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日本中でVRムーブメントを起こすゲーム「アルトデウスBC」制作プロジェクト起動!

私たちは「日本中の人がVRゲームに熱狂し、かつてのファミコン時代から始まったドラクエが日本だけで100万本以上が売れる」というような「ムーブメント」を再び日本で起こしたい。そのために、大好きな "物語を突き詰めたVRゲーム"である本作を作り、育て上げたい。私たちと一緒に制作共犯者になってください!

現在の支援総額

20,283,860

811%

目標金額は2,500,000円

支援者数

1,650

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2020/07/29に募集を開始し、 1,650人の支援により 20,283,860円の資金を集め、 2020/08/30に募集を終了しました

エンタメ領域特化型クラファン

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日本中でVRムーブメントを起こすゲーム「アルトデウスBC」制作プロジェクト起動!

現在の支援総額

20,283,860

811%達成

終了

目標金額2,500,000

支援者数1,650

このプロジェクトは、2020/07/29に募集を開始し、 1,650人の支援により 20,283,860円の資金を集め、 2020/08/30に募集を終了しました

私たちは「日本中の人がVRゲームに熱狂し、かつてのファミコン時代から始まったドラクエが日本だけで100万本以上が売れる」というような「ムーブメント」を再び日本で起こしたい。そのために、大好きな "物語を突き詰めたVRゲーム"である本作を作り、育て上げたい。私たちと一緒に制作共犯者になってください!

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みなさん、こんにちは!制作スタッフの千田P(前ぼっちP)です!8/13(木)時点で、支援者数は【900人】を突破し、1,000人の大台が見えてまいりました。本当にありがとうございます…!プロジェクト開始から約2週間がたちましたが、一日経つごとに共犯者の数もどんどん増えており、ムーブメントの火種が大きくなってきているのを感じます。△▼△▼△▼△▼さて本日は、フィジカルリワードの単品追加コースのお知らせになります!急遽なのですが、本日22:00より販売開始させていただきます。経緯としましては、クラウドファンディング開始初日にして物理的なグッズを伴うコースの大半がありがたいことに完売いたしました。ただ、それによって物理を選ぶ選択肢が少なくなってしまったという背景がありました。みなさまにこの2週間のうちに頂いた声、そして制作スタッフ内で議論し自分たちも欲しいと思えるものってなんだろうと考えた時に、アルトデウスBCを100倍楽しむためのもので「気軽に買える記念品」「クラウドファンディング中くらいしか作れない生産数少なめのグッズ」を追加で設けられないかという結論に至りました。本当に急遽なのですが、以下の2コースを本日22:00より追加させていただきます!詳細を早速ご紹介させてください!(※どちらも単品コースです)△▼△▼△▼△▼① アルトデウスBCを100倍楽しめるパンフレット CAMPFIRE Edition映画館などで売っているようなパンフレットをイメージしていただけると嬉しいです。ページ数は約30ページほどで、作品の世界観や設定など「読むとアルトデウスBCをプレイするのが楽しくなる」ものになります。もちろんネタバレなどはない内容になっておりますので、ご安心ください。こちらは、ムーブメントを広げるためにも一般発売も考えておりますが、ポイントは今回のものが「CAMPFIRE Edition」であることです。ここでしか掲載されないインタビューや、開発の裏話(未公開のスクリーンショット付き)などが追加されて、一般発売のものよりも豪華なバージョンになります。そして、送料込みの値段になっているので、単純に「一般発売のものよりも安い」のもポイントですね。表紙なども含め気合を入れて作っておりますので、ぜひゲットして欲しいです!② クロノスシリーズコラボ 限定壁掛けコンビアート (限定 50個)クロノスシリーズファンに贈る、制作スタッフ渾身の「コンビアート」です。気づいていた方もいらっしゃるかもしれませんが、クロノスシリーズの2作品を象徴するビジュアルには実は共通点がありました。「これを並べて飾りたい」が形になったものです。どちらかを単品で出す予定だったのですが、一緒に飾った時のクールさと「ジーンとくる」感じが捨て切れず「コンビアート」という形にさせていただきました。アルトデウスBCをプレイした方も、東京クロノスをプレイした方も、どちらもプレイされた方も。ふと、飾っているアートを見た時に背筋が伸びるようなアートになればと願い、出来るだけ違和感なくおしゃれに溶け込むようなデザインになりました。こちらもCAMPFIRE限定になります。いかがでしたでしょうか…?本作が皆さまにとって特別なものとなるよう今後も考えてまいります!こちらについて何かご質問などありましたら、問合せフォームもしくは公式Twitterにて頂けると嬉しいです!本日22:00よりよろしくお願いします!


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こんばんわ。『アルトデウス: BC』宣伝Pの川野優希です。【開発レポートvol.3】『アルトデウス: BC』におけるメディア戦略の考え方のラストでお知らせした通り、今回はなぜ『アルトデウス: BC』を展開させる上でオリジナルのYouTube番組を作るのか?という点について執筆していきます。※発売前の特番は定番でも定期配信する番組を制作するのって、運営型のゲーム以外だと案外多くなかったりします。インターネットの発達ひいてはスマホの台頭に伴い、僕たちの生活は大きく変わりました。中でも一番の変化について僕は、情報への接続回数の肥大化があると思っています。常時“情報”を浴びている状況になった僕たちは、一つの物事を深く考えることよりも新しい刺激を求め続ける傾向が大きくなりました。勿論、熱狂を生み出すIPやユニット、コンテンツなどは沢山あります。ただ、その量自体も増加したため、処理することすらも難しくなってきていると言えるでしょう。あれだけ楽しみにしていた「ゲームや映像作品、書籍」を積んでしまっている。そういったことも決して珍しくない、そんな時代です。情報の質と量のバランス僕は今回の『アルトデウス: BC』の宣伝にとって大切なのは、情報のクオリティ(質)以上にクォンティティー(量)だと考えています。運営型ゲームの長所に常に新しい情報(新キャラの導入やいイラスト、新機能など)を提供できる点と、それに伴うコミュニケーションがあると僕は思っています。ゲームを通じたコミュニケーション。これが現代で求められるゲームを含むコンテンツの鍵です。つまり、コンテンツ配信側としては、ユーザー(ファン)とのコミュニケーションを多く持たなければならない。つまり。タッチポイントをどれだけ多く持つかが大切なのです。自分にとって本当に必要だと思ったニュースは覚えていても、そうでもないことは3日もすれば忘れてしまいますよね。僕が目指しているのは、まず“なんとなく覚えている、知っている”という状況を作ることだったりします。この引っかかりすら生まれなければ、情報が広がることは決してありません。そして、情報の“復習”も大切です。そのために冠番組が必要だと僕は捉えています。繰り返し作品の情報を発信することで、僕たちとあなたは常につながりを持つことができますし、共通の話題で盛り上がることだってできるのです。新規の方を大歓迎し、既存の方に還元する僕が尊敬しているブシロードの木谷高明オーナーは、新規ファンを獲得し続ける意味についてメディアを通じて何度も繰り返し説いています。実際、既存のファンは様々な理由で一定数必ず離れるものですので、新しいファンを歓迎する施策について頭に汗をかくのが僕たち宣伝の役割りだと言えるでしょう。ただし、ここで絶対に忘れてはならないのが既存のファンの方へ対する還元です。これは決して目に見えるものだとは限りません。僕もあるIPを心から愛していた時期があるので分かります。写真(形)には映らない、美しさがあるんです。そのかけがえのない感情と一生忘れないくらいの温かい想い出が欲しいのです。既存のファンに対する還元は、期待をいい意味で裏切り超えていくこと。作品、ブランドを飽きさせないことだと僕は信じています。既存のファンの方と一緒に新しいファンを作り、より多くの時間を長く共有していく。それが宣伝Pとして目指しているものだったりします。今後YouTubeでスタートする番組については、もう少しで詳細を発表できますので、もう少々お待ちを。皆さんをあっと驚かせるよう、番組の構成や演出を練っていきますので、楽しみにお待ち下さい。※さきほどTwitterを見ていたら総合Pが22時から何やら動くようです。ぜひ、こちらもチェックしてみて下さい。https://twitter.com/tokimekishiken/status/1292310419365740545?s=20文・川野優希(アルトデウス: BC 宣伝プロデューサー)


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こんにちわ。『アルトデウス: BC』宣伝Pの川野優希です。今日は僕のお仕事について少しご紹介したいと思います。皆さん、宣伝のお仕事ってどんなイメージがありますか?「よく分からないけど派手そう」「コミュニケーション多そう」「キラキラしている感あり」ふむふむ。ちなみに僕はこの仕事に就くまで宣伝の経験はほぼありませんでした。美容師、人事、求人広告制作、Webマガジンの編集、アニメイトタイムズのディレクターと編集兼務...。宣伝や広報の方とお仕事する機会は多かったので、どんなことをしているのかは何となく理解していましたが、実際に取り組んでみることで見えたことが沢山あります。今日はそんなお話を少しだけ。まずは、大前提として大切にしていることからお伝えします。メディア戦略に関して僕自身がメディア出身ということもあり、情報解禁に関しては全てメディアさんを通して行っています。これは『東京クロノス』の時からですね。『アルトデウスBC』の初日のお昼。これだけの媒体さんに取り上げていただきました。ファミ通 さんhttps://www.famitsu.com/news/202007/22202667.htmlGamer さんhttps://www.gamer.ne.jp/news/202007220003/GAME Watch さんhttps://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1266949.htmlPANORA さんhttps://panora.tokyo/archives/8421アニメイトタイムズ さんhttps://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1595336747inside さんhttps://www.inside-games.jp/article/2020/07/22/129055.htmlMoguLive さんhttps://www.moguravr.com/altdeus-beyond-chronos-3/電ファミニコゲーマー さんhttps://news.denfaminicogamer.jp/news/200722z「ソーシャルネットワーク(SNS)がスタンダードなのだから、自社のアカウントで情報解禁すればいいんじゃない?」確かにそれも一つの考え方なのですが、僕は情報解禁に関してメディアファースト主義を貫いています。特に新作のお披露目ともあれば、多角的に情報を届けなくてはなりません。ちなみに。媒体さんによってお送りしている写真を変更していました。具体的には場面カットを共通ものと独占のものとで送り分けている形式ですね。また、そもそもVRゲームはまだまだれい明期です。このタイミングで盛り上がりや熱を作っていくためには、メディアさんの力がより必要不可欠だと思っています。独自の視点や切り口で作品の魅力を伝えるメディアさん抜きでは確実に多くの方へ情報を届けることは出来ません。これは“絶対”です。何でそんなに情報の届け方にこだわるの?と言われると、人がモノを買うまでにこういったプロセスが存在していることが背景にあります。新しい認知の重要性僕は宣伝の軸として2018年に提唱されたコトラーのマーケティング4.0の5Aフレームワークをそのまま踏襲しています。気になった方は読んでみて下さい。認知→訴求→調査→行動→推奨どんなにいい作品でも認知されなければ、購買に至りません。購買者が少ないということは、推奨していただけるユーザーの数も少なくなるので、新しく認知する人の機会も減るということになります。つまり、「認知を制す者はゲームを制す」というのが僕の考えです。まず知っていただがないと僕たちとあなたの関係性はスタートしません。出来るだけ多くの方に『アルトデウスBC」を知って欲しい。自分たちの手の届かない範囲の「認知」を生み出すには、メディアさんの力が絶対に必要です。僕がメディアさんを通じての情報解禁を貫き続けるのは、こうした理由があります。今日はここまで。次回は、なぜ『アルトデウスBC』は番組を作るのか。その理由をお伝えしたいと思います。文・川野優希(アルトデウス: BC 宣伝プロデューサー)


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みなさん、こんにちは!制作スタッフの千田P(前ぼっちP)です!8/5(水)時点で、支援金額14,465,811円、達成率579%と現時点で前作「東京クロノス」のプロジェクトを大きく上回り想像を超える規模のサポートを頂いております。本当にありがとうございます。本日はこちらのお礼と、次なる展開についてみなさまにお話したく、こちらを書かせて頂いております!多大なる支援を頂き、VRムーブメントを起こすための沢山の同胞 <制作共犯者>も集まりました。正直これだけの賛同者が集まるとは思わず、達成率も異次元なパーセンテージになっています。「このプロジェクトをさらに進めるにあたって、どうあるべきか」社内メンバーで目標金額を達成した翌日から何度も議論を重ねました。その中で出てきた答えが、「大事なのは、VRムーブメントを起こすこと。ムーブメントを広げるためにできることをやろう」ということでした。じゃあ、それはどうあるべきか。それが、「支援金額を追うための"ストレッチゴール" をやめて、制作共犯者(支援者)を増やす"ネクストムーブメント" を作ろう!」というものです。日本中にVRムーブメントを起こしたい、そのためにできることは何か。広告費を単にかけてもムーブメントは起きないし、熱狂は生まれません。もちろん僕たちは、ゲームの面白さだけでも日本中が熱狂するような作品にすべく心血を注いで制作を行っています。ただ、それ以外にもできることは沢山あるはずです。必要なのは、「プロジェクトコンセプト」「ゲームコンセプト」「キャラクター」「ストーリー」「クロノスシリーズ」などのどこかに共感や好感を持って頂けた制作共犯者様のアクションと、それによる熱の総量です。人は人の熱さ熱量に触れて、初めて貴重な時間を使ってくれるのではないか。そのために一緒にムーブメントを起こしてくれる仲間(制作共犯者)を増やしたい。その最初の一歩として、ネクストムーブメントを設定させていただきたいです。ネクストムーブメントの目標は、支援者数1,000人の達成です。達成した際には、物理グッズのつくコースを支援いただいている方々全員に【オリジナルホロステッカー】を。そして物理あるなし問わず、全員の方に【特製デジタル待ち受け】を追加します!(本当は、全員に物理グッズもお送りしたいのですが、配送や金額、物理グッズがつくコースを先に支援頂いた方への配慮などの関係からこのような形にさせていただきたく存じます…!その代わりではないですが、全員が達成の成果を享受できるようデジタルのギフトも用意しております。ご了承頂けますと大変幸いです…!)1st Movementである1,000人を達成した当日にTwitter上で投票を行います。こちらでみなさまの<選択と決断>によりどちらかを決めてまいりますので、ぜひ投票いただけると嬉しいです (※こちらに投票頂くこと自体がムーブメントを広げることにも繋がる、ありがたい仕様です)△▼△▼△▼△▼△▼△▼こちらの他にも、VRムーブメントを広めるため、現在様々なことを考えております。こちらに関しても、近日中にお伝えできればと思っておりますので、続報をお待ちいただけると嬉しいです。 よろしくお願いします!


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「発表会は鬼頭さんに赤いドレスを着ていただきたいんです」2020年上旬――。プロジェクトマネージャーの千田翔太郎と僕(川野優希)がクロエ役・鬼頭明里さんのマネージャーさんに出演交渉した時から、発表会で着用した赤いドレスの物語は始まっていた。ゲームシステム、ストーリー、ビジュアル、音楽。『ALTDEUS: Beyond Chronos(以下、アルトデウス: BC)』」のプロットやスタッフが確定していくにつれて、これは「大作になる」と直感的に感じていた。子どもの頃であれば、確実に心を揺さぶられ、大人になってからは「お!面白そうじゃん」と反応してしまう。そんなイメージだ。社内でのキャスティング会議がはじまったのは、全キャラクター設定とデザインが仕上がった頃。確かまだ肌寒い時期だった。キャスティング経緯やアフレコ裏話についてはまたの機会にしっかりとお伝えしていくので、その点も楽しみに待っていていただきたい。僕は主人公のクロエを鬼頭明里さんにオファーすることが決まった時点で、発表会に「赤のドレス」を着ていただくことを計画していた。夢に出てきたから。それが昔からの夢だったから。そんな理想めいたものじゃない。直感的に彼女が「赤のドレス」を着て『アルトデウス: BC』のお披露目に登場するのが当たり前のように思ったためだ。当初考えていたリアルからライブ配信にイベント形式が変わったとしても、そういった最初のインスピレーションだけは変えたくなかった。人は情報の90%を視覚から受け取っているという話をどこかで聞いたことがある。僕は『アルトデウス: BC』は発表時からインパクトと大作であることをアピールしたかった。そのためにはパッと目に飛び込んでくるインパクトが欲しかったのだ。提案の結果は皆さんご存知の通り。マネージャーさんや鬼頭さんご本人も快くオッケーを出してくれた。当日、メイクルームから登場した瞬間に圧倒的な華を感じた。目の前にいた僕たちの“座長”はとても綺麗だった。そして、今日が我々にとって運命の日であり、勝負の日であること改めて実感できたのだ。『東京クロノス』と『アルトデウス: BC』をつなぐ看板女優『東京クロノス』に二階堂華怜役として出演していた石川由依さんが、本作で続投することはかなり早い段階で決まっていた。正確に言えば、キャスティング会議の初日にアニマ役は石川由依さんで確定していたのである。その理由はオンライン記者発表会で『アルトデウス: BC』は柏倉晴樹監督が話したとおり。これまでにない石川由依さんの芝居を見たかったこと。そして『東京クロノス』を通じて、もう一度彼女と仕事がしたい。そうスタッフが感じたことが大きかった。数ヶ月にわたって行われたキャスティング会議。専用のスプレッドシートが何度更新されても「アニマ役・石川由依」の項目だけは一度も書き換わることはなかった。MyDearestの看板女優。だからこそ、オンライン発表会で司会のオファーも打診した。そう、石川由依さんにオンライン発表会の司会を任せたいとマネージャーさんに提案したのは、ちょうどアニマの収録タイミングだった。「『アルトデウス: BC』は『東京クロノス』のシリーズ作品。役柄的には全くつながりはないのですが、キャストとして作品につながりを作れるのは石川さんしかいません」オンライン発表会のスタート時点では『アルトデウス: BC』の出演キャストは未発表。完全にそこだけはシークレットを貫いた。『東京クロノス』から『アルトデウス: BC』へ。“クロノスシリーズ”の美しいつなぎを実現できたのは、石川由依さんの存在があってこそなのだ。司会らしくシックなドレス。二階堂華怜も少しだけ意識した黒のドレス。看板女優は今日も輝いていてた。発表会直前。2つのお願い事2020年7月22日。当日の天気は生憎の雨。実は『アルトデウス: BC』の収録中も雨の日が多かった。僕はそのことについて自分が“レインメーカー”であると語り、全て恵みの雨であると強調していた。足下の悪い中、司会の石川由依さんとサプライズゲストの鬼頭明里さんが会場入り。忙しいスケジュールの間を縫って、本作の発表会に参加してくれたことに対して感謝の気持ちが膨らむと共に、宣伝活動を成功させねばと襟を正す気持ちになった。本番直前の打ち合わせ。僕はここで2人それぞれに相談した。まずオンライン記者発表会冒頭で実施したツイートの練習。次に鬼頭明里さんが登場した時のツイートである。クラウドファンディングのテーマにもあるように、『アルトデウス: BC』は日本中に「VRムーブメント」を巻き起こすことを目指している。そのためには1人でも多くの協力が必要なのだ。インターネットの発達に伴い、4マスの広告を駆使して、お金を使えば何とかなる時代じゃない。夢中にさせてくれるコンテンツ。自分の時間を使うに相応しい体験。この2つが揃っていなくてはならない。何よりもまず、ポジティブな認知を生まなければならない。そのために考えた施策を2人は快く承諾してくれた。「(ツイートの)練習ですか? あはは(笑)いいですよ」(石川さん)「大丈夫です。多くの人に配信を見ていただきたいですもんね」(鬼頭さん)役者として普段のキャラクターやブランドもある中で、私たちに歩み寄ってくれたこと。本当に心から感謝してもしきれない。本当に素晴らしい役者たちと一緒に仕事ができている。この恩を返すために僕たちができることは、作品を多くの人々に広げることだけなのだ。僕が制作共犯者の方々に、本当はリアルな場で見せたかった景色。あの日のライブ配信は楽しんでいただけたのだろうか。いつか、いつかきっと制作共犯者の皆さんとリアルの場でも会うことを期待しつつ、今回の開発レポートを終了としたい。文・川野優希(『アルトデウス: BC』宣伝プロデューサー)