【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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おかげさまで当初のプロジェクト目標金額の2,000,000円を突破しました!

この勢いを止めることなく、最高のフィナーレを迎えるため、新たに「ファイナルゴール」を設定しました!


『Desig-win 2026』は一般販売がありません。つまり、もう手に入りません!

つまり、バージョンアップのチャンスも最後です。

私たちと一緒に『Desig-win 2026』を豪華にしてください!

★2500人達成で「Dが輝くツヤザラニス加工」決定!!

★3000人達成で「スペシャルな飾れるスリーブ」決定!!


目指すのは、『Desig-win 2026』を業界のスタンダードに押し上げること。


プロジェクトの始まりは、2021年に発表した前作『Desig-win』です。

『勝てるデザイン』(幻冬舎)から着想を得た「デザインの必殺技®」のカードゲームは、プロダクトの価値が少しずつ確信に変わりながら、今日まで歩んできました。


いまデザインを学ぶ人は増えていますが、成長を実感するまでの道のりは孤独で過酷です。

だからこそ、このゲームが持つ「楽しさ」と、「必殺技」というわかりやすいフレームワークが、多くの人の支えになると信じています。


このカードは現場の「共通言語」にもなります。

感覚的で伝わりにくいデザインの言語化を助け、チームのコミュニケーションを円滑にする力があるからです。


残り日数わずかになりました。もう一度お伝えさせてください。

完全受注生産の『Desig-win 2026』は、この機会を逃すともう手に入りません。


すでにデザインに関わる人の20人に1人の方にご支援いただきました。

3000人に届けることで、デザインの現場を、そして社会をより良く変えていきたい。


0から作り上げた『Desig-win』は、クラウドファンディングで私たち前田デザイン室史上、最速で目標金額を達成しました。

5年ぶりに再始動した今作『Desig-win 2026』は、カードの内容、デザインクオリティ、ルールをさらに磨き抜いてお届けします。


鋭意制作中の『Desig-win 2026(デザウィン2026)』から、最新のデザインの必殺技®カードデザインを、お届けに先駆けてお見せしていきます!

さらに、

「殿堂入りの必殺技」32枚を大公開!

今作『Desig-win 2026』には、前作から引き継ぐ「殿堂入りの必殺技」があります。

これらはアンケートで上位だったカードの中から「全100枚のうち何枚を殿堂入りにするか?」から議論を重ねてきました。

議論の末に決めたのは、単に収録枚数の割合を定めるよりも、鉄板デザインと呼ぶに相応しい必殺技を厳選することでした。

※デザインはフルリニューアル予定です

こうした制作の裏側は、活動報告にてお知らせしています。

お届けまでぜひ、楽しみにお待ちください!


皆様のあたたかいご支援のおかげで、当初の目標を達成することができました。本当にありがとうございます!


ここで、私たちの本当のゴールを宣言させてください。

それは支援総額の達成ではなく、「デザインを楽しむ人」を増やすことです。


そのために「デザインの必殺技」という共通言語があれば、デザイナーの疲弊を生む構造そのものを変えることができると、私たちは信じています。


・感覚的なフィードバックによる、繰り返しの修正がなくなる

・スキルの属人化による、負荷の集中が解消される

・着実にスピードとクオリティが上がる


そんなカードゲームが、1500人、2000人、3000人…と広がれば、いいデザインが増えて、世界はもっと良くなるはず。


すべてのデザイナーにとって、これからもデザインが最高に楽しいものでありますように!

引き続きのご支援、どうぞよろしくお願いいたします!


デザインは、もっと楽しくなる

デザインの必殺技®︎カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』は、2021年のクラウドファンディングにおいて開始17時間で目標金額を達成し、さらなるファイナルゴールを迎えて幕を閉じました。

そして2026年、「もう手に入らないの?」という再販希望の声にお応えして、デザインの楽しさをもっと広げるために完全受注生産で帰ってきました!


Desig-win 2026(デザウィン 2026)

はじめまして、前田デザイン室と申します。

私たちはデザインの楽しさを追求するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を生み出しています。


さて、2021年に発表した『Desig-win(デザウィン)』から5年が経ちました。

しかしながら、デザインを続ける道は楽しくも苦しいまま変わっていません。

デザイン力を磨くための地道なインプットや、粘土をこねくり回すような過程をひたすらくり返していく悩ましさは、なくなっていないからです。

もともと『Desig-win』は、そんな大変な道のりを遊ぶように変えることができたら…という想いから生まれました。


誰もがデザインできる時代だからこそ、デザインをもっと楽しくすることができたら。

正解のない中で、「これしかない」デザインを掴みとる確率を上げることができたら。


そのために私たちは、今だからこそ制作できる『Desig-win 2026(デザウィン 2026)』をお届けしたいと考えています。



デザインの必殺技を、あなたの手に

『Desig-win』は、デザインの必殺技® をカードゲームにしたプロダクトです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


デザインの必殺技® とは、デザイン制作の中で武器になる鉄板デザインのことをいいます。


私たちは、その必殺技(鉄板デザイン)を厳選し抜いた100枚のカードにしました。

これにより、デザイン力を磨くための地道なインプットを楽しく変えたのです。


『Desig-win』の発明はまだあります。

それは「デザインを再現する方法」「デザインを使用した効果」の言語化です。

これにより、デザイン制作の粘土をこねくり回すような過程をも楽しめるようにしました。


つまり、カードを眺めるだけで、再現性のある鉄板デザイン100種類に触れることができるうえ、楽しく遊んでいるうちに、100種類ものデザインの効果を知ることができます。


100種類ものデザインが味方になれば「これしかない」デザインを掴みとる確率は、格段に上がるはずです。


カードのデザインについて

デザインの必殺技® はカード1枚につき1種類、下の図のように収録されています。

カードゲームとして遊ぶだけでなく、デザイン帳としても活用しやすいデザインです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


今作『Desig-win 2026』には、前作の良さを引き継ぎながら、5年の間に必殺技と呼ぶにふさわしくなった最新のデザインの必殺技® を多数収録します。


さらに、前作を手に入れることができなかった方のために、前作に収録されていたデザインの必殺技® が「殿堂入り」として復活します!

すでに前作を持っている方にも楽しんでいただけるように、そしてカードのクオリティをよりアップするため、デザインはフルリニューアルします。

アンケートで上位だったカードの中から、さらに厳選したデザインの必殺技® を自信を持ってお届けしますので、ぜひ楽しみにお待ちください。


▼「殿堂入り必殺技」の一覧(※デザインはフルリニューアル予定です)


ゲームの内容について

今作『Desig-win 2026』でも前作と同様に、ゲームを活用した体験による学びの環境を開発されている NEXERAに制作をご協力いただきました!

デザイン力を磨く本格派ルール3つを前作から引き継ぎながら、今作では箱を開けてすぐに遊ぶことができる手軽なイントロダクションを新たに追加しています。

イントロダクション

百デザ一首

百人一首にヒントを得た、読み上げられた「必殺技(の特徴)」のカードをいち早く取り、より多くのカードの獲得を目指すゲームです。

自然とデザインの必殺技® を覚えることができるうえ、チームで取り入れればコミュニケーションのきっかけになるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その1

パワーオブデザイン

カードに書かれた「デザインの影響力(1から5の数字と記号)」でたたかうゲームです。

さまざまな「デザインの必殺技®」と「デザインの影響力」にふれることができ、プレイをかさねるほどに戦略が楽しくなるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その2

メイクイメージング

回答者の「お題」をもとにプレイヤーが「答え」を設定し、プレイヤーが示す「デザインの必殺技®」をヒントに回答者が「答え」を当てる協力ゲームです。

身の回りのあらゆるデザインに、デザインの必殺技® が隠れていることに気づく視点が手に入るゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その3

デザウィナー

架空の依頼に対して、デザインの必殺技® を使ってプレゼンテーションをおこなうゲームです。

デザイナーではない/クライアントワークの経験がない方でも、遊びながらデザインの思考を疑似体験できるゲームです。


『Desig-win 2026』は完全受注生産です。

クラファン期間中にご支援いただいた分だけ制作するため、クラファン終了後の販売はありません。

確実に手に入るのは今だけなので、この機会にぜひゲットしてください!


CAMPFIREのシステム上、プロジェクト側から領収書を直接発行することができません。

領収書をご希望の場合は、CAMPFIREのDM(メッセージ)にて「領収書発行申請」をお願いいたします。

DM送信内容(下記フォーマットでお送りください)

【領収書発行依頼】
支援ID:
支援リターン名:
宛先(会社名or個人名):

発行・送付について

・ご支援時にご登録いただいたメールアドレス宛に、株式会社NASUよりインボイス対応(適格請求書発行事業者登録番号記載)の領収書をお送りいたします。

・発行には、申請受領後2週間程度お時間をいただきます。あらかじめご了承ください。


いただいたご支援は、プロダクトをお届けするための資金へ大切に使わせていただきます。

・印刷費
・リターン配送費
・CAMPFIRE手数料

そして、目標を超えて集まった支援金(ネクストゴール)は、制作真っ只中にある本プロダクトのブラッシュアップと、『Desig-win 2026』の体験をさらに広げるための活動資金に充てさせていただきます。

デザインに行き詰まる一人でも多くのデザイナーに「デザインがもっと楽しくなる」体験を届けてまいりますので、引き続きの応援よろしくお願いいたします。


2026年

2月14日(土) クラウドファンディング開始
 ▶︎7時間20分で目標達成:支援者数556人突破

4月12日(日) クラウドファンディング終了
7月 リターン提供予定


前田デザイン室は「デザインの楽しさ」を追求するクリエイター集団です。

様々な職種のメンバーが在籍しており、家庭でも職場でもないサードプレイスとして、そしてデザイナーの閉塞感を解決するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を世の中に投下してきました。

●前作・デザインの必殺技®カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』
https://camp-fire.jp/projects/463010

●遊び心満載の前田デザイン室代表作『マエボン』シリーズ
マエボン1 https://camp-fire.jp/projects/97833
マエボン2 https://camp-fire.jp/projects/232906
マエボン3 https://camp-fire.jp/projects/564469

●ラクガキを磨き上げたアートブック『Pimazen(ピマズン)』
https://camp-fire.jp/projects/644537

●解放感たっぷりのビジュアルマガジン『Grapheck(グラヘック)』
https://camp-fire.jp/projects/808279

●グッドデザイン賞受賞のドット絵素材サイト『DOTOWN(ドッタウン)』
https://dotown.maeda-design-room.net/


最後までお読みいただき、ありがとうございます。


デザインの仕事は、想像よりもずっと地道で、過酷で、そして最高に楽しいものです。


このカードゲームが皆さんのお手元に届くことで、

あなたがもっとデザインを好きになり

あなたのデザインの仕事が、これからも最高に楽しいものでありますように!



※本プロジェクトは、デザインの必殺技®カードゲーム Desig-win project の一環です。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

ヘルプページを見る

このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

最新の活動報告

もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、「キューティスパーク」というカードのデザイン制作を担当している、Shさん(以下敬称略)にインタビューしました。―――マエデ。内でのお名前と、あと差し支えなければ、普段のお仕事の内容であったりとか、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。Sh:マエデ。内での活動名は、Shです。本業は映像系で、動画編集や、After Effectsを使ったモーショングラフィックス制作がメインです。デジタルサイネージに使うインフォグラフィックスのようなものを手がけることも多いですね。じつは本職がグラフィックデザイナーというわけではなくて、普段は動画を作ったり、絵を描いたりしているくらいなんです。Illustratorも日常的にバリバリ使うというより、いちばん触っているのはマエデ。で活動しているときかもしれません。デザインにどっぷり、という感じではないからこそ、こうしてカード制作に関わると学びがすごく多いです。―――ありがとうございます。担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。Sh:カード名は「キューティスパーク」でギラギラのラメのテクスチャーを使って、文字を大胆に配置するタイポグラフィの必殺技です。言い出しっぺも、作ったのも自分なんです。「自分の好きなものを、とりあえずねじ込みたい」と思って、欲全開で提案したら通っちゃって。ついでに担当も自分になりました。―――100以上集めた必殺技の候補から、これが選ばれたんですね。Sh:1年くらいかけて必殺技を集めていて、候補はいっぱいあったんです。その中から、自分の欲望全開のやつがシュッと入っちゃった。欲だけは誰にも負けない感じで、無理やり押し通しました。―――その“好き”のルーツはどこにあるんでしょう。Sh:本業の映像案件で、金ピカのエフェクトやキラキラの文字を作る機会が多くて。それに加えて、平成女児みのあるデザインが大好きなんです。裁縫箱の絵柄とか、子どもの頃のナップサックの柄とか。作っている最中も、その手の懐かしい話がよく出ていました。目指したのは「手に届く範囲の豪華さ」―――ラフは、どんなところから立ち上げたんですか。Sh:事例を集めていて思ったのが、「だいぶプリクラだな」と。あとは、イオンの3階にある五百円ぐらいのキラキラ。あの雰囲気がずっと頭にありました。文字は往年のプリクラからインスパイアされて、ナンバーワンとか、あえてローマ字で「最高」と入れたり。別に書かなくてもいいところをローマ字にする、あの文化の記憶ですね。色はピンクと水色。ファンシーグッズによくある組み合わせを取り込みました。―――なぜ「筆箱」に焦点を当てたんですか。Sh:イオンの3階に憧れていたし、今でも憧れがあるんです。ちょっといい筆箱は「財布かよ」みたいな値段で、お小遣いでは買えなかった。お姉ちゃんがセシルマクビーを持っているような子が、ああいうのを持っていた記憶があって。憧れと我欲を先行させた感じです。豪華ではあるんだけど、決して高級感ではなくて。手に届く範囲内の豪華さというか、いい意味で安っぽくしたかったんです。Illustratorの限界と、ツールを飛び越える勇気―――作り込みは、Illustratorから始めたそうですね。Sh:アピアランスもりもりで作っていました。銀色の縁も特別なことはしていなくて、グラデーションでそう見せているだけ。立体感も疑似3Dで、“見せているだけ”なんです。ただ、要素は揃ってきたのに、キラキラ感が足りない。まだ自由帳ぐらいで止まっている気がして。マットな質感で、おとなしいんですよ。―――フィードバックでは、何を言われましたか。Sh:主役はタイポグラフィの必殺技だから、文字に最初に目線がいくよう、あしらいを整理したほうがいい、と。あとはカードサイズだとラメが小さく見えるので、もっとラメ感を分かりやすく、と。途中からは前田さんの定例も始まって、ADの白旗さんや前田さんからも「もっとギラギラに、もっとやかましく」と言われました。―――そこで、Illustratorの限界を感じられたのですか。Sh:アピアランスで作れるラメと、やりたいラメラメ感が、だんだん合わなくなってきて。それで、質感の調整にPhotoshopを入れました。幸い画像を一切使わず、全部ベクターのパスで作っていたので、SVGにすればPhotoshopにそのまま綺麗にコピペできる。レイアウトやシェイプはIllustrator、ラメの質感やシルバーの縁はPhotoshopのレイヤー効果(ベベルなど)で、と役割を分けました。移行自体は大変じゃなかったです。むしろ最初から「Photoshop行きます」と言ったほうが、ゴールには早く着けたかもしれません。小学生に混じって、筆箱を吟味する―――制作中に、現地調査にも行かれたとか。Sh:だんだん分からなくなってきたので、一回一回、肌で感じてこようと思って。イオンのファンシーグッズコーナーやプラザ、雑貨屋を巡って、小学生に混じってキラキラの筆箱を吟味してきました。「親戚の子に頼まれて」みたいな顔で(笑)。平日の夕方は学校帰りの子だらけで、自分の顎より上に目線のある子がいなくて、完全にアウェイでしたね。でも、すごく勉強になって。好まれているモチーフやラメの具合が分かって、前のラフにはなかった五角形とシャボン玉を足しました。気づいたらボックスメモも何個か買ってしまって……必要経費ということで(笑)。“やかましさ”を全開に――足し算と掛け算―――最後に、RGB入稿が追い風になったそうですね。Sh:もともと「できる限り派手にしよう」と言っていたところに、プロジェクトの仕様がRGB入稿に変わって。「もっと派手にしていいよ」と言われて、よっしゃーと。CMYKだと彩度やコントラストに限界があって、中間色もくすみがち。マゼンタを“ザ・マゼンタ”の状態に仕上げるのも難しいらしいんです。RGBになって、彩度を限界まで上げて、幅の狭い虹色みたいなホログラムも塗りやすくなりました。Sh:デザインは引き算と言いますけど、今回に限ってはずっと足し算と掛け算を繰り返していました。最後に彩度を限界まで上げて、カラーバランスを整えて、ミストやフレアで空気感を出して完成です。あとは、入稿前に“テスト校”っていう色の確認工程があって。実際に刷った色を見ながら、最終調整をかけていきました。 ―――印刷の仕上がりはいかがでしたか。Sh:実は自分、北海道在住で、東京と大阪でやっていた色校を受け取れていなくて。どうなったかはお楽しみ状態なんですけど、確認してくれた方からは特に「やばい」とは言われなかったので、色はまあまあ綺麗に出たのでは、と期待しています。“色校(テスト校)”って? カードの色は、画面で見た鮮やかさと、紙に刷ったときの色味が必ずしも一致しません。そこでDesig-win 2026では、入稿データをつくる前に、サンプル原稿を“本番と同じ印刷機・同じ紙”で刷ってもらう「テスト校(色校)」を行いました。採用したのは、モニターの鮮やかさをそのまま活かせるRGB印刷。ADの白旗さんが用意したサンプル稿のテスト校を、関東・中部・関西の中心メンバーへ送り、みんなで実物を手に取りながら発色や質感を確かめていきました。Shさんが話す「東京と大阪の色校」は、この色合わせの工程のこと。北海道在住のShさんは現物を受け取れず、“仕上がりはお楽しみ”の状態だったのです。▶ この色校の様子は、制作チームの活動報告でも紹介されています:「【想像以上!】RGB印刷テスト校の巻」https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/839154#main学んだのは、“まだいける”という筋トレ―――振り返って、一番の学びは何でしたか。Sh:ツールに縛られすぎないこと。途中でツールを切り替えることを、恐れないほうがいいなと。あとは、現場に足を運ぶと解像度が一気に上がること。「ここに置かれるんだな」「いつ使われるのか」が想像できた瞬間に、ぐっと作りやすくなりました。今は動画制作でも、現場に行くようになっています。それと、「まだいける、いやまだいける」とこだわり抜いたのが、たぶん初めてで。おかげで「こんなもんでいいか」がなくなって、細かいところにも目が行くようになった。画面の構成力みたいなところで、本業にもいい影響が出ています。―――最後に、レベルアップしたいデザイナーへ。Sh:必殺技を集めて、それに合わせてグラフィックを作る――この流れは、カード作りじゃないときにやっても筋トレになります。インプットとアウトプットを同時に、大量にやることになるので。みんなも、こだわり抜いた“101枚目”を、ぜひ作ってみてほしいです。※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:Shプロフィール:ヘンなシール屋さん絵を描いたり動画を作ったりしながらふらふらしているマエデ61期日の組SNSアカウント:・X:@Seichi09担当カード:キューティスパークライムショックサイケマーブリングツギハギフォンツォ もっと見る
  • こんにちは、Desig-win 2026 プリンティングコーディネーターのてとです(本プロジェクトでの役名が決まったうれしさに名乗ってみました)。今回は、カードの色校についてのご報告です。色校、それは色校正の略。印刷した色がイメージ通りに刷り上がるか、試し刷りをして確認することです。色校と一口にいっても種類がありますが、今回は本機校正です。本機校正とは、本番の前に、実際の印刷機・紙・インキで、本番同様の試し刷りをすること。本気の本機です!!前田さん、AD、チーフDリーダーは、一足先に確認済み。どなたからも好評の発色の良さ、NDP特有のインクが紙に染みずに乗ることで出る立体感も高評価でした。前田さんの開封配信を食い入るように見て、自分もはやく現物を見たい! さわりたい! と前のめりになってる矢先、まさかのW台風到来…。予定より1日遅れの東京校正会で、ようやくご対面できました!今回は東京駅を見下ろす某所に集結。台風一過の湿度高なオープンエアー、自然光の下で確認しました。興奮からひと段落しちゃってるところ盛り上がってる最中は集中しすぎて撮影忘れるあるあるですRGB印刷テスト校の巻でもお伝えしましたが、あざやかな発色はさすが。そしてモニターで見ていた印象よりも、カワイイ、ステキ。なにより画面上のデータが形になって手に取れている!そのこと自体に感慨ひとしおです。写真では伝えきれない〜。ぜひ実物でご確認ください!ここまで長かった…。いや、ここで満足してる場合じゃない。校了(修正なし印刷本番へ進んでOKを出すこと)に向けて、さらにブラッシュアップの嵐!そして再入稿、二校(2回目の色校、これも本機校正!)を出すという山が目前に!! 山を越えれば、製作陣の手を離れる校了というゴールもすぐそこです!!!お待ちいただいてるみなさんには、もう少しお時間をいただきますが、完成に向けて着実に進んでいます!届いた暁には、棚や引き出しに封印せず、いっぱいさわって眺めて使ってくださいね。楽しみにお待ちください!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。執筆者 てと・X:@340mac・note:https://note.com/tetox2 もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話をインタビュー形式でご紹介しております! 今回は、「シルバーフィールド」というカードのデザイン制作を担当された、てとさん(以下敬称略)にお話し伺いました。ーーーマエデ。内でのお名前と、差し支えなければ、普段のお仕事の内容や、マエデ。以外でどんな活動されているかを教えてください。 てと:マエデ。ネームは、てとと申します。普段はフルタイムで、理系の研究所内で広報的なところのインハウスデザイナーとして勤務しております。フリーランスの⽅のお仕事も、細々とやっております。ーーーありがとうございます!では、今回制作されたカード名とジャンル、あとどんな技か教えてください。てと:カード名は『シルバーフィールド』、ジャンルはカラーですね。背景に銀色を敷く必殺技です。ラフから完成まで、ADさんとの往来ーーーでは、早速完成までのストーリー伺っていきます。まずはラフから。ーーーこちらはどう作り始めたのですか?てと:銀⾊を背景にということで。ジャンルが「カラー」のカードは⽂字を入れてはダメなのもあり、ライン表現で幾何学的にか、写真をアレンジして使うか。この⼆⽅向で、最初のラフを出しました。ーーー幾何学模様にしたのは、なにか意図があったのですか。てと:シンプルめでいきたかったのと、メタルな感じとSF感。私がSF好きなので、引き出しとして自分でも出来そうだと思い、そうしました。ーーーこちら、どういう幾何学模様を使った、とかってありますか?てと:これは、「匁(もんめ)」っていう、昔の⽇本における銀貨の単位です。技名「シルバーフィールド」の「シルバー」という言葉から検索して、引っ張ってきました。「匁」って漢字が記号っぽい感じになるなと思って。 ラインで表現するときの指針として置いてみました。ま、それを説明するまでもなく、AD白旗くんに却下されるんですけど。ーーーあれ...。てと:フィードバックとして、写真付きの⽅ではなく、もうちょっと先進的で都会的な⽅向でいくと良いのではないか、ともらい。ーーーシルバーだから精密機械や、より先進的なイメージだったのですね。てと:そうですね。で、モチーフは建物がいいのではと来たので、次に出したのが、この2番目のラフですね。⾃分の中で、「先進的で都会的な」っていうので、手元にある写真を加工しました。建物の肖像権があるので、どのみちこのままは使えない写真ですが、イメージの方向性として提案したら、白旗くんがうーんとなり。ーーーちょっとイメージとは違ったのですね?てと:そっちじゃない、みたいな。なので、グラフィック側にもう完全に振る方向に。そこで、白旗くんに「こういう参考事例のイメージ」と方向性を示していただき、認識刷り合わせましたね。次にグラフィックで出したのが、ズズズーンと。てと:ここでは「シルバー」→「⽩銀」という言葉から、「⽩銀⽐」モチーフにしよう、と切り替えましたね。ーーー出てきた言葉からピンときたのですね。てと:⻩⾦⽐は他にも使っているのですが、⽩銀⽐だったらあまり被らず、この「シルバー」というテーマと合いそうだからいいかなと。何のモチーフを持ってこようかが、結構悩ましかったところもあり。 とりあえずまずは、⼿がかりを探そうと思っていました。ーーー作るうえでの、何かしらの指針と道筋、ですね。てと:そこから、「⽩銀⽐」「設計図」っていうところをモチーフとして導き出し、この白いラインで表現した形になりました。ーーーなるほど。ここに白銀比が入っている状態なのですね。てと:そうですね。ジャンルが「カラー」のカードなので、⽂字は⼊れちゃダメですけど、白いラインだけだと味気なかったので、勝⼿に記号っぽくして。2026を⼊れられたら、と思って⼊れたんですけど。ーーーかっこいい!!てと:えー、あえなく却下。AD⽩旗くんからこれはいらないね、って⾔われて。2026は、ちょっと分かりづらいのもあり。ーーーさらっとボツを送ったわけですね。てと:割と良かったと思っていたのに、みたいな。まあでも、おっしゃる通りっていうところで。で、次の提出がこちら。てと:このタイミングではじめて、白旗くんが作った⾔語化シート(※)も、ちゃんと⾃分で埋めてみて。 (※言語化シートとは、AD白旗さんがDesig-win 2026の制作メンバーのために用意した、目指すデザインを他人に共有しやすくなるためのシート。参考事例を集める欄、配色や構図など、グラフィックの構成要素を言語化する欄で構成されている。)言語化シートで集めた事例の中で、いいなと思った要素を取り入れ、ブラッシュアップをしましたーーーちなみに、このキラーンみたいなのを入れた意図は?てと:SF感が好きで、そこを捨てきれず。他の事例を⾒た時に気に⼊ったものがあったんで、そこに引っ張られて。これで提出したところ、白旗くんにほぼ完成でいいですね、と⾔われたのにも関わらず...ーーー関わらず?てと:途中で画面反転がされ。この星みたいなの、いらないなってなり。前のは目盛りを横に置いていたのですが、上下に⼊れてほしいということになり。もう終わるかと思ったら、まだだってなり、わーってなりましたと。ーーーフィードバック中にどんでん返し現象は、よくありますね。てと:そうですね。わーってなって、ちょっと⼀旦気持ちを落ち着けて、もう⼀回取り組み直そうって。落ち着き直して。最後に出したのがこの2つになります。小さな差ですが、バッテンの中⼼部が少し角丸がかっている感じになっている、なってない、が違いです。ーーー「白銀比」「設計図」を軸にしているかと思いますが、ここで意識したポイントは?てと:「精密さ」「設計図」寄りということで、配置はランダムにというよりは、規則性を感じさせるようにすることを指針にしてましたね。 あとは⽩旗くんのフィードバックを踏まえて整え直しました。てと:最終的には右側に決まり、細部の調整をし、完成へもっていきました。直線と直線がぶつかるところの、点々の位置が微妙にずれていたり、点線の端の⼀番お尻の部分が⼀つだけ短くなってたり、バラバラになってる所があったので、切りのいいところで切ったり、、、後は地道な作業です。ーーー神は細部に宿るってやつですね。てと:最後は、そういう点に対しても諦めない気持ちで向き合っていました。ーーーさらにブラッシュアップを重ねて、完成したカードはこちら!ーーー完成までのストーリーを、ありがとうございます!フィードバックの往来と戸惑いーーー全体を通して、色々な行き来があったと思いますが、ぶっちゃけ、フィードバックはしんどかったですか?てと:AD白旗くんの中にはイメージが固まっていたものがあっても、私の中にはない、といった引き出しの差?があり、そこは白旗くんの後ろについていっている感はありました。でも、⾔われた通りにそのまま作る形だと、それは⽩旗くんの作品になっちゃうので。加えて、白旗くんもそういうのはわかっていて。誘導はしてくれるけど、答えは⾃分で⾒つけてねっていうスタンスだったと思います。そんな中、自分の中のデザインの正解を組み立てていくのは、はじめは慣れず、戸惑いましたね。自分のいい!をぶつけてみて、デザイン制作を楽しく!ーーー⾃分の正解を⾒つけるにあたって、どう工夫をされましたか?てと:ヒントは⽩旗くんからもらい、⾃分の中でパズルのピースを埋めていく、そのバランスを大事にしていました。⾃分⾊を⼊れつつ、⽩旗くんと同じゴールを⽬指すみたいな感覚です。私は性格上、⼈の正解に当てていくことが多いのですよね。仕事上では必要なことでもありますし、今回の場合はAD⽩旗くんっていう強強デザイナーさんがいるので、寄せていくことが正解ではあるのですけど。ただ、それだと⾃分じゃなくてもいい感じがするじゃないですか。ーーーはい。てと:なんで、そこは割と反⾻精神?反抗期?というか (笑)。寄り添いつつ、でも私はこれがやりたい!みたいな部分も意識しながら。例えば、こちらの中心のバッテンも、最後まで戦った例です。丸みが⼊っている方が好きだったんで最後まで残して、結局却下されましたが(笑)。最終的にはトータルディレクションされるADさんの判断に従うのですが、意見は戦わせてもいいと思います。白旗くんも「今回は○○いう理由で、そぐわないよね」といった、理由の⾔語化はしてくれるので。そのポイントは踏まえつつみたいな。⼀旦ぶつけてみると、だんだん制作も楽しくなってくると思いますよ。ADさんマインドも、自分のものに!ーーー他、ADさんとの関わりを通して、気づきになった点とかありますか?てと:今回すごいためになったのが、事例集めですね。パクっちゃいけないという考えがあるじゃないですか。オリジナルの⽅がいいみたいな。ーーーあります。てと:ただ白旗くんの事例集めの物量(※)を⾒て、デザインを作り出すための背景には、これだけ膨大の検証量と比較を通して作られている点が、すごく学びになって。(※AD白旗さんの事例集めの流れ…事例を50個〜100個集めて、その中でいいと思った10個に絞る。)漫然と作っちゃいけないっていうのはわかってはいたものの、思っていたよりももっとロジカルに作っていたのは、大きな気づきでした。1枚のカードを作るだけですが、その中でADさんのマインドを⾃分の中にしっかり落とし込めました。ーーーADさんマインドも、とことん取り入れていったのですね!皆様も、ADさんやフィードバックとの関わりにおいて、ぜひ参考にしてみてくださいね!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:てとプロフィール: 編集者・DTP出身の理系研究所にいるインハウスデザイナー&ほそぼそフリーランスSNSアカウント: ・X:@340mac担当カード:シルバーフィールド もっと見る

コメント

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  1. 2026/02/14 23:13

    大会とか開いてほしい〜!


  2. 2026/01/23 15:58

    わかりやすくて美しいインターフェイスが好きです。知ったときはもう売り切れていたので、すごくすごく楽しみにしています!


  3. 2026/01/15 20:41

    前回は存在を知った時にはもう終了していたので、今度こそ手に入れたい!


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