ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

現在の支援総額

2,239,000

414%

目標金額は540,000円

支援者数

260

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

現在の支援総額

2,239,000

414%達成

終了

目標金額540,000

支援者数260

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

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2017/01/31 18:16

「戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム」

【ストーリー】
人知を超越した身体能力や異様な超能力を持つ変異的存在ーー、魔人。
全国から手の付けられない魔人学生たちが集められた私立希望崎学園は、近所の不良たちから〝ダンゲロス〟と呼ばれ恐れられていた。
そして、希望崎学園では今日もまた生徒会と番長グループによる血みどろの大戦争「ダンゲロス・ハルマゲドン」が勃発していたのである。

その地に降り立った一人の『転校生』。
時空を超越し、幾つもの世界を股にかけて依頼を請け負う『転校生』の、今回の任務は「希望崎学園の全魔人掃討」である。

だが、今回はいつもと様子が違った。あなたと同じ依頼を受けた『転校生』と思しき人影が幾つかーー。
依頼を達成し、『報酬』を得られるのはただ一人だけ。
あなたは持ち前の操作能力を駆使して、希望崎学園の魔人たちを倒し、操り、そして最後には他の『転校生』をも下して一人勝ち残らねばならない。


【1、ゲームの目的】

 ベーシックルールでは、ゲームは大きく探索パートと決戦パートに分かれます。
 探索パートでは各プレイヤーは希望崎学園を舞台に自由に行動し、出現した魔人を下して仲間にしたり、ボス敵を倒して強力な仲間やアイテムを入手します。
 旧校舎のボスが倒された時点で探索パートは終了し、決戦パートへと入ります。
 決戦パートでは各プレイヤーが手に入れた魔人を自由に組み合わせてパーティーを作り、他プレイヤーとバトルロイヤルを行います。最終的な勝者がゲームの勝利者となります。


【2、準備】

 最初に探索パートの準備を行います。
 親はLv3魔人と転校生の山を裏向きでシャッフルします。
 それからボス(「森」「教室」「武道場」「番長小屋」「生徒会室」「旧校舎」)を順番に作っていきます。例えば、「森」ではLv3魔人が1体と書かれているので、Lv3山から一枚を引いて、「森」のボストークンと一緒にして、ボード上の「森」の場所へと設置します。
「旧校舎」はLv3魔人が2枚、転校生が1枚となっているので、順に引いて3枚を一緒にして「旧校舎」の場所へと設置します。必ず引いた順番の通りに設置します。ボス戦では引いた順番の通りに敵PT(パーティー)として出現するからです。
※2人プレイの場合は、武道場、生徒会室に至るエリアが通行止めとなります。
※教室にはボスが2種類いることに注意してください。一人のプレイヤーが教室のボスを2種類とも取ることはできません。

 次にLv1魔人を各プレイヤーに3枚ずつ配ります。これが初期パーティーとなります。
※上級ルールとして「ドラフト」があります。各プレイヤーにLv1魔人が3枚ずつ配られ、各プレイヤーはそこから1枚を選んでパーティーに入れ、残りの2枚を隣のプレイヤーに回していきます。次は2枚の中から1枚を選んでパーティーに入れ、隣のプレイヤーに回します。最後に回ってきた1枚をパーティーに入れてます。こうして作られたLv1魔人カード3枚が初期パーティーとなります。

 じゃんけんをして最初のスタートプレイヤーを決めます。
 Lv1魔人とLv2魔人の山はシャッフルした後、表向きにして置いておいて下さい。
 最初のスタートプレイヤーから時計回りに、順にダイスを1つ振り、出た目と同じ番号のアイテムを初期アイテムとして手に入れます。誰かが持っているアイテムと同じ目が出た場合は既に所持している人から奪えます。
 Lv2魔人トークン2つを初期位置に配置します。
 全員のプレイヤーコマをボードの「泉」に配置して下さい。初期パーティーの並び順をそれぞれが完成させたらゲームスタートです。
※プレイヤーが順番に何かを行う際は時計回りで行います。


【3、作戦会議フェイズ】

 各プレイヤーは最初に3点ずつのAP(アクションポイント)を所持しています。APは毎ターン開始時に3点に回復します。
 AP配置を行う前に<作戦会議開始前>と書かれた能力を使用することができます。使用順は任意ですが、揉めた場合はスタートプレイヤーに近い人に優先権があります。
 AP配置に入ると、スタートプレイヤーから順番にAPを1つずつ好きなアクションに置いていきます。各アクションにはプレイヤー人数に応じた上限枠があります。2人プレイの場合は「戦闘力」は合計で2つまでしか置けません。
 各アクションの効果は以下のとおりです。

移動力:このターンの移動力がAPを置いた数だけ+1される。
戦闘力:このターン、APを置いた数だけ攻撃ダイス最大値が+1される。
次スタートプレイヤー:このアクションに最も多くAPを置いたプレイヤーが、次のターンのスタートプレイヤーとなる。同数の場合は、現在のスタートプレイヤーから最も遠いプレイヤーが優先される。
次ターンAP+1:このアクションに置いたAPの数だけ、次のターンで置けるAPの数が増えます。APの上限は6点です。
アイテム:このアクションに2点のAPを置くと、アイテム入手ダイスを振ることができます。
Lv2魔人出現:このアクションにAPを1点置くと、Lv2魔人出現ダイスを振ることができます。

 全員のAPがなくなるまで配置が行われると、このタイミングで<作戦会議終了時>の能力を使用しても構いません。
 アイテムアクションに2点を置いたプレイヤーはダイスを1つ振り、アイテム入手を行って下さい。アイテム入手を行うプレイヤーが複数いた場合、スタートプレイヤーから順に入手アクションを行います。出た目に対応するアイテムを手に入れます。他プレイヤーがそのアイテムを所持していた場合は奪うことができます。
 Lv2魔人出現に1点を置いたプレイヤーは、アイテム入手ダイスの後に、Lv2魔人出現ダイスを1つ振ります。出目と同じ数字の書かれたマスを一つ選択し、そこにLv2魔人トークンを設置できます。Lv2魔人出現に置いたプレイヤーが複数いた場合、スタートプレイヤーから順に入手アクションを行います。一人で2点以上置くこともできます。


【4、フィールド探索フェイズ】

 スタートプレイヤーから順番に移動を行います。(次ターンスタートプレイヤーに決まった人は、今回のターンではなく次のターンでスタートプレイヤーとなることに注意して下さい)
 <フィールド>能力は特に指定がない限り、手番中いつでも使用できます。また、パーティーの並び替えは戦闘中以外は自由に行って構いません。
 移動力は「パーティー中の最大レベル(転校生はLv4と考えて下さい)」+「移動力アクションに置いたAPを足した数」となります。初期パーティーはLv1が3枚なので基礎移動力は1、移動アクションにAPを2つ置いてあれば、このターンの移動力は3になるということです。必ずしも移動力の分だけ移動しなければならないわけではなく、途中で止まっても構いません。また、1マスも移動せずにそのマスのイベントを起こすこともできます。
 移動中に他プレイヤーを飛び越す場合は、移動力の消費なくそのコマを飛び越すことができます。移動先にプレイヤーが1人いれば移動が1歩分お得だということです。他プレイヤーのいるマスには(泉とボスのマスを除き)止まることはできません。
 移動先に特に何もなかった場合は、Lv1魔人の山の一番上のカードと対戦します。Lv1魔人が山から枯渇した時は何もイベントが発生しません。
 移動先にLv2魔人トークンがあった場合は、そのLv2魔人トークンをボードから取り除き、Lv2魔人の山の一番上のカードと対戦します。Lv2魔人トークンは無視して通り過ぎることはできず、接触した瞬間に移動力がゼロとなり、Lv2魔人との対戦が始まります。Lv2魔人カードが山から枯渇した時は直ちに全てのLv2魔人トークンをボード上から取り除いて下さい。以降、Lv2魔人トークンは再設置されることはありません。
 移動先がボスマスであった場合、ボス戦が行われ、事前の準備で設定されたボスが登場します。ボスのいるボスマスは無視して通り過ぎることはできず、接触した瞬間に移動力がゼロとなり、ボスを全て倒すと、ボストークンを入手します。また、報酬アイテムも入手できます。ダイスを振って出た目に、ボス拠点に書かれているアイテムボーナス数字をプラスして対応したアイテムを入手します。つまり、7番以降のアイテムはボス戦後のボーナスでしか入手できないということです。
 ボスのいないボスマスに止まった時は何も起こりません。
 移動先が泉であった場合、以下の2つのアクションのうち1つを選んで行えます。

1、ダイスを一つ振り、出た目の数だけ自分の捨て札からランダムでカードを引き、手札が合計で5枚以下になるよう調整し、余ったカードは捨て札に戻す。(捨て札を全て手札に加えても2枚以下であった場合は、不足分をLv1の山札から引いても良い)
2、手札の一枚を捨て札にし、捨て札の中から1枚を選んで手札に加える。

 全員の手番が終了したら、次ターンのスタートプレイヤーにスタートプレイヤーチップを渡し、「トークン設置フェイズ」へと戻ります。


【5、戦闘】

 戦闘では、パーティーの左側に位置する魔人から順番に、対戦するカードと1対1で戦い、勝ち抜き戦を行います。戦闘が始まるとパーティーの並び順を変更してはいけません。
 フィールドで敵として登場した魔人は、手番プレイヤーの次のプレイヤーが操作します。
 戦闘では対戦する両者がカードのレベルの数だけダイスを振ります(攻撃ダイス)。Lv1のカードなら1つ、Lv3のカードなら3つダイスを振ります(転校生はLv4と考えて下さい)。両者のダイスの最大値を比べて高い方が勝者となります。同数の場合は相討ちとなり、両者共に死亡します。
 手札が敗北したら、そのカードを自分の捨て札置き場へと移動させます。手札が勝利したら、倒した相手のカードを手札に加えるか、もしくは自分の捨て札置き場へ移動します。手札が溢れたら(5枚以上になったら)どれか1枚を選んで自分の捨て札置き場へ移動して下さい。相討ちの場合は、自分の手札を捨て札置き場へ移動させ、倒した相手のカードを手札へと加えて下さい。
 ボス戦では2枚、3枚の敵カードを倒すこともあります。全て倒した場合は1枚のカードだけを手札に加えることができます。それ以外は全て捨て札置き場へと移動させて下さい。

<戦闘ステップ詳細>

 戦闘は細かく以下のようなステップに分かれています。普段は意識する必要はありませんが、困った時に参照して下さい。

【敵と遭遇】

戦闘開始前ステップ(<戦闘開始前>と書かれた能力が使えます。敵味方どちらも<戦闘開始前>能力を持っていた場合は、手番プレイヤーが先に使えます)

【1対1の直接戦闘突入】
攻撃ダイスを振る前(<攻撃ダイスを振る前>と書かれた能力が使えます)
攻撃ダイスロール(お互いが攻撃ダイスを同時に振ります)
攻撃ダイスを振った後(<攻撃ダイスを振った後>と書かれた能力が使えます)
攻撃ダイスの最終結果(<攻撃ダイスの最終結果が>と書かれた能力が使えます)
勝敗決定(攻撃ダイス最大値を参照、もしくは能力により勝敗が決定します。ここまでで対戦相手がゲームから除外されていた場合は残された側の勝利となります)
発動条件[勝利]能力(<このカードが勝利した時>と書かれた能力が使えます。相討ちの時は使えません)
決着時(相討ち、または敗者のカードが捨て札となります。「このカードが捨て札となる時」の能力はこの時に使えます。捨て札の復帰能力(ファーティマ)はさらにその後で使用されます)

【次の1対1の直接戦闘へ】

※両者が同タイミングで使える能力を持っていた場合は、基本的には任意で使えますが(使う順番に決まりはない)、両者共に先に使いたい場合、もしくは両者共に先に使いたくない場合はダイスを振って決めて下さい(出目の多い人が先、とか)。

 一度の戦闘でアイテムは何枚使っても構いません。ナイフを使って攻撃ダイス最大値を+1した後に、まだ足りないので刀を使って+2して、さらに激辛カレーを使って+3することが可能です。
 仲間が一人倒れるか、もしくはゲームから除外されて、「決着時ステップ」に至ったタイミングで、「逃亡」を選ぶことができます。逃亡は確実に成功します。ボスから逃亡した場合、倒したカードは捨て札置き場へ置かれます。(三枚組のボスに対して、二枚を倒して逃亡した場合はその二枚を捨て札にします)
 逃亡した場合、もしくは全滅した場合、敵として登場したLv1魔人、Lv2魔人は、それぞれの山の一番下に入れ直されます。ボス敵はそのまま元の位置に戻ります。

<使用タイミング別能力の説明>

作戦会議前:芹沢清姫や黒凪朱里など。作戦会議フェイズで配置できるAPを消費してゲーム上有利な効果を得たり、作戦会議において有利になる能力です。
作戦会議終了時:APを配置し終えた後、APを有利に操作する能力です。現時点では立川トシオのみが該当します。
フィールド:蟻地獄たまこやリンドウなど。戦闘以外のフィールド探索フェイズで使える能力です。移動力を強化したり、相手プレイヤーを妨害したりできます。
奇襲能力:戦闘が始まる前に使えます。ポイズンジャイアントパンダや園城寺サカナなど。大抵は不意打ち能力です。戦闘が始まる前に遠距離攻撃を撃って相手を倒したり、敵の陣形を崩したりできます。遠距離攻撃最強カードは鵺野蛾太郎です。ただし、白金翔一郎は遠距離攻撃を跳ね返します。
支援能力:清水一物や鏡子など。中距離攻撃により、仲間の戦闘をサポートします。自分が戦っていなくても仲間の戦闘時にも効果を発揮します。通常は<奇襲能力>には関与できませんが、鏡子とマゆゆは例外的に関与できます。
戦闘時(攻撃ダイスを振る前):小泉ヒズミや剛腕のアーニーなど。通常の攻撃ダイスを振る前にこの攻撃を仕掛けることができます。<奇襲能力>と異なり、連戦時は相手が変わるごとに毎回使用でき、使わないこともできます。
戦闘時(攻撃ダイスを振った後):夜夢アキラや各種アイテムなど。振ったダイスに補正値を加えたり、振り直したりする能力です。
戦闘時(勝利時):友釣香魚や怨み崎Death子など。攻撃ダイスの結果、相手に勝利した時に発動します。大抵は勝利に加えて嬉しいオマケ効果が発生します。相討ちは勝利ではないので発生しません。
決着時(捨て札になった時):あげはや小竹真央など。手札が捨て札になった時に発動します。やられながらも相手に一矢報いる能力が多いです。相手が勝利時発動能力を持っていた場合、その後に発動します。


【6、全滅】

 全滅した瞬間にプレイヤーコマは泉へと戻されます。あなたを全滅させたプレイヤー(通常はあなたの次の手番のプレイヤーです)は、あなたの捨て札の中から一枚をランダムで引き、そのカードを自身の捨て札の中へと加えます(死体強奪)。ただし、あなたの捨て札が合計3枚以下であれば奪われることはありません。
 全滅したプレイヤーは捨て札からランダムで3枚を引きます。アイテムや持ち越しAPは全滅時以前と同じ状況で構いません。次のターンから通常通り行動可能です。
 ボス戦(敵複数)でボスを途中まで(1枚or2枚)倒しながらも全滅した場合、プレイヤーコマは泉へと戻されますが、倒したボスは捨て札へと加えて構いません。その後で死体強奪処理が入ります。あげはや小竹の能力により、旧校舎のボスを倒しながらも全滅した場合は、旧校舎はクリアしたものと見なされますが、死体強奪処理は発生します。


【7、決戦フェイズ】

 プレイヤーが旧校舎のボスを倒すと探索フェイズは終了となり、決戦フェイズへと移行します。
 決戦フェイズでは、まずそれぞれのプレイヤーが決戦に登場させるパーティーを組み立てます。手札は基本3枚で、さらに探索フェイズで獲得したトークンの数だけ手札をプラスできます。探索フェイズでボスを2箇所倒してトークンを2つ得ていたら、手札は5枚となります。探索フェイズ終了時の手札と自分の捨て札から自由にカードを選んでパーティーを組み立てて、裏向きにして順番に並べます。全員のパーティー組み立てが終わったら手札を表向きにします。探索フェイズで入手したアイテムは全て決戦フェイズでも使用できます。
 旧校舎のボスを倒したプレイヤーから順番に手番を行います。まず最初に、手番プレイヤーから順に手札にある<戦闘開始前>の能力を使っていきます。<戦闘開始前>の能力を使えるプレイヤー全員が能力を使い終わると、直接戦闘に入ります。
 直接戦闘では、旧校舎のボスを倒したプレイヤーから順に手番を行います。手番プレイヤーは攻撃を仕掛けたいプレイヤーを選択し、自分の手札の先頭のカードと、相手の手札の先頭のカードで対戦を行います。パス(誰も攻撃しない)はできません。どちらかの手札が死亡するか、ゲームから除去されるかして、<決着時ステップ>まで達した段階で一戦が終了となり、次のプレイヤーに手番が回ります。
 これを順に行っていき、最後に手札の残ったプレイヤーがゲームの勝者となります。


【FAQ】

・両性院男女
Q:両性院男女が友釣香魚に敗れました。勝利した友釣が能力を発動する時、両性院は能力で対抗できますか?
A:敗北して倒れたため両性院は能力を使えません。両性院乙女でも同じです。

・静夜宮夢路
Q:静夜宮の能力は、一刀両断や流樹苗、池松叢雲のようなダイスを増やす能力とかち合った場合、どちらが優先されますか?
A:静夜宮が優先されます。

・ファーティマ・アズライール
Q:『損害保険の法則』『損害保険』はどのタイミングで捨て札の復活が行われますか?
A:<決着時>ステップです。すなわち、勝利や敗北をトリガーとして発動する能力は全て発動した後に復活が行われます。

・黒凪朱里
Q:中二葬によるLv2トークンの配置は、移動先が泉やボスマスであっても可能ですか?
A:できません。「泉」「ボスマス」「プレイヤーコマのあるマス」「既にLv2トークンのあるマス」は中二葬によるLv2トークンの配置先に選べません。

・服部明日香
Q:服部の能力により、ボスマスや泉に移動することはできますか?
A:通常移動で立ち止まれるマスであれば服部の能力で移動できます。他のプレイヤーコマのあるマスには(ボスマスと泉を除き)止まれません。

・バル
Q:バルは探索中もダイス目が3になりますか?
A:なりません。ダイス目が3になるのは決戦時のみです。

Q:ダイス目が3になった後、アイテムや能力で強化することはできますか。
A:できます。

Q:ユキミが相手の場合、バルのダイスはどうなりますか?
A:ダイスは3にならず普通に振れます。

・服部産蔵
Q:妊娠眼の能力による手札の突破は決戦時にも有効ですか?
A:有効です。

・小泉ヒズミ
Q:能力成功時、相手のPTに流樹苗(位置入れ替え能力の影響を受けない)がいた場合、どうなりますか?
A:位置入れ替えは発生しませんが、手番は終了します。事実上のパスとなります。

Q:相手パーティーが1枚だけの時に小泉の能力を成功させると何が起こりますか?
A:位置入れ替えは発生しませんが、手番は終了します。事実上のパスとなります。

・白金翔一郎
Q:白金翔一郎の能力は豪腕のアーニー、服部産蔵の能力も防げますか?
A:防げません。白金翔一郎が跳ね返せるのは<奇襲能力>のみです。また、エロ本を防ぐこともできません。

Q:相手に白金翔一郎がいる時、「パーティーを捨て札にする<奇襲能力>」を使わない選択はできますか?
A:できません。必ず使用して下さい。

・一刀両断
Q:「このカードがパーティーの一枚目であった場合」とは正確にはどういう意味ですか?
A:<奇襲能力>ステップ終了後、初めての戦闘を行うのが一刀両断であった場合、という意味です。例えば、一刀両断が最後尾にいた状態で、相手プレイヤーの園城寺サカナから位置入れ替え能力(<奇襲能力>に発動)を使われ、一刀両断が一枚目に来た場合、戦闘開始後、一刀両断は能力を使用できます。

・阿頼耶識そら
Q:決戦パートにおいて、阿頼耶識がパーティーの先頭の時、ポイズンジャイアントパンダや鵺野蛾太郎に狙われた時、何が起こりますか? 
A:阿頼耶識の次のカードが標的になります。

Q:阿頼耶識がパーティーの先頭の時、園城寺サカナの能力を受けた場合はどうなりますか?
A:阿頼耶識の次のカードと最後尾のカードが位置入れ替えとなります。

・あげは
Q:あげはが相討ちで倒れた場合、何が起こりますか?
A:あげはの能力対象が既に死亡しているので何も起こりません。

Q:手札のあげはの死亡をトリガーとして手札のド正義の『超高潔速攻裁判』は発動しますか?
A:発動しますが、あげはの能力により相手が死亡していた場合は対象不在となります。

Q:あげはの能力により両者全滅した場合はどちらの勝利ですか?
A:あげはの側の勝利となります。

Q:ド正義の能力によりあげはが死亡した場合、あげはの能力はド正義に対して使えますか?
A:使えません。あげはの能力対象となるのは直接戦闘の相手のみです。未来探偵紅蠍や<奇襲能力>に対しても発動しません。ただし、鏡介の能力により死亡した場合は発動します。

Q:敵として出てきたあげはも能力を使用しますか?
A:使用します。

・鏡子
Q:鏡子の『ぴちぴちビッチ』により、相手の「1」の出目を「0」にできますか?
A:できません。

・小竹真央
Q:あげはが『フルキューブ』による巻き添え死を受けた場合、何が起こりますか?
A:小竹に対して能力が発動されますが、小竹は死亡しているので対象不在となります。

Q:小竹と相手カードが相討ちとなった場合、『フルキューブ』で1つだけ5以上が出た場合はどうなりますか?
A:敗北したカードが手札から捨てられるのは<決着時>ステップにおいてであり、この段階で小竹と相手カードは捨て札とされています。ですので、両パーティー共に、その次の1枚が捨て札となります。

Q:小竹の能力により両者全滅した場合はどちらの勝利ですか?
A:小竹の側の勝利となります。ただし、探索フェイズにおいてボス敵として登場した小竹と両者全滅が発生した場合は、プレイヤーのパーティーは全滅しますが、そのボスは攻略したものとされます。

・ド正義卓也
Q:<奇襲能力>により手札が倒された場合、ド正義の能力は使えますか?
A:使えます。

・ユキミ
Q:ユキミが友釣や怨み崎Death子に敗れた場合、友釣や怨み崎の「勝利時限定」の能力を無効化できますか?
A:ユキミは敗北して倒れてるため、無効化できません。

Q:ユキミはいま戦っている相手カード以外の能力も無効化できますか?
A:できません。例えばいま戦っている相手カードの後ろに鏡子や清水一物がいて、彼らが能力を使ってきた場合、ユキミの能力では無効化できません。

・鏡介
Q:鏡介勝利時に相手の残り手札が1枚になった時、鏡介の能力はどう処理されますか?
A:相手パーティーの最後の1枚に対して能力を使用します。位置入れ替えは発生しませんが、ダイスを振って6が出れば最後の1枚を捨て札にできます。

・チグリス
Q:『グラスホッパー』は二人対戦時にはどうなりますか。
A:実質的に無能力となります。

・未来探偵紅蠍
Q:能力発動時にダイスで1が出ました。直接戦闘した相手のPTは誰が能力対象となりますか?
A:敗北したカードが手札から捨てられるのは<決着時>ステップにおいてであり、紅蠍の能力はそれより以前の<発動条件[勝利]能力>ステップ時に発動します。つまり1が出た場合は、相手PTの先頭のカード、すなわち紅蠍が倒したカードが対象となります。実質的には相手PTは紅蠍の能力を免れます。

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