかよくわからないけど、手は一応動かしてみるみたいな、途中からもうこれ無理~~と思いながらやってました。(笑)ーーー正解が見えない中だと、迷走しますよね。さらなる微調整と検証、そして遂に完成へーーーやりとりが複雑になっていく中で、工夫したことは?haku:最終調整の段階で、他のチーフDからOKもらった人達が大量にADのFB待ち状態になってしまっていたので、FB返すのが楽になるようにFigma上に検証したデザイン案をいっぱい並べて、パーツも全部1個ずつ福笑いみたいに動かせるようにして、検証しやすい環境を作りました。そうするといいよ、って他の人が教えてくれて。▲Figmaで、制作パーツを1個ずつ分けて用意。別々に動かせる状態にして、画面上で組み合わせながら検証しやすくーーー出来上がったカード(色校正)を見て思ったことは?haku:実際にカードに印刷された状態を見たときに、画面上で見るよりずっとかわいく見えたんです。紙に印刷されると、イラレの画面がカードになっているのが新鮮で、めちゃくちゃよくて。ADさすがだなぁと思いました。終わらない検証と、そこから学んだことーーー制作全体を通して、一番大変だったのはどんなところですか?haku:100%に向けて仕上げる段階で、ゴールが見えなかったところですかね。やってもやっても完成に近づかない、みたいな。検証してるつもりだったけど、ゴールを決めるにはまだまだ足りなかったと思います。いろいろ足りてないところだらけで申し訳なかったです。ーーーコンセプトが「プロセスを表現」なだけあって、完成させすぎてはいけないところに着地させていく、が特に難しそうでしたね。Desig-win 2026の制作がなければ得られなかった学びは何でしょうか。haku:たくさんのデザイナーさんの作るものを見たり、それに対するADやチーフDのみなさんのFBを見られたのは本当に貴重な機会で、すごく学びになりました。デザインが上手な人は参考デザインを集める段階から、質も量も違うというのが結構衝撃だったかもしれない。画面共有でイラレでの作業風景を見せてもらえたのも貴重だったし、前田さんとADが定例会のあとでカード制作ライブをやってくれたんですけど、それも1時間くらいでお願いしたら、3時間くらいやってくれて。なるほどな~と思うことはめちゃくちゃたくさんありました。▲完成したカードデザインはこちら!サブリーダー一押し!Desig-win 2026使い方ーーー最後に、サブリーダーから支援者の方へおすすめの遊び方を教えてください。haku:ぱっと簡単に遊べる名前当てゲームから、数人で本格的に楽しめるゲームまでバリエーションがしっかりあるので、目的に合わせて楽しんでもらえたらいいなと思います。遊び方ではないのですが、クラファンの支援者で第1弾も購入された方が、デザインの練習に使う方法として、カードを見ずにランダムに2枚引いて、それに書かれた必殺技を使ってデザインして練習していると教えてくれて、そんな使い方もあるのかと。そうやって活用してくれる人がいると思うと、Desig-winっていいコンテンツだなって改めて思いますね。ーーーありがとうございます!以上、プロジェクトのコアメンバーも実はカード制作を!?Desig-win 2026でサブリーダーを務められているhakuさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:hakuプロフィール:Desig-win 2026プロジェクト、サブリーダー。マエデ歴はもうすぐ2年。仕事はWebメディア編集部で記事の転載、バナー、サムネイル制作、動画もちょこっとやっています。某難関芸術大学を目指す浪人生と元気が取柄な中学生に、ない脛をかじられながら、気合いで生きています。SNSアカウント:・X:@shimashima2359担当カード:プロセスアンカートワイライトチル もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております! 今回は、「サーモンシャドウ」というカードのデザイン制作を担当している、はつはつさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーマエデ。内でのお名前と、差し支えなければ、普段のお仕事の内容を教えてください。 はつはつ:マエデ。での名前は、はつはつです。design lampという屋号で、フリーランスとしてデザインの仕事をしています。主に、印刷物やファミリー向けのデザインが多いですね。ーーーでは早速カード制作についてお聞きします。担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。はつはつ:カード名は「サーモンシャドウ」で、モノクロのカラーにオレンジ色のアクセントで構成するカラーの技となっております。ーーーそういえば、プロジェクト参加は初めてですよね。Desig-win 2026に関わったきっかけは?はつはつ:実は、Desig-win 2026に参加するときに密かに思っていたことがありまして...かっこいいって言われたいと思ってたんです。前回のプロジェクト、ただかっこいいだけの雑誌「Grapheck(グラヘック)」(https://camp-fire.jp/projects/808279/view)のとき、あまりのグラフィックのレベルの高さに尻込みして参加できなかったんです。その時のなんでやらなかったんだって後悔が残っていて。あと、普段の仕事が温かさとかを求められるファミリー向けの仕事が多くてですね。自分の中で表現の幅が狭まってるなっていうコンプレックスを目一杯発散できたらなと。だから、ちょっとかっこいいって言わせたいっていう、私の奥に秘めた思いがあります。“かっこいい”を目指してーーーこのカードを担当することになった経緯はありますか。はつはつ:4ジャンル(タイポグラフィ/フィルター/カラー/レイアウト)あるうち、カラーのカードを希望していました。何枚か候補のカードを見せていただいたときに、パッと見て「サーモンシャドウがいいです!」って一目で決めました。これはかっこよくなるカードだって感じました。ーーーラフはどんな軸で作られたのですか。はつはつ:参考事例を集めたときに、演劇とか、音楽のフライヤーとかが割と多くて、カルチャー感をより引き出すカードだなと思っていました。今っぽいグラフィック寄りの事例だと、メカメカしい機械ものとか、無機質の細い線とかと組み合わせてる事例が結構多くありました。学生の頃、軽音楽部だったのでそういうの好きなんですよ。だからメカメカしいモチーフとかを組み合わせたらよりかっこいいものができるんじゃないかと、左のラフは真ん中にエフェクターを入れてみました。右のラフの鮭は、技名から入れました。なんてことないものがかっこよく見えたら面白いかなと。 この鮭がかっこよくなったらおもろくね? みたいな(笑)。ちなみに、まだラフ段階なので鮭はAIです。ーーーどんなフィードバックがありましたか。はつはつ:アートディレクター 白旗さんから一言「鮭の案かわいいですね」と。あと「頭もあったほうがいいですね」とも。デザインじゃなく鮭に対するフィードバックみたいな...(笑)まあスーパーで頭つきの鮭は売ってないかもしれないですし、食べ切れるか問題があるので、一旦切り身で進めさせてください、と伝えました(笑)。焼いた鮭⇆AIの鮭▲焼いた鮭を使用したデザインはつはつ:この時、私のDesig-win 2026に対する解像度がめちゃめちゃ低かったんです。成分表示的なものや切り身のオレンジの部分のスタンプっぽさが他のカードと被っちゃいそうだな、とちょっとブレーキがかかった状態で自分の中で迷いがありました。その後、白旗さんが画像でフィードバックをくださって、それをみた瞬間ズコーッ、ってなったんです。ラフと方向性が全然ちゃうやんみたいな。でも悪い意味じゃないですよ。こっちでいいんだって、踏み込める方向性が見えました。ーーー選択肢が一つ削られて、すっきりした感じですね。はつはつ:よっしゃ、じゃあこっちにガッて行ってやろうぜ!と。▲焼いた鮭を使用したデザイン2稿は、グリッドを意識して作り直しました。割とこういうデザインが好きなので、作っててすごい楽しかったです。...で、この鮭は自前で焼いた鮭なんですよ。ただ、「鮭ってわからない」と言われました。ちょうどその時、元々AI禁止だったけど、鮭にAI使用のお許しを得たんです。▲AIの鮭を使用したデザインーーー自前の鮭からAIの鮭に戻したんですね。はつはつ:、、、戻したんですけど、人物を使うカードの撮影をしている皆さんのやりとりを横目にしながら、私は対鮭なのに何AIに頼っちゃってんだ、って思い始めて。いや、やっぱ撮らねば!って。ーーーでは、鮭リベンジですね。はつはつ:そこから、あのオーディションを繰り出しました。全部自力でやりましたって言いたくなっちゃって。サーモンオーディション開催!?ーーー選考基準は?はつはつ:焼き目がはっきり見えるかですね。フォトショでバリバリ加工しましたけど、ベースの焼き目がないと上手く加工できなくて。剥がれることも多くて、そうすると君はちょっと落選かな、みたいな。ーーー焼くことを大事にされたんですね。はつはつ:映えるようにしたかったので。スーパーでどの刺身がデザインに優れているか、ずっと睨めっこしていました。このカードを経てから、スーパー行く度にもうサーモンから目を離せないですし、焼き方が上手くなりました(笑)。昼サーモン夜サーモンになりましたから。カードとしての魅力を引き出して完成へーーーここからは配置などの検証ですか。はつはつ:微調整の繰り返しでしたね。配置とか背景のテクスチャとか、検証した部分をカードの上に赤文字で書いてないと自分でもわからないくらいの。その後、前田さんから「ポスターとしてはいいけど、カードとしての魅力を出していかないとね」とフィードバックがありました。実はその時、私ポスターにしたいと思っちゃってたんですよ。あっ見抜かれたって思いました。ーーーカードとしての魅力を出すとは?はつはつ:他のカードと並べて引いてみたときに、ちまちまっと要素が細かく散らばってたんですよね。なので余計に感じる部分を減らして、余白感が綺麗になるようにバランスを見直しました。全体で並んだときにカードとして成り立つ。これがカードとして魅せるなのかな。完成したデザインーーーカード制作を通して、一番の学びはなんですか。はつはつ:フィードバック隊の皆さんのやりとりがすごく勉強になりました。デザインの着眼点もですし、伝え方も。グラフィック分野なので、言葉で伝えにくい部分が大きいと思うんです。それを文字で表現したり言葉で直接伝えたり。私は一人で仕事をしているので、学ぶ機会がないんですね。だから、とても学びになりました。ーーー最後にレベルアップしたい支援者さまへおすすめの使い方を教えてください。はつはつ:遊ぶのも楽しいけど、私は一人でじっくりカードを一枚一枚眺めるのもおすすめです。制作に携わってから、世の中のデザインを見たときに「あの技だな」って思うようになりました。「次この技を何かに使ってみたいな」とか思っちゃうのもすごく楽しいです。それをやることで、前よりもすごいデザイン自体を好きに思えて、楽しめるようになったなって感じています。なので、そんなふうに楽しんでくださる方が一人でも増えたら嬉しいなと思っております。ーーーはつはつさん、ありがとうございました。『Desig-win 2026』のお届けまで楽しみにお待ちください!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:はつはつプロフィール:大学でグラフィックデザイン・アパレル・建築の3領域を学ぶ。卒業後は事務職やアパレル販売員、主婦となるが、デザイナーの夢を捨てきれず、副業として小さくスタート。現在は、フリーランスとして2年目、屋号名design lampとして活動中。音楽とアートと漫画が好き。サブカルにアクティブに生きています。SNSアカウント:・事業用X:@design_lamp_o・プライベートX:@hatsuhatsu_b・Instagram:https://www.instagram.com/design_lamp_h/担当カード:サーモンシャドウ もっと見る
  • Desig-win 2026の必殺技カードのデザインフィードバックを担当された、チーフデザイナー5名(以下、チーフD)のインタビューをお届けします!【チーフデザイナーとは?】100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。今回は、アフさん(以下敬称略)にお話を伺いました。怒涛の100枚納品を牽引した、その裏側にはどんなストーリーがあったのでしょうか。ーーーマエデ。以外での普段の活動を差し支えない範囲で教えてください。アフ:名古屋のデザイン事務所で代表と、横浜でベビー用品の会社の取締役をやっています。他に週一で学校の非常勤講師や、外の企業でデザイン部のアドバイザーなどもしています。チーフデザイナーへの勧誘ーーーDesig-win 2026 プロジェクト、そしてフィードバック隊へは、どのようなきっかけで参加されたのですか?アフ:はじめはプロジェクトに参加はしてなかったんですけど、アートディレクター(以下AD)白旗さん一人ではこなせない作業量になってきたのを心配して、前田さんが「アフさんも入れなよ」って言っていただいたと、プロジェクトの中心メンバーから声をかけていただき、「前田さんが仰っていただけるなら是非」と参加させてもらいました。そこから更に色々な方にお声掛けして、最終的なフィードバック隊(AD白旗さん + チーフD5名)の体制になっていったと思います。▲アフさんが最初に手掛けたカードデザインはこちら!納期までラスト2週間!怒涛の制作・兼・フィードバックラッシュ!?ーーー必殺技カードのデザイン納品までの、ラストスパート期間について伺います。どうしてもスケジュールとの兼ね合い等で、カードデザイン制作をアフさんに「託す(※最終納品までのデザインの仕上げをお願いする)」ことになったデザイナーさんが、何名かいらしたと伺っております。納品直前では、フィードバックに加え、カードデザイン制作も短期間で何枚か仕上げていく形になったと思いますが、怒涛の納品ラッシュで一番大変だったことはなんですか?アフ:作業量が多くて物理的に寝られなくなったことです。カードのデザイン制作では、明日までに何枚仕上げなきゃいけない、が何日か続きました。加えて、フィードバックを1個受けると、自分でもざっとレイアウトのパターンを考えた上で、指示用のデザインも作っていたので時間がかかりました。フィードバックで気にしていたのは、僕と作ってくれる人の「ふたりだからできる一番いいもの」を作りたいっていう想いです。お互いの得意なところを探すやりとりと物理的な作業を合わせた量の多さで時間がなくなりました。でも、自分の成長とか、刺激になったことの方が多かったです。ーーーどんなところが成長につながりましたか?アフ:仕事も含めこの期間中に作っている絶対量が多かったのと、自分の作らないデザインを様々なバリエーションで提案し続けたので、パッと思いつくデザインのひきだしが前より増えたと感じました。ーーー壮絶な中、そう言えるのがすごいですよね…。相手を見極めた上での、フィードバックーーー「アフさんのフィードバックは、コーチングだ」と、他のフィードバック隊の方から声が上がっていました。相手がどんなタイプの方に合わせて、デザイナーさんへのフィードバックの仕方を変えていくということでしょうか?アフ:フィードバッグの仕方を変えるというよりは、基本的には違う人間なので、何を求めていて、何が得意でとかそれぞれ違う良さがあるので、是非そこを発揮してもらいたいと思っていました。話の中で何を、どう完成に持っていきたいかを教えてもらうと、自分からは絶対に出てこないようなアイデアが生まれてくるので大事にしていました。ーーー逆にその完成像や理想をイメージするのが難しい、といった場合はありましたか?アフ:ありましたね。そういう場合は別のチーフDに相談して、僕よりも相手のやりたいことや完成イメージを理解できそうな人がいたら任せました。逆に、この人は僕のほうが話を理解できるなっていう場合は、引き受けることもありました。ーーーチーフD内での、助け合いがあったのですね。同じ視点まで持っていくーーー相手の目指すデザインって、どう探っていかれたのですか?アフ:相手の方が、それぞれコンセプトやデザインに向き合っている量が絶対的に多いので、追いつかないと対等に話ができないと思っていました。だから、自分でもなるべく手を動かして同じ悩みや問題を経験した状態で話せるように準備して話しました。相手のデザインしたいタイプとか、完成したいイメージとかが自分も手を動かさないと実感が湧かないし、的外れなフィードバックしたら申し訳ないので。ーーー大変そうですね、、。アフ:大変でした。でも、何から手をつけていいか分からないみたいな状況が一番進まないしストレスになるので、進む方針としてお互いにピンと来るものを一緒に探しました。ーーーデザイナーさんが、「ピンと来る」段階まで持っていくまでに意識されていたことは?アフ:とにかくたくさん作りました。やっぱりそこが肝だと思うので。つくる人がやりたいとか、良さそうとか思わないと、絶対にデザインはできないと思うので、そのヒントになるようなものをぶつけながら会話する形です。▲アフさんがフィードバック用に作成したカードデザイン!相手とのイメージをすり合わせるヒントに制作フィードバックとは対等な対話ーーーお話を通して相手がどんな人かを観て、 信頼感を作っていくのが大事なんですね。アフ:そうですね。やっぱ修正自体そもそも嫌なことだとは思っています。ーーー そうですよね。アフ:相手はいいと思って出してくれているわけで、それを直さなきゃいけないってなると、信頼がない人の修正ってやっぱ納得しづらいし、聞きにくいと思うんです。なので、信頼をつくる時間をZoomで話すとか、Discordでやり取りを増やすとかで作っていました。会ったことのある人は、なるべく担当させてもらって、そうでない人にはお声がけし、何に困っているかを話の中で探っていくって形ですね。タイプを見極めるっていう話に通じますけど。ーーー フィードバックの中で地道にコミュニケーションを積み重ねていくって感じだったんですね。アフ:そうですね。やはり、いっぱい喋れば大体何でも解決すると思うんで。フィードバックする側の気持ちーーー全体でのフィードバックをされるというプロジェクトでのご経験を通して、得たものってどんなものがありましたか?アフ:フィードバックする側の気持ちがよくわかりました。今回気づいたのが、どんなに丁寧に喋っても、オブラートに包んでも、「気に入らない」とか「納得してない」っていう気持ちって、自分にも相手にも伝わっていくことです。「納得はしてないけど、とりあえずやってみます」みたいなのが、聞いてたり話したりしていても、文面でもなんとなく感じたりしました。逆も然りですよね。こっちが違うなって思って言っているのも、相手にも伝わっていると思うんですよね。そこは気づきになりましたし、今後コミュニケーションを取っていくうえで、改めようと思いました。ーーーチーフDやってみてこそ、そこを肌感で感じられた機会だったのですね。ありがとうございます! フィードバックこそしっかりと相手と対等な立場で対話する。チーフD・アフさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:アフプロフィール:アフリカとあかちゃんとデザインをテーマに、こども向けのグラフィックデザインやデザインを届けています。経営やマーケティングの経験を元に、経営者と共に効果を意識し改善を続けるデザインを提案。SNSアカウント:・X:@africaDesign・Instagram:https://www.instagram.com/africadesign/・note:https://note.com/africadesign制作担当カード:オーバーザテリトリーグラデーションストームシャンティグレーロックデザイン引き継ぎ:フロントブラーカットスクラッパージャーナルプレスハートフルストロークショットマウンテンデザイン調整:メタモジフォーゼリボンスパイラルマスクドシンボルフニャフレーマーサイケマーブリングワイルドブレイキングフィードバック担当カード:コラージュパニックオールスターポジションコミックポイドカーテンドラマティカオブジェクトマーチヘキサゴンブロックジグザグステッパーポッピンポイズンフォレストウォーマーヤマトスペシャリテビタミンチアフルザンゾウキャプチャーイルミデショータイムコーナードリフト もっと見る

コメント

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  1. 2026/02/14 23:13

    大会とか開いてほしい〜!


  2. 2026/01/23 15:58

    わかりやすくて美しいインターフェイスが好きです。知ったときはもう売り切れていたので、すごくすごく楽しみにしています!


  3. 2026/01/15 20:41

    前回は存在を知った時にはもう終了していたので、今度こそ手に入れたい!


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