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探究学習をサポートする「問い」づくりカードゲームを開発します

高校で始まる「総合的な探究の時間」。探究学習の中で最もむずかしいと言われる「テーマ設定」を、楽しみながら練習できるカードゲームを開発します。

現在の支援総額

235,000

78%

目標金額は300,000円

支援者数

26

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2020/04/02に募集を開始し、 26人の支援により 235,000円の資金を集め、 2020/05/15に募集を終了しました

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探究学習をサポートする「問い」づくりカードゲームを開発します

現在の支援総額

235,000

78%達成

終了

目標金額300,000

支援者数26

このプロジェクトは、2020/04/02に募集を開始し、 26人の支援により 235,000円の資金を集め、 2020/05/15に募集を終了しました

高校で始まる「総合的な探究の時間」。探究学習の中で最もむずかしいと言われる「テーマ設定」を、楽しみながら練習できるカードゲームを開発します。

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2008年からキャリア教育コーディネーターという仕事をしています。
様々な社会人や企業に学校に来ていただくキャリア教育の授業を作っています。
商品企画やビジネス開発を体験するカリキュラムのお手伝いをすることも多くあります。
高校の新学習指導要領で始まる「総合的な探究の時間」について
先生方から相談を受けることも増えてきました。


▼探究学習は、テーマ設定が最もむずかしい!

探究学習、といっても、もっともむずかしいのが、テーマ設定。
どんな問いを立てるかという部分です。
時間がかかるし、時間をかけるべき部分だとも言われています。
この3年間、通信制の大学でグラフィックデザインを学んでいました。
最後の卒業制作は、まさに探究学習だったと言えます。
ここでも最もむずかしかったのが、やはりテーマをどう設定するか。

テーマを決めるためには、2つの要素が必要になります。
「解決すべき課題とは何か」と「自分は何がやりたいのか」の両面から考える必要がある。
ビジネス的な思考も必要な一方で、自分と向き合うことが必要。
「自分が何をやりたいのか?」なんて言われても、何をしていいかわかりません。
大人だってそうなんだから、高校生にとっては、なおのこと、わからないんじゃないでしょうか。


▼「世の中は謎だらけじゃん」に気づくカードゲーム

小学生くらいの時期だったら、気軽に「どうして?」「なぜ?」と聞けたことも、
高校生くらいになるとだんだんと言わなくなる。そんな年齢でもあります。
また、授業だと思うと、マジメなテーマにしないといけないという
心理的バイアスもかかりそうです。

もちろん、高校で行われる「探究」は、
最終的に論文などの形に論理的にまとめていきますから、
意義のあるテーマを選択する必要はあります。
ですが、そうしたテーマにたどり着く「きっかけ」は、
ほんのちょっとの疑問や「なんで?」からスタートするのだと思います。
そこで、世の中にあるたくさんの「謎」があることに気づくこと、
探究の入り口になる謎を見つける思考トレーニングができる
カードゲームがあったらいいのではないかと考えました。

名前は「偏愛トピック研究所」
ごくごく個人的な興味(偏愛トピック)を研究することをモットーとした
架空の研究所という設定です。
プレイ人数は3人から5人程度。
使うのは2種類のカードです。

100種類の研究対象カード(左)は、
世の中にあるいろいろな課題や学問領域へと視野を広げることができます。
20種類の課題Wordカード(右)は、
探究テーマの「作り方」のヒントや雛形になります。


▼カードゲームはあくまで「導入」。

2種類のカードを組み合わせて、研究すべき「テーマ」を提案しあいますが、
どのテーマを研究すべきかを選択するのは、「主任」次第。
  (ここが「偏愛」なのです!)
「主任」がどんなことに興味があるのかを探る、
お互いのインタビュータイムが、このゲームのキーポイントになります。

カードの情報を活用してテーマを考えるという大喜利的な「自由な発想」と、
「お互いの興味を知る」要素を組み合わせ、テーマを作る「練習」ができるようになっています。

  *プロトタイプ(試作品)でのテストプレイの様子。


ですが、こうしたカードゲームだけで、探究テーマがみつかるわけではありません。
カードゲームはあくまで入り口でありトレーニングでしかありません。
世の中に謎がたくさんあることを、おもしろい、と思えたら、
そこからは、自分が取り組むべきテーマの探索になります。
そこで、カードゲームの「後」に使えるワークブックも提案したいと考えています。


▼資金の使い方

カード・化粧箱・ワークブックの印刷費用(手数料含む)


▼募集方式について

<All-in方式で実施します。>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。目標金額が集まらずに終了した場合でもプロジェクトを実行し必ずリターンをお届けします。


▼リターン

・5,000円:カードゲーム「偏愛トピック研究所」1セット
・10,000円:カードゲーム「偏愛トピック研究所」1セット
         +探究テーマをつくるワークブック1冊
・50,000円:40人学級の授業で使えるパッケージ
        (カードゲーム「偏愛トピック研究所」10セット)


▼最後に

高校での「探究学習」というと、モデルとなっているのはSSHやSGH。
偏差値レベルの高い学校じゃないと無理だとと思われる方も
いるかもしれませんが、
でも、今回の学習指導要領の改訂でめざしているのは、
もっともっと身近なところにある「?」や
「もっとこうなったらいいな!」という気づきを
きっかけにして考えることなんじゃないかと思っています。

探究すること、「?」を見つけることが
楽しく、身近なものになるような体験の場を、
このカードゲームで提供したいと思っています。
高校生だけでなく、
私たち大人も、一緒に探究することを楽しんでみませんか?


▼株式会社ax-factroy について

会社名 : 株式会社ax-factory
設立 : 2016年4月
代表取締役 : 松倉由紀
事業内容 : ・教育プログラム・教材の企画設計、制作、販売、運営
     ・キャリア教育に関するコンサルティング、コーディネート
     ・教育事業に関するプロジェクトマネジメント …その他関連事業

最新の活動報告

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  • テストプレイの中で「小学生でもできるものがあったらいいなぁ」というお声をいただいたところから生まれました。サイコロ型です。PDFデータを無料でダウンロードできるようになっています。偏愛トピック研究所とあわせて、こちらもぜひご活用ください。↓ダウンロードはこちらから↓ふしぎ捜査隊 もっと見る

  • カードゲーム「偏愛トピック研究所」、完成しました。順次発送いたしますので、もうしばらくお待ちいただければと思います。こうして製品として仕上がってきて、あらためて思うこと・・・クラウドファンディングでご支援くださったみなさまには、資金面の支援ということだけでなく、「プロダクトをつくること」へ一歩踏み出す気持ちに、後押しをいただいたように感じています。   (勝手に・・・ですけど。)3月にデザインの大学(通信制)を卒業して、まだまだ本当に力不足で悶絶しながらも、これからも作り続けたい、プロダクトを作りたい、デザインで学びをおもしろくしたい、と思ったところから作り始めたカードゲームでした。完成してみて、やはりこれからも、つくることにはこだわって行きたいと、あらためて思っています。そして、テストプレイにご協力いただいたみなさま。なんだかんだで、いろんな方にご協力いただき、いろんなご意見をいただくことができました。プロトタイプがどんどんブラッシュアップされて、「ねらいに合わせていろんな使い方ができる」というカードゲームのおもしろさも発見することができました。いただいたご意見をもとに、「アレンジレシピ」のミニパンフレットも生まれ、ご支援くださったみなさまにもお届けできることになりました。ぜひ、使ってやってください。そして新しい使い方も開発してください。最後に。印刷ではカードゲーム専門の萬印堂さんにお世話になりました。こんなにカード点数の多いものたちを、丁寧に仕上げてくださって、ありがとうございました。手作りのプロトタイプと違って、箱もカードも、ちょっとピカピカです。あらためまして、みなさん、本当にありがとうございました。これからもつくり続けます。 もっと見る

  • 外出自粛が続く中、それでも体験会ができないかと模索した結果、書画カメラを使ってオンラインでの体験会を3回ほど開催してきました。基本的なルールとしては、研究員(プレイヤー)が研究対象カードを手札として5枚ずつ持つ、としていましたが、オンラインではそれができない。そのため、書画カメラに映る範囲に研究対象カードを6枚提示し、全員がそれをみながら考える、というルールに切り替えました。研究員からのテーマの提案は、ZOOMのチャットに書き込むという手段も。やってみて思っちゃったのですが、むしろ、オンライン版のルールの方が、いいかも(笑)全員が同じものを見て質問したり考えたりできるので、幅が広がる感じがしました。こうして環境にあわせてルールを変えてもいいっていう自由度の高さは、カードゲームの魅力ですね。そんなところも実感しました。というわけで、ルール改訂もしつつ、の、体験会にご協力くださったみなさんからの声をレポートします。**********************●ここはよさそう・おもしろそうという声●・単純におもしろい、楽しい。・自分の思考とか好みに気づいた。・アイスブレイクとして機能しそう。・アイデアブレストの練習になりそう。・チームビルディングとかにもなるのでは。・提案したテーマが採用されるとうれしい。・メンバーの動きも予想しながら どうやってポイントを獲得するかの戦略を考えた。 (ゲームに慣れてくるとこういう思考も生まれてきますね)  →やってみてあらためて思いましたが、   このカードゲームでやりたいことは、   「問いづくりの敷居を下げること」   おもしろいじゃん!って感じてもらうこと   なのだなー、と。   まずは楽しくできる、という点はよかったなと思いました。●ここはよろしくないなぁ〜という声●・一般的なカードゲームと比較すると時間がかかる。 →全部のカードをめくると、  90分くらいかかりました(涙)  主任研究員への質問タイム●分、シンキングタイム●分など  時間を区切りながら、カードの数を減らす必要もありそうです。・考えづらい課題ワードがある。 →全体の時間も考慮し、シンプルなものを厳選する方向で調整中。●授業で活用できそうな可能性●・導入やアイスブレイクとして使えそう。・クラスメイトのことを知る、相互理解の機会になりそう。・採用される研究テーマを提案するには、 相手を分析する力、そのための質問力が必要になる。 そこにウエイトを置いてもいいかもしれない。・主任研究員として質問されたり いろんな研究テーマの提案をされることで、 自分の興味や気になりどころに気づくことができる。 ここもポイントになりそう。  →カードゲームで遊ぶだけでなく、   終わった時のリフレクション(ふりかえり)が   大事になるということがわかってきました。   主任研究員がなぜそのテーマを選んだのかを語ったり、   ゲームを通してどんなことに気づいたかを言語化したり・・・   いま、ワークブックの制作も進めていますが、   こうしたところも反映できるといいなと思いました。●授業で使うとしたら、ここが心配●・主任研究員への質問ができるだけの言語能力が 中高生にあるだろうか?  →質問のパターン提示などもあってもいいかも、と思いました。  (中高生の皆さんとの体験会もやってみたいですー!)・どんな人間関係の中でやるかも障壁になるかも。 まわりを気にして提案ができなくなったりしないかな?  →ここは、オンライン上であれば匿名で提案、という手も   あるかも、というアイデアもいただきました。・複数クラスある学年で一斉に・・・となると そんなにカードゲームをたくさん購入はしない。   →そーなんですよー。   カードゲームって授業に役立ちそうに見えて使えないのは   ここの課題が大きいと思ってます。   ですが今回、オンラインで体験会をやってみて、   書画カメラさえあれば、   1クラスに1セットで、先生がタイムキープしながら進めたら   できちゃうかも?という可能性も見えてきました・・・   (やってみるもんだなぁ・・・)あとは、いわゆる「授業案」のパターンも複数ありそうだなと思いました。これも共有できるプラットフォームが欲しいところですね。●その他、こんな活用方法もありそう!・「課題ワード」と「研究対象」の組み合わせで いろんな問い(研究テーマ)をたくさんたくさん考える という使い方もできそう。・学校の先生たちとやってみたい! 活用のアイデアがいろいろ出てくるのでは?さらなる改訂作業も、進めております。どうぞ、お楽しみに!  https://camp-fire.jp/projects/view/250590 もっと見る

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