
昨日、新宿「ニュータイプ」にて、3万円以上ご支援頂いた支援者さまとの第一回テストプレイを行ってきました。参加者は僕含め五名でした。
「今はテストプレイなので、つまんなかったらつまんないって遠慮なく言って下さい! むしろ言って頂いた方がお手元に届くゲームが面白くなりますので!!!」
とお伝えして始めたテストプレイですが、以下のようなご意見を頂きました。
・「次に何をやればいいか」が分からなくて脳みそが大変なので、各プレイヤーの手元にフローをまとめたカードが一枚あると良いのでは?
⇛作る方向で検討。
・見ている限りでは、AP(アクションポイント。ワーカーから改称)を設置するフェイズの処理が重いと感じた
⇛「実際やってみると楽しかった」とのことで現状問題なしと判断。
・アイテム「エロ本」が決戦フェイズでは無意味なので、何か効果が欲しい
⇛戦闘でも使える効果を加える方向で調整。ただし、カードテキストが長くなるので、そことの兼ね合いか。
・Lv1の敵は戦闘なしで仲間にしても良いのでは? 特に後半戦は負けることがほぼないので。
⇛難しいところ。ゲームの高速化には寄与するが、戦わずに仲間にするのもよく分からない話。レベル差が開いていれば……というのはありかもしれない(Lv3がいればLv1は無条件で倒せるとか)。要検討。
・魔人カードごとに「死亡」と「倒れた」の記述があり、違いがよく分からない。
⇛単なる不統一なので修正します。
・魔人カードごとに固定値が書いてあり、敵として出た場合は、その数字を超えれば勝利という形にすると、個性が出るし、敵のダイスを振らなくていいのでゲームがサクサクするのでは?
⇛要検討。アリかもしれないが、現状のとどちらが面白いかは分からない。一度試す価値はあるか?
・APを戦闘力に置く価値が高すぎるので、もっとシビアにして能力ゲーの要素を高めた方がいい。
⇛現状、試験的にボス敵の戦闘力を上げて、APの戦闘力の上限枠を引き下げた。一戦した限りではこれでも十分にゲームになったが(そして面白くなった)、今後「ボスが強すぎて誰も倒せない」みたいな状況になるかもしれないので、もう少しテストプレイを続けて様子を見たい。
・探索フェイズでもっと他プレイヤーの移動阻害できる能力が欲しい。
⇛要検討。他プレイヤーの阻害はあまりやりすぎるとゲーム全体が重くなる。現状では「蟻地獄たまこ」「赤蝮伝斎」が実質的な移動阻害能力だが、これらを十分に使えていないことが原因かもしれないので、もう少し様子を見たい。
その他にも幾つかご意見を頂きました。ありがとうございます。
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今回、「オヒョッ!?」っとなったキャラ。

プレイヤーの一人が、戦力強化をほぼせずにいきなりボスに挑んで、ポイズンジャイアントパンダの<戦闘開始前>効果を使い、「逃亡」で戦線離脱するというプレイングを行っていた。今回は成功しなかったが、「逃亡」システムが初めて戦術的に機能していた(今までシステムとしてあっても誰も逃亡しなかったので)。パンダの成功率は42%なので、単体ボス(森、教室、番長小屋など)を狙いに行くのは十分に「アリ」な戦術。この戦術を封じるかどうかは今後のテストプレイを通じて確認していきたいが、相当酷い事にならない限りは、このままで行きたい。パンダの存在意義もグッと上がったし。

微妙に影の薄かった蟻地獄たまこだが、終盤になって猛威をふるった。みんなが旧校舎に向かっている時に、途中にこのカードを持ったプレイヤーがいると、飛び越えられず足踏みせざるを得ない。「ここで手札を失ったらボスに勝てない」状況だからだ。状況次第だが、蟻地獄はかなりの移動阻害効果を発揮できる。しかし、これを持っている本人も手札が一枚Lv1で埋まってしまうわけで、リスク・リターンの釣り合いは取れているのではないだろうか。





