・監修の江見さんやリトルケイブの店員さんたちとテストプレイをしてきました。
・「決戦時ボーナス」⇛ボツ
・「いろんなキャラを強化できて楽しいぞー」と思っていたけど、実際やってみると、通常のシナジーを考える前に、「どのトークンでどのキャラを強化できるか」という確認作業が一段階挟まってしまい、それだけで思考負担がダダ上がりに。こりゃダメだと判断したのでボツにしました。クッ……カード全て印刷し直しか……。
<その他の細かいこと>
・今回のテストプレイではアーニーが猛威をふるった。戦闘前に1/3で相手カードをゲームから除外するのだけど、今回は運悪く1/3が連発して、NPC登場のアーニーのせいで2人のプレイヤーがほぼ全ての手札を失うという大惨事に。
・2人はその後のゲームでもほぼ戦力外となってしまった。
・めったに起こることではないとは言え、こんな大惨事がたまにでも起こったらあまりに悲しいということで下方修正を入れる予定です。元の能力(相手を月に飛ばす)を考えるとゲーム除外能力にしたいところだけど、現状、単なる死亡能力にする方向性です。
・戦闘時のステップを細かく区分したけど、それでも実際にやってみると、「これとこれ、どっちが優先されるの?」という事案が頻出して、すごく困る。
・現状、特に問題になっているのは死者蘇生周り。死者蘇生後、どのステップに移動するのかよく分からない……。
・鵺野蛾太郎が強すぎる(ダイス10個振って6の目が出た数だけ相手手札が死ぬ)が強すぎると言われたので下方修正する予定。
・5個くらい……? 原作どおりだと4個にしたいんだけど、4個で6の目が出た数だけだと弱すぎるし、5以上が出た数だと強すぎる。うーん……?
・あと困ってるのはアイテム周り。例のワーカープレイスメントなシステムを導入したところ、ゲームスピードが全体的に高速化しており、「1ターン使ってアイテムなんか取ってらんねえぜ」「直ちにLv2魔人に挑むぜ」という状況になっている。
・本来のデザインでは「Lv1の魔人を集める」→「アイテムを集める」→「Lv2の魔人を倒す」→「アイテムを集める」→「ボスに挑む」だったが、今は最初の二段階をスッ飛ばしてLv2魔人に殴り込むバランスになってる。
・どーしたもんかなー。
・解決法①「アイテムトークンは止まらなくても通過するだけでアイテムゲットできる」→アイテムがかなり飽和する。実際、アイテムはあればあったで強いので、特に決戦フェイズにおいて、転校生たちもアイテムを使われるとバリバリ死んでしまいアイテムゲーになる。
・解決法②「アイテムを強くする」→アイテムを取る意義は生まれるがアイテムゲーになりそう。
・解決法③「ボスを強くする」→アイテムを取る意義は生まれるが、Lv2魔人に挑む前にアイテムで強化するという点は解決されない。
・解決法④「アイテムトークンに止まってもLv1魔人が出現する」→これなら魔人カード集めも兼ねられるので、アイテムを取りに行く意味が増す??
・とりあえず④の方向で試してみます。状況次第ではLv2トークンと同じ場所にアイテムトークンを置けるようにした方がいいのかも。





