Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!実はプロジェクトのコアメンバーもカード制作を!?今回は、Desig-win 2026でサブリーダーを務められ、「プロセスアンカー」というカードのデザイン制作を担当された、hakuさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーDesig-win 2026以外では、どんな活動をされていますか?haku:仕事は2年ほど前から出版社のWebメディア編集部にいて、記事の転載とかサムネイルやショート動画を作ったりしています。その前は記事サイトのディレクションをしていたんですけど、子どもも大きくなって、もっといろんな事をやりたいなと思って、オンラインスクールに入ってデザインの勉強を始めて、前田さんや前田デザイン室のこともそこで知りました。「文字が使えるなら楽なはず」から始まったーーー今回制作されたカードの名前とジャンル、技の内容を教えてください。haku:カード名は「プロセスアンカー」で、タイポ(タイポグラフィ)の技になります。これは、バウンディングボックスやイラストレーターでデザイナーが制作中に見る要素をデザインとして落とし込む技で、今回の「Desig-win 2026」のトンマナとしても使われているものです。Desig-win 2026のトンマナが先に決まっていて、そこからじゃあこれも必殺技としてカードに入れようという流れで決まりました。▲Desig-win 2026 デザインガイドライン。レイアウトはスイスタイポグラフィ、欧文フォントはHelvetica。あしらいではバウンディングボックスを使用。ーーーこのカードを担当することになった経緯は?haku:当時はまだプロジェクトのコアメンバーにはなっていなかったのですが、必殺技を決める話し合いに時々ガヤ参加していたこともあり、プロジェクトリーダーが「この中でやりたいのある?」と聞いてくれて。2枚やりたいなと思っていて、1枚はカラーのカードにしたんですけど、そっちはチャレンジ枠で、このカードは文字を使っていいので比較的やりやすいかなと思って選びました。「スイスグラフィック感」と「イラレ作業中リアリティ」の戦いーーー制作を始めた当初、どんなラフを出したんですか?haku:最初はピンタレストで探したバウンディングボックスを使った海外のグラフィックを参考に作って出しました。このときから定例会で前田さんにカードのフィードバックをしてもらう会が始まったのですが、とりあえず何か出さなきゃと思って作った感じです。フォントもこのときはHelveticaではなかったです。ーーーそこからどんな指摘がありましたか?haku:最初は前田さんからは特になくて、このまま進めて。という感じで。アートディレクター(以下AD)かチーフデザイナー(以下チーフD)からもっとイラレで実際に作業している風景に近づけた方がいいのでは、という指摘があって、それ以降は背景色をイラレの背景画面のグレーにしたり、ペンツールなどのアイコンを増やしたりしていきました。それから、スイスグラフィック系デザインのポスターを参考にとADから指示をもらって、そこでHelveticaとグリッドシステムを使ったポスターデザインの方向になりました。それで、色々参考にして作ってる中でペンツールを使ってウニョっとさせたオブジェクトが面白いかなと思って入れたんですけど、前田さんのフィードバック(以下FB)会で、ウニョってやつが目立ちすぎていて、バウンディングボックスが目立っていないとご指摘を受け、バウンディングボックスを目立たせるために目立つ色はなしで制作することになりました。完成させすぎ!?ーーー文字の使い方や配置でも、試行錯誤があったそうですね。haku:文字の大きさや場所、どう入れるかなど試行錯誤しつつ、FBをもらって進めていく感じでした。1回タイトルの部分を全部大文字にして、ADがかっこいい感じのを作ってくれて前田さんに見てもらったんですけど、これだと完成させすぎ、制作中の感じが弱いというFBをもらって、なに?と。プロセスだから完成させすぎちゃダメ、ということでした。ーーー完成させすぎちゃダメ、の中でクオリティを上げていく、って難しそうですね、、。ーーー表現の方向性で、大きく悩んだ場面もあったとか。haku:イラレの画面ぽさ、臨場感を出す部分で、ツールのアイコンをいろいろ作ってどれがカッコよく見えるかな、ていうのは、いろいろやったんですけど、ただ最後いろんな要素をどう配置してどうかっこよく仕上げていくのかみたいな部分が、私には難しかったです。最後の方はADも忙しかったので、ほぼ完成だけど、他のカード見ないといけないからあとで。ということで、たまにFB返してくれてる感じでした。ーーー最終調整の部分で落としどころに詰まってしまった感じでしょうか。haku:そうですね。どうすればADの頭の中の完成図に近づくのかよくわからないけど、手は一応動かしてみるみたいな、途中からもうこれ無理~~と思いながらやってました。(笑)ーーー正解が見えない中だと、迷走しますよね。さらなる微調整と検証、そして遂に完成へーーーやりとりが複雑になっていく中で、工夫したことは?haku:最終調整の段階で、他のチーフDからOKもらった人達が大量にADのFB待ち状態になってしまっていたので、FB返すのが楽になるようにFigma上に検証したデザイン案をいっぱい並べて、パーツも全部1個ずつ福笑いみたいに動かせるようにして、検証しやすい環境を作りました。そうするといいよ、って他の人が教えてくれて。▲Figmaで、制作パーツを1個ずつ分けて用意。別々に動かせる状態にして、画面上で組み合わせながら検証しやすくーーー出来上がったカード(色校正)を見て思ったことは?haku:実際にカードに印刷された状態を見たときに、画面上で見るよりずっとかわいく見えたんです。紙に印刷されると、イラレの画面がカードになっているのが新鮮で、めちゃくちゃよくて。ADさすがだなぁと思いました。終わらない検証と、そこから学んだことーーー制作全体を通して、一番大変だったのはどんなところですか?haku:100%に向けて仕上げる段階で、ゴールが見えなかったところですかね。やってもやっても完成に近づかない、みたいな。検証してるつもりだったけど、ゴールを決めるにはまだまだ足りなかったと思います。いろいろ足りてないところだらけで申し訳なかったです。ーーーコンセプトが「プロセスを表現」なだけあって、完成させすぎてはいけないところに着地させていく、が特に難しそうでしたね。Desig-win 2026の制作がなければ得られなかった学びは何でしょうか。haku:たくさんのデザイナーさんの作るものを見たり、それに対するADやチーフDのみなさんのFBを見られたのは本当に貴重な機会で、すごく学びになりました。デザインが上手な人は参考デザインを集める段階から、質も量も違うというのが結構衝撃だったかもしれない。画面共有でイラレでの作業風景を見せてもらえたのも貴重だったし、前田さんとADが定例会のあとでカード制作ライブをやってくれたんですけど、それも1時間くらいでお願いしたら、3時間くらいやってくれて。なるほどな~と思うことはめちゃくちゃたくさんありました。▲完成したカードデザインはこちら!サブリーダー一押し!Desig-win 2026使い方ーーー最後に、サブリーダーから支援者の方へおすすめの遊び方を教えてください。haku:ぱっと簡単に遊べる名前当てゲームから、数人で本格的に楽しめるゲームまでバリエーションがしっかりあるので、目的に合わせて楽しんでもらえたらいいなと思います。遊び方ではないのですが、クラファンの支援者で第1弾も購入された方が、デザインの練習に使う方法として、カードを見ずにランダムに2枚引いて、それに書かれた必殺技を使ってデザインして練習していると教えてくれて、そんな使い方もあるのかと。そうやって活用してくれる人がいると思うと、Desig-winっていいコンテンツだなって改めて思いますね。ーーーありがとうございます!以上、プロジェクトのコアメンバーも実はカード制作を!?Desig-win 2026でサブリーダーを務められているhakuさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:hakuプロフィール:Desig-win 2026プロジェクト、サブリーダー。マエデ歴はもうすぐ2年。仕事はWebメディア編集部で記事の転載、バナー、サムネイル制作、動画もちょこっとやっています。某難関芸術大学を目指す浪人生と元気が取柄な中学生に、ない脛をかじられながら、気合いで生きています。SNSアカウント:・X:@shimashima2359担当カード:プロセスアンカートワイライトチル




