【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!実はプロジェクトのコアメンバーもカード制作を!?今回は、Desig-win 2026でサブリーダーを務められ、「プロセスアンカー」というカードのデザイン制作を担当された、hakuさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーDesig-win 2026以外では、どんな活動をされていますか?haku:仕事は2年ほど前から出版社のWebメディア編集部にいて、記事の転載とかサムネイルやショート動画を作ったりしています。その前は記事サイトのディレクションをしていたんですけど、子どもも大きくなって、もっといろんな事をやりたいなと思って、オンラインスクールに入ってデザインの勉強を始めて、前田さんや前田デザイン室のこともそこで知りました。「文字が使えるなら楽なはず」から始まったーーー今回制作されたカードの名前とジャンル、技の内容を教えてください。haku:カード名は「プロセスアンカー」で、タイポ(タイポグラフィ)の技になります。これは、バウンディングボックスやイラストレーターでデザイナーが制作中に見る要素をデザインとして落とし込む技で、今回の「Desig-win 2026」のトンマナとしても使われているものです。Desig-win 2026のトンマナが先に決まっていて、そこからじゃあこれも必殺技としてカードに入れようという流れで決まりました。▲Desig-win 2026 デザインガイドライン。レイアウトはスイスタイポグラフィ、欧文フォントはHelvetica。あしらいではバウンディングボックスを使用。ーーーこのカードを担当することになった経緯は?haku:当時はまだプロジェクトのコアメンバーにはなっていなかったのですが、必殺技を決める話し合いに時々ガヤ参加していたこともあり、プロジェクトリーダーが「この中でやりたいのある?」と聞いてくれて。2枚やりたいなと思っていて、1枚はカラーのカードにしたんですけど、そっちはチャレンジ枠で、このカードは文字を使っていいので比較的やりやすいかなと思って選びました。「スイスグラフィック感」と「イラレ作業中リアリティ」の戦いーーー制作を始めた当初、どんなラフを出したんですか?haku:最初はピンタレストで探したバウンディングボックスを使った海外のグラフィックを参考に作って出しました。このときから定例会で前田さんにカードのフィードバックをしてもらう会が始まったのですが、とりあえず何か出さなきゃと思って作った感じです。フォントもこのときはHelveticaではなかったです。ーーーそこからどんな指摘がありましたか?haku:最初は前田さんからは特になくて、このまま進めて。という感じで。アートディレクター(以下AD)かチーフデザイナー(以下チーフD)からもっとイラレで実際に作業している風景に近づけた方がいいのでは、という指摘があって、それ以降は背景色をイラレの背景画面のグレーにしたり、ペンツールなどのアイコンを増やしたりしていきました。それから、スイスグラフィック系デザインのポスターを参考にとADから指示をもらって、そこでHelveticaとグリッドシステムを使ったポスターデザインの方向になりました。それで、色々参考にして作ってる中でペンツールを使ってウニョっとさせたオブジェクトが面白いかなと思って入れたんですけど、前田さんのフィードバック(以下FB)会で、ウニョってやつが目立ちすぎていて、バウンディングボックスが目立っていないとご指摘を受け、バウンディングボックスを目立たせるために目立つ色はなしで制作することになりました。完成させすぎ!?ーーー文字の使い方や配置でも、試行錯誤があったそうですね。haku:文字の大きさや場所、どう入れるかなど試行錯誤しつつ、FBをもらって進めていく感じでした。1回タイトルの部分を全部大文字にして、ADがかっこいい感じのを作ってくれて前田さんに見てもらったんですけど、これだと完成させすぎ、制作中の感じが弱いというFBをもらって、なに?と。プロセスだから完成させすぎちゃダメ、ということでした。ーーー完成させすぎちゃダメ、の中でクオリティを上げていく、って難しそうですね、、。ーーー表現の方向性で、大きく悩んだ場面もあったとか。haku:イラレの画面ぽさ、臨場感を出す部分で、ツールのアイコンをいろいろ作ってどれがカッコよく見えるかな、ていうのは、いろいろやったんですけど、ただ最後いろんな要素をどう配置してどうかっこよく仕上げていくのかみたいな部分が、私には難しかったです。最後の方はADも忙しかったので、ほぼ完成だけど、他のカード見ないといけないからあとで。ということで、たまにFB返してくれてる感じでした。ーーー最終調整の部分で落としどころに詰まってしまった感じでしょうか。haku:そうですね。どうすればADの頭の中の完成図に近づくのかよくわからないけど、手は一応動かしてみるみたいな、途中からもうこれ無理~~と思いながらやってました。(笑)ーーー正解が見えない中だと、迷走しますよね。さらなる微調整と検証、そして遂に完成へーーーやりとりが複雑になっていく中で、工夫したことは?haku:最終調整の段階で、他のチーフDからOKもらった人達が大量にADのFB待ち状態になってしまっていたので、FB返すのが楽になるようにFigma上に検証したデザイン案をいっぱい並べて、パーツも全部1個ずつ福笑いみたいに動かせるようにして、検証しやすい環境を作りました。そうするといいよ、って他の人が教えてくれて。▲Figmaで、制作パーツを1個ずつ分けて用意。別々に動かせる状態にして、画面上で組み合わせながら検証しやすくーーー出来上がったカード(色校正)を見て思ったことは?haku:実際にカードに印刷された状態を見たときに、画面上で見るよりずっとかわいく見えたんです。紙に印刷されると、イラレの画面がカードになっているのが新鮮で、めちゃくちゃよくて。ADさすがだなぁと思いました。終わらない検証と、そこから学んだことーーー制作全体を通して、一番大変だったのはどんなところですか?haku:100%に向けて仕上げる段階で、ゴールが見えなかったところですかね。やってもやっても完成に近づかない、みたいな。検証してるつもりだったけど、ゴールを決めるにはまだまだ足りなかったと思います。いろいろ足りてないところだらけで申し訳なかったです。ーーーコンセプトが「プロセスを表現」なだけあって、完成させすぎてはいけないところに着地させていく、が特に難しそうでしたね。Desig-win 2026の制作がなければ得られなかった学びは何でしょうか。haku:たくさんのデザイナーさんの作るものを見たり、それに対するADやチーフDのみなさんのFBを見られたのは本当に貴重な機会で、すごく学びになりました。デザインが上手な人は参考デザインを集める段階から、質も量も違うというのが結構衝撃だったかもしれない。画面共有でイラレでの作業風景を見せてもらえたのも貴重だったし、前田さんとADが定例会のあとでカード制作ライブをやってくれたんですけど、それも1時間くらいでお願いしたら、3時間くらいやってくれて。なるほどな~と思うことはめちゃくちゃたくさんありました。▲完成したカードデザインはこちら!サブリーダー一押し!Desig-win 2026使い方ーーー最後に、サブリーダーから支援者の方へおすすめの遊び方を教えてください。haku:ぱっと簡単に遊べる名前当てゲームから、数人で本格的に楽しめるゲームまでバリエーションがしっかりあるので、目的に合わせて楽しんでもらえたらいいなと思います。遊び方ではないのですが、クラファンの支援者で第1弾も購入された方が、デザインの練習に使う方法として、カードを見ずにランダムに2枚引いて、それに書かれた必殺技を使ってデザインして練習していると教えてくれて、そんな使い方もあるのかと。そうやって活用してくれる人がいると思うと、Desig-winっていいコンテンツだなって改めて思いますね。ーーーありがとうございます!以上、プロジェクトのコアメンバーも実はカード制作を!?Desig-win 2026でサブリーダーを務められているhakuさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:hakuプロフィール:Desig-win 2026プロジェクト、サブリーダー。マエデ歴はもうすぐ2年。仕事はWebメディア編集部で記事の転載、バナー、サムネイル制作、動画もちょこっとやっています。某難関芸術大学を目指す浪人生と元気が取柄な中学生に、ない脛をかじられながら、気合いで生きています。SNSアカウント:・X:@shimashima2359担当カード:プロセスアンカートワイライトチル


Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております! 今回は、「サーモンシャドウ」というカードのデザイン制作を担当している、はつはつさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーマエデ。内でのお名前と、差し支えなければ、普段のお仕事の内容を教えてください。 はつはつ:マエデ。での名前は、はつはつです。design lampという屋号で、フリーランスとしてデザインの仕事をしています。主に、印刷物やファミリー向けのデザインが多いですね。ーーーでは早速カード制作についてお聞きします。担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。はつはつ:カード名は「サーモンシャドウ」で、モノクロのカラーにオレンジ色のアクセントで構成するカラーの技となっております。ーーーそういえば、プロジェクト参加は初めてですよね。Desig-win 2026に関わったきっかけは?はつはつ:実は、Desig-win 2026に参加するときに密かに思っていたことがありまして...かっこいいって言われたいと思ってたんです。前回のプロジェクト、ただかっこいいだけの雑誌「Grapheck(グラヘック)」(https://camp-fire.jp/projects/808279/view)のとき、あまりのグラフィックのレベルの高さに尻込みして参加できなかったんです。その時のなんでやらなかったんだって後悔が残っていて。あと、普段の仕事が温かさとかを求められるファミリー向けの仕事が多くてですね。自分の中で表現の幅が狭まってるなっていうコンプレックスを目一杯発散できたらなと。だから、ちょっとかっこいいって言わせたいっていう、私の奥に秘めた思いがあります。“かっこいい”を目指してーーーこのカードを担当することになった経緯はありますか。はつはつ:4ジャンル(タイポグラフィ/フィルター/カラー/レイアウト)あるうち、カラーのカードを希望していました。何枚か候補のカードを見せていただいたときに、パッと見て「サーモンシャドウがいいです!」って一目で決めました。これはかっこよくなるカードだって感じました。ーーーラフはどんな軸で作られたのですか。はつはつ:参考事例を集めたときに、演劇とか、音楽のフライヤーとかが割と多くて、カルチャー感をより引き出すカードだなと思っていました。今っぽいグラフィック寄りの事例だと、メカメカしい機械ものとか、無機質の細い線とかと組み合わせてる事例が結構多くありました。学生の頃、軽音楽部だったのでそういうの好きなんですよ。だからメカメカしいモチーフとかを組み合わせたらよりかっこいいものができるんじゃないかと、左のラフは真ん中にエフェクターを入れてみました。右のラフの鮭は、技名から入れました。なんてことないものがかっこよく見えたら面白いかなと。 この鮭がかっこよくなったらおもろくね? みたいな(笑)。ちなみに、まだラフ段階なので鮭はAIです。ーーーどんなフィードバックがありましたか。はつはつ:アートディレクター 白旗さんから一言「鮭の案かわいいですね」と。あと「頭もあったほうがいいですね」とも。デザインじゃなく鮭に対するフィードバックみたいな...(笑)まあスーパーで頭つきの鮭は売ってないかもしれないですし、食べ切れるか問題があるので、一旦切り身で進めさせてください、と伝えました(笑)。焼いた鮭⇆AIの鮭▲焼いた鮭を使用したデザインはつはつ:この時、私のDesig-win 2026に対する解像度がめちゃめちゃ低かったんです。成分表示的なものや切り身のオレンジの部分のスタンプっぽさが他のカードと被っちゃいそうだな、とちょっとブレーキがかかった状態で自分の中で迷いがありました。その後、白旗さんが画像でフィードバックをくださって、それをみた瞬間ズコーッ、ってなったんです。ラフと方向性が全然ちゃうやんみたいな。でも悪い意味じゃないですよ。こっちでいいんだって、踏み込める方向性が見えました。ーーー選択肢が一つ削られて、すっきりした感じですね。はつはつ:よっしゃ、じゃあこっちにガッて行ってやろうぜ!と。▲焼いた鮭を使用したデザイン2稿は、グリッドを意識して作り直しました。割とこういうデザインが好きなので、作っててすごい楽しかったです。...で、この鮭は自前で焼いた鮭なんですよ。ただ、「鮭ってわからない」と言われました。ちょうどその時、元々AI禁止だったけど、鮭にAI使用のお許しを得たんです。▲AIの鮭を使用したデザインーーー自前の鮭からAIの鮭に戻したんですね。はつはつ:、、、戻したんですけど、人物を使うカードの撮影をしている皆さんのやりとりを横目にしながら、私は対鮭なのに何AIに頼っちゃってんだ、って思い始めて。いや、やっぱ撮らねば!って。ーーーでは、鮭リベンジですね。はつはつ:そこから、あのオーディションを繰り出しました。全部自力でやりましたって言いたくなっちゃって。サーモンオーディション開催!?ーーー選考基準は?はつはつ:焼き目がはっきり見えるかですね。フォトショでバリバリ加工しましたけど、ベースの焼き目がないと上手く加工できなくて。剥がれることも多くて、そうすると君はちょっと落選かな、みたいな。ーーー焼くことを大事にされたんですね。はつはつ:映えるようにしたかったので。スーパーでどの刺身がデザインに優れているか、ずっと睨めっこしていました。このカードを経てから、スーパー行く度にもうサーモンから目を離せないですし、焼き方が上手くなりました(笑)。昼サーモン夜サーモンになりましたから。カードとしての魅力を引き出して完成へーーーここからは配置などの検証ですか。はつはつ:微調整の繰り返しでしたね。配置とか背景のテクスチャとか、検証した部分をカードの上に赤文字で書いてないと自分でもわからないくらいの。その後、前田さんから「ポスターとしてはいいけど、カードとしての魅力を出していかないとね」とフィードバックがありました。実はその時、私ポスターにしたいと思っちゃってたんですよ。あっ見抜かれたって思いました。ーーーカードとしての魅力を出すとは?はつはつ:他のカードと並べて引いてみたときに、ちまちまっと要素が細かく散らばってたんですよね。なので余計に感じる部分を減らして、余白感が綺麗になるようにバランスを見直しました。全体で並んだときにカードとして成り立つ。これがカードとして魅せるなのかな。完成したデザインーーーカード制作を通して、一番の学びはなんですか。はつはつ:フィードバック隊の皆さんのやりとりがすごく勉強になりました。デザインの着眼点もですし、伝え方も。グラフィック分野なので、言葉で伝えにくい部分が大きいと思うんです。それを文字で表現したり言葉で直接伝えたり。私は一人で仕事をしているので、学ぶ機会がないんですね。だから、とても学びになりました。ーーー最後にレベルアップしたい支援者さまへおすすめの使い方を教えてください。はつはつ:遊ぶのも楽しいけど、私は一人でじっくりカードを一枚一枚眺めるのもおすすめです。制作に携わってから、世の中のデザインを見たときに「あの技だな」って思うようになりました。「次この技を何かに使ってみたいな」とか思っちゃうのもすごく楽しいです。それをやることで、前よりもすごいデザイン自体を好きに思えて、楽しめるようになったなって感じています。なので、そんなふうに楽しんでくださる方が一人でも増えたら嬉しいなと思っております。ーーーはつはつさん、ありがとうございました。『Desig-win 2026』のお届けまで楽しみにお待ちください!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:はつはつプロフィール:大学でグラフィックデザイン・アパレル・建築の3領域を学ぶ。卒業後は事務職やアパレル販売員、主婦となるが、デザイナーの夢を捨てきれず、副業として小さくスタート。現在は、フリーランスとして2年目、屋号名design lampとして活動中。音楽とアートと漫画が好き。サブカルにアクティブに生きています。SNSアカウント:・事業用X:@design_lamp_o・プライベートX:@hatsuhatsu_b・Instagram:https://www.instagram.com/design_lamp_h/担当カード:サーモンシャドウ


Desig-win 2026の必殺技カードのデザインフィードバックを担当された、チーフデザイナー5名(以下、チーフD)のインタビューをお届けします!【チーフデザイナーとは?】100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。今回は、アフさん(以下敬称略)にお話を伺いました。怒涛の100枚納品を牽引した、その裏側にはどんなストーリーがあったのでしょうか。ーーーマエデ。以外での普段の活動を差し支えない範囲で教えてください。アフ:名古屋のデザイン事務所で代表と、横浜でベビー用品の会社の取締役をやっています。他に週一で学校の非常勤講師や、外の企業でデザイン部のアドバイザーなどもしています。チーフデザイナーへの勧誘ーーーDesig-win 2026 プロジェクト、そしてフィードバック隊へは、どのようなきっかけで参加されたのですか?アフ:はじめはプロジェクトに参加はしてなかったんですけど、アートディレクター(以下AD)白旗さん一人ではこなせない作業量になってきたのを心配して、前田さんが「アフさんも入れなよ」って言っていただいたと、プロジェクトの中心メンバーから声をかけていただき、「前田さんが仰っていただけるなら是非」と参加させてもらいました。そこから更に色々な方にお声掛けして、最終的なフィードバック隊(AD白旗さん + チーフD5名)の体制になっていったと思います。▲アフさんが最初に手掛けたカードデザインはこちら!納期までラスト2週間!怒涛の制作・兼・フィードバックラッシュ!?ーーー必殺技カードのデザイン納品までの、ラストスパート期間について伺います。どうしてもスケジュールとの兼ね合い等で、カードデザイン制作をアフさんに「託す(※最終納品までのデザインの仕上げをお願いする)」ことになったデザイナーさんが、何名かいらしたと伺っております。納品直前では、フィードバックに加え、カードデザイン制作も短期間で何枚か仕上げていく形になったと思いますが、怒涛の納品ラッシュで一番大変だったことはなんですか?アフ:作業量が多くて物理的に寝られなくなったことです。カードのデザイン制作では、明日までに何枚仕上げなきゃいけない、が何日か続きました。加えて、フィードバックを1個受けると、自分でもざっとレイアウトのパターンを考えた上で、指示用のデザインも作っていたので時間がかかりました。フィードバックで気にしていたのは、僕と作ってくれる人の「ふたりだからできる一番いいもの」を作りたいっていう想いです。お互いの得意なところを探すやりとりと物理的な作業を合わせた量の多さで時間がなくなりました。でも、自分の成長とか、刺激になったことの方が多かったです。ーーーどんなところが成長につながりましたか?アフ:仕事も含めこの期間中に作っている絶対量が多かったのと、自分の作らないデザインを様々なバリエーションで提案し続けたので、パッと思いつくデザインのひきだしが前より増えたと感じました。ーーー壮絶な中、そう言えるのがすごいですよね…。相手を見極めた上での、フィードバックーーー「アフさんのフィードバックは、コーチングだ」と、他のフィードバック隊の方から声が上がっていました。相手がどんなタイプの方に合わせて、デザイナーさんへのフィードバックの仕方を変えていくということでしょうか?アフ:フィードバッグの仕方を変えるというよりは、基本的には違う人間なので、何を求めていて、何が得意でとかそれぞれ違う良さがあるので、是非そこを発揮してもらいたいと思っていました。話の中で何を、どう完成に持っていきたいかを教えてもらうと、自分からは絶対に出てこないようなアイデアが生まれてくるので大事にしていました。ーーー逆にその完成像や理想をイメージするのが難しい、といった場合はありましたか?アフ:ありましたね。そういう場合は別のチーフDに相談して、僕よりも相手のやりたいことや完成イメージを理解できそうな人がいたら任せました。逆に、この人は僕のほうが話を理解できるなっていう場合は、引き受けることもありました。ーーーチーフD内での、助け合いがあったのですね。同じ視点まで持っていくーーー相手の目指すデザインって、どう探っていかれたのですか?アフ:相手の方が、それぞれコンセプトやデザインに向き合っている量が絶対的に多いので、追いつかないと対等に話ができないと思っていました。だから、自分でもなるべく手を動かして同じ悩みや問題を経験した状態で話せるように準備して話しました。相手のデザインしたいタイプとか、完成したいイメージとかが自分も手を動かさないと実感が湧かないし、的外れなフィードバックしたら申し訳ないので。ーーー大変そうですね、、。アフ:大変でした。でも、何から手をつけていいか分からないみたいな状況が一番進まないしストレスになるので、進む方針としてお互いにピンと来るものを一緒に探しました。ーーーデザイナーさんが、「ピンと来る」段階まで持っていくまでに意識されていたことは?アフ:とにかくたくさん作りました。やっぱりそこが肝だと思うので。つくる人がやりたいとか、良さそうとか思わないと、絶対にデザインはできないと思うので、そのヒントになるようなものをぶつけながら会話する形です。▲アフさんがフィードバック用に作成したカードデザイン!相手とのイメージをすり合わせるヒントに制作フィードバックとは対等な対話ーーーお話を通して相手がどんな人かを観て、 信頼感を作っていくのが大事なんですね。アフ:そうですね。やっぱ修正自体そもそも嫌なことだとは思っています。ーーー そうですよね。アフ:相手はいいと思って出してくれているわけで、それを直さなきゃいけないってなると、信頼がない人の修正ってやっぱ納得しづらいし、聞きにくいと思うんです。なので、信頼をつくる時間をZoomで話すとか、Discordでやり取りを増やすとかで作っていました。会ったことのある人は、なるべく担当させてもらって、そうでない人にはお声がけし、何に困っているかを話の中で探っていくって形ですね。タイプを見極めるっていう話に通じますけど。ーーー フィードバックの中で地道にコミュニケーションを積み重ねていくって感じだったんですね。アフ:そうですね。やはり、いっぱい喋れば大体何でも解決すると思うんで。フィードバックする側の気持ちーーー全体でのフィードバックをされるというプロジェクトでのご経験を通して、得たものってどんなものがありましたか?アフ:フィードバックする側の気持ちがよくわかりました。今回気づいたのが、どんなに丁寧に喋っても、オブラートに包んでも、「気に入らない」とか「納得してない」っていう気持ちって、自分にも相手にも伝わっていくことです。「納得はしてないけど、とりあえずやってみます」みたいなのが、聞いてたり話したりしていても、文面でもなんとなく感じたりしました。逆も然りですよね。こっちが違うなって思って言っているのも、相手にも伝わっていると思うんですよね。そこは気づきになりましたし、今後コミュニケーションを取っていくうえで、改めようと思いました。ーーーチーフDやってみてこそ、そこを肌感で感じられた機会だったのですね。ありがとうございます! フィードバックこそしっかりと相手と対等な立場で対話する。チーフD・アフさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:アフプロフィール:アフリカとあかちゃんとデザインをテーマに、こども向けのグラフィックデザインやデザインを届けています。経営やマーケティングの経験を元に、経営者と共に効果を意識し改善を続けるデザインを提案。SNSアカウント:・X:@africaDesign・Instagram:https://www.instagram.com/africadesign/・note:https://note.com/africadesign制作担当カード:オーバーザテリトリーグラデーションストームシャンティグレーロックデザイン引き継ぎ:フロントブラーカットスクラッパージャーナルプレスハートフルストロークショットマウンテンデザイン調整:メタモジフォーゼリボンスパイラルマスクドシンボルフニャフレーマーサイケマーブリングワイルドブレイキングフィードバック担当カード:コラージュパニックオールスターポジションコミックポイドカーテンドラマティカオブジェクトマーチヘキサゴンブロックジグザグステッパーポッピンポイズンフォレストウォーマーヤマトスペシャリテビタミンチアフルザンゾウキャプチャーイルミデショータイムコーナードリフト


Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!実はプロジェクトのコアメンバーもカード制作を!?今回は、プロジェクトリーダーを務めながら「キッズカムバック」というカードのデザイン制作も担当した、Erikaさん(以下敬称略)にインタビューしました。▲「キッズカムバック」カードデザインはこちら!ーーーまず、マエデ。ネームと、マエデ。以外で、どんな活動をされてきましたか?Erika:マエデ。ネームは「えりちゃん」です。直近6年半ほどいた会社では、事業会社でUIやUXを担当するデザイナーでした。ユーザーリサーチや画面設計、カスタマーサクセス、コンテンツの企画・制作、サービスの0-1フェーズにも携わりました。ユーザーさんに近い立場から、事業との橋渡しをするような役割が多かったです。一番最初に覚えた、思い入れのある必殺技ーーー担当されたカード「キッズカムバック」のカードジャンル、どんな技かを教えてください。Erika:カードジャンルは「フィルター」。「こどもが描いたようなイラストを使⽤する。無邪気な楽しさと遊び⼼で、親しみやすい印象を与える。」技です。ーーーこのカードに取り組むことになったきっかけは?Erika:前作Desig-winから引き継いだカードで、一番初めに覚えた必殺技だったので、思い入れがありました。グラフィックデザインの経験はあまりないのですが、絵は昔から描いているのでイラストが主役なら形にできるんじゃないかと思って、このカードを担当しようと決めました。黄金比が生んだ、「大人っぽさ」ーーーはじめのラフから、どのように制作が進んでいったのですか?Erika:最初は前作Desig-winの、おにぎりから頭が出ているような愛嬌のある絵柄を引き継ぐつもりで事例を集めながら、iPadで動物を描き始めました。動物園にいる動物たちなら、子どもらしさが出るんじゃないかという仮説のもとです。▲まずは事例集めとデザイン分析から!目指すデザインを共有しやすくするために書いた、言語化シート(※言語化シートとは、アートディレクター(以下AD)白旗さんがDesig-win 2026の制作メンバーのために用意した、目指すデザインを他人に共有しやすくなるためのシート。参考事例を集める欄、配色や構図など、グラフィックの構成要素を言語化する欄で構成されている。)▲左:前作Desig-winの「キッズリターン」右:はじめのラフ  いろいろ試作する中で、イラストをグラフィックデザインとしてどう成り立たせるのかを考えて、黄金比でポメラニアンを描き起こしてみたりしました。▲黄金比から生み出された、ポメラニアンのラフーーーここに対しては、どんなフィードバックがあったんですか?Erika:「大人すぎる」とフィードバックをいただきました。たしかに、今見ると一層そうだなと思います。黄金比に当てはめている時点で、そもそも子どもの発想じゃないですよね。左手とクレヨンで、たどり着いた「無邪気さ」ーーー「大人すぎる」と言われて、次にどうしたんですか?Erika:左手で描き始めました。利き手の右手だとどうしても、無意識のうちに上手く描こう、整えようとする癖が出てしまうんです。子どもならではの、描きたいものを一心に描く無邪気さが、筆にのらないんだなと思って。▲左手で描いた修正ラフーーーそれでも「整いすぎ」というフィードバックがあったそうですね。Erika:iPadのデジタルの描き味も相まって、整って見えやすかったのかもしれませんね。そこで、AD白旗くんから紙とクレヨンで描いてみたらというフィードバックをもらって。100均でスケッチブックとクレヨンを買ってきて、実際に何枚か描いた絵を「これはどう?」と見てもらいました。▲100均のスケッチブックとクレヨンで描いた絵「デザイン」としてのクオリティアップーーークレヨンのイラストの後は、どう進めたんですか?Erika:イラストはOKをもらえたのですが、今度はイラストをスキャンして並べるだけではグラフィックデザインとしてクオリティが上がらない壁にぶつかって。チーフデザイナー(以下チーフD)のアフさんに相談したら、「テーマを考えるといい」とアドバイスをいただきました。▲テーマを決めて、「デザイン」としてのクオリティアップへ参考資料を見せていただきながら、アイデアも一緒に考えてくださって。カード制作をしている他のメンバーにも、Photoshopの技法を教えてもらい、制作を助けてもらいました。そこからも紆余曲折あって、イラストはスケッチブックが全ページ埋まるくらい検証を重ねています。お子さんのいるメンバーの皆さんから本物の「子どもが描いた絵」を見せていただくこともありました。▲スケッチブック全ページが埋まるぐらい、検証。子どもが描いた魚も登場!頭を使って、童心に向き合うーーー最後の仕上げはどんな作業だったんですか?Erika:たくさん描いた中から、とくに子どもらしさが出ているイラストを採用して、前田さんとAD白旗くんから「もっとはみ出していい」「クレヨンの太さを揃える」「色数を増やす」といったフィードバックをいただきながら、調整していきました。▲最終調整し、ついにフィニッシュ!ーーー制作を振り返って、一番苦労したところは?Erika:「子どもらしいイラストの追求」でしょうか。童心に向き合ったカード制作、というか...。「子どもらしい絵とは」を考えて、モチーフ選びやイラストの手法、レイアウトの仕方で無邪気な楽しさを表現できるように頑張りました。ーーーこのカード制作がなければ学べなかったことは?Erika:グラフィックデザインの経験があまりないぶん、制作過程のすべてがありがたかったなと思います。AD白旗くんが用意してくれた言語化シートも、チーフDのアフさんに教えていただいたテーマ設定も、制作メンバーに助けてもらいながらPhotoshopをあらためて勉強したことも。「子どもの絵」の解像度は、取り組み始めた頃に比べれば上がったのではないでしょうか。私はイラストをたくさん描きましたが、別の人が担当していたら、もしかしたらデザインの着地がすごく変わるカードだったかもしれないですよね。ーーープロジェクトリーダーとの業務を並行しながらだったと思いますが、そこはどうでしたか?Erika:プロジェクトリーダー業務との両立という意味でも、学びがありました。カード制作と同じ時期に、童心とは真逆の数字と向き合う時間も多かったんです。パソコンの画面で数字を見るのと、スケッチブックを取り出してクレヨンで絵を描くのとで、頭を切り替えてリフレッシュできたのは良かったかもしれません。ーーーまったく脳の違う筋肉を使われる機会だったのですね、、!プロジェクトリーダー一推し、「Desig-win 2026」のおすすめの使い方は!?ーーー最後に、支援者の方へおすすめの遊び方を教えてください。Erika:デザインの必殺技®カード100枚を眺めるのも楽しいのですが、説明書にもこだわっているので、読みながら遊んでもらえたら嬉しいです。5つのゲームがあって、気軽に楽しめるイントロを2つ、本格ルールを3つ用意しています。▲イントロゲームの1つ「百デザ一首」(※制作途中の画像が使用されております。)(※収録ゲームについては、こちらのページをチェック!https://camp-fire.jp/projects/898536/)箱を開けてすぐ楽しめるゲームから、やればやるほど楽しくなるゲームまであるので、カードの使い方に迷ったら説明書を読んでみてください。ーーーありがとうございます!以上、「Desig-win 2026」プロジェクトリーダーを務められている、Erikaさんのカード制作インタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:えりちゃん(Erika Tomozo)プロフィール: Desig-win 2026プロジェクトリーダー。制作進行や現場の意思決定など、ディレクション全般を行う。社会学を背景に、事業会社でUI・UXを担うデザイナーとして課題抽出やグロースまで携わってきた。2025年より前田デザイン室に参画。特技はイラスト制作。SNSアカウント: ・X:@etmzoo担当カード:キッズカムバック


Desig-win 2026の必殺技カードのデザインフィードバックを担当された、チーフデザイナー5名(以下、チーフD)のインタビューをお届けします!【チーフデザイナーとは?】100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。今回は、かなころさん(以下敬称略)にお話を伺いました。怒涛の100枚納品を牽引した、その裏側にはどんなストーリーがあったのでしょうか。ーーーマエデ。以外での普段の活動と、プロジェクト参加のきっかけを教えてください。 かなころ:普段は大阪のデジタルマーケティング会社で、制作寄りの案件を担当するWebデザイナー兼ディレクターとして働いています。  キャリアを重ねる中で、どうしてもディレクションの比重が大きくなってきていて。だからこそ、「もう一度ゼロからデザインを作る楽しさを味わいたい」と思い、マエデ。とDesig-win 2026に参加しました。チーフデザイナー就任の経緯ーーーDesig-win 2026では、どういう経緯でチーフDに?かなころ:最初は責任ある立場はキャパ的に難しいと思い、キービジュアル制作や必殺技候補を集めるなど、単発のお手伝いをしていました。その中で、プロジェクトリーダーのえりちゃんからカードデザインのフィードバックをお願いされ、チーフDを担当することになりました。ーーーチーフD任命の基準はあったのですか? かなころ:必殺技の採用率が高かったことや、普段の業務でもデザインのフィードバックをする機会が多いことから、まず私が担当することになりました。 最終的には、5人のチーフDによるフィードバック隊として、アートディレクター 白旗さんと一緒に100枚のカードを見ていく体制になりました。 ▲Desig-win 2026 プロジェクト組織図https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/82895フィードバック体制を刷新ーーー途中からカードごとの担当制に変更になりましたよね。何がきっかけだったんですか? かなころ:最初は担当を決めず、時間がある人がフィードバックする形でした。でも、仕事が忙しくなったり、新しいチーフDが加わったりする中で、「今このカードを誰が見ているのか」「どんな経緯でフィードバックしてきたのか」が分かりづらくなってしまって。デザイナーさんも誰に相談すればいいか迷い、「とりあえず白旗さんに確認しよう」となることが多く、結果的に白旗さんへの負担が集中してしまっていました。 そこで「フィードバック隊の役割」を改めて話し合い、カードごとの担当制と、メイン・サブのペア制に変更しました。ーーーペア制になってからは、やりやすくなりましたか? かなころ:やりやすくなりました。一人だと「このフィードバックでいいのかな」と迷うこともありましたが、ペア制になってからは「これどう思う?」と相談しながら進められるようになりました。定例ミーティングも始まり、お互いの状況を共有しやすくなったことで、フィードバックのスピードも上がり、「チームで作っている」という連帯感もより強くなったと思います。フィードバックは「対・人」ーーー納期に間に合わせながら、完成度を高め、全員完成へ持っていく。その中で、フィードバックを進めるうえで大事にしていたことはありますか?かなころ:まずは、そのデザイナーさんが「どんなデザインにしたいのか」を聞くことですね。迷っている方には「こういう方向性はどうですか?」と提案しながら、一緒につくるような感覚で進めていました。一方で、フィードバックは言い方ひとつで受け取り方が大きく変わるので、伝え方にはすごく気を付けていました。途中からはFigma上でコメントを共有する運用になり、本来は担当者向けに書いた内容をデザイナーさん本人が目にすることもあって。意図せず傷つけてしまったこともあり、もっと配慮できたなと反省しました。ーーー難しいですね。かなころ:本当に難しかったです。だから、相手に合わせて伝え方も変えていました。言葉で伝えた方がいい方もいれば、画面を見ながら話した方が伝わる方、テキストの方が理解しやすい方もいるので、臨機応変に対応していました。イラスト案件は特に難しくて、目指すテイストがあっても表現できるかは描き手の技術にも左右されます。前田さんや白旗さんの意見も踏まえながら方向性を決める必要があり、調整には少し苦労しました。フィードバックはコーチング?ーーー相手に合わせてフィードバック方法を変えられていたのはすごいですね。 かなころ:それこそ、チーフDのアフさんのフィードバックがすごく参考になりました。Zoomでは「○○さんは何が得意なんですか?」と、その人自身に目を向けるんです。フィードバック隊でも「これってコーチングだよね」と話していました。作品への指摘だけではなく、その人の強みを引き出しながら、「こういう見方もできるんじゃない?」と提案していく。デザイナーさんに寄り添いながらクオリティも上げていく、そのバランスが本当にすごいなと思いました。ーーーコーチングですか?!かなころ:そうですね。制作物だけを見るのではなく、「この人をどうしたらもっと伸ばせるか」という視点で関わる。私自身やってみて難しさも感じましたが、「人を育てるってこういうことなんだ」と学ぶことが多かったですね。 ーーー深いですね。▲チーフDも、カードデザインを担当しています。かなころさんがご制作されたカードはこちら!最後の一粘りで完成へーーー納品直前はかなりタイトだったと思いますが、どうでしたか? かなころ:かなり大変でしたね。自分のカード制作も並行していたので、最後は白旗さんにお願いする部分もありました。仕事と両立するために、「◯◯時に仕事を切り上げて、この時間はフィードバックをする!」と意識的に時間を確保していました。 大変ではありましたが、その分カードの完成度が少しずつ上がっていくのが嬉しくて。最後は「どこまでやり切れるか」という気持ちで、一回でも多くブラッシュアップできるよう走り切りました。AI時代だからこそ「泥臭く」「考える」ーーープロジェクト全体を振り返って、チーフDとして一番大変だったことは何ですか? かなころ:やっぱりコミュニケーションですね。伝えたいことがあっても、そのための時間や場を十分に作れず、抱え込んでしまうこともありました。今回は周りにたくさん助けてもらった立場だったので、次に同じような機会があれば、もっと周りをフォローできる存在になりたいと思っています。ーーーお仕事と両立しながらですし、本当に大変でしたよね。このプロジェクトだからこそ得られた、一番大きな気づきは何だったと思いますか? かなころ:「もう少しできる」という最後の一粘りが、完成度を大きく変えることを今回改めて実感しました。 仕事では無駄を省き、合理性を求めて「これでいいか」と自分で線を引いて進めていた部分もあったなと。仕事じゃないからこそできた部分もあるのかな。 例えば今回でいうと、AIを使わずに素材も自分たちで撮影したり、何十パターンも検証を重ねたり。スクラップ&ビルドの繰り返しで泥臭く作り上げた時間には、大きな意味があったと思います。ーーーAI時代だからこそ、再認識できたのですね。かなころ:そうですね。効率化できる時代だからこそ、効率だけでは生まれない価値があると改めて感じました。みんなで悩み、考え、何度も手を動かしてブラッシュアップする。一見非効率に思える時間があったからこそ、本当に良いものが生まれたんだと思います。これからも「考えること」をやめず、自分の手で試しながらものづくりを続けていきたいですね。ーーーありがとうございます! AI時代だからこそ、泥臭さと考えることを大切に。以上、チーフD・かなころさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:かなころプロフィール: 専門学校でグラフィックデザイン・Webデザインを学び、現在はデジタルマーケティング支援会社でWebデザイナー兼ディレクターとして勤務。企業サイトやキャンペーン施策、ブランディングに関わる。アイドルオタクとして培った観察力と熱量で、細部まで愛のあるデザインを目指しています。SNSアカウント: ・X:@usgood_d・note:https://note.com/kanacoro/制作担当カード:オリエンタルホールドフィードバック担当カード:サイケマーブリングツギハギフォンツォグラデーションストームリボンスパイラルタイコバーンジャーナルプレスタテヨコスクランブルブルホワスマーティスペックビュー


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