ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

現在の支援総額

2,239,000

414%

目標金額は540,000円

支援者数

260

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

現在の支援総額

2,239,000

414%達成

終了

目標金額540,000

支援者数260

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

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・今回は非常に細かい内容でスイマセン……! 昨日、内々でテストプレイを行い、前回書いていた「Lv2トークンとアイテムトークンのリポップに関する案」をテストしてみました。

 前にお伝えしていた通り、Lv2トークンとアイテムトークンは入手すると降順で近い場所に配置し直される形を考えていました。「自分より後から来る人」にトークンが回っていくので、序盤での戦力の開きが出にくくなるんじゃないか、と。

・……が、しかーし!! やってみた結果、プレイヤーたちのすぐ近くでLv2トークンが何度も連続して登場することになり、みんなLv2魔人を取りまくってしまいました。平等ではあったけれど、「Lv1魔人を増やしながらLv2トークンに辿り着いて、より強力なLv2魔人を手に入れる」というゲーム性からズレてしまうことに。Lv1魔人がぜんっぜん出てこなかった。

・そこで、皆の意見を聞いてみた結果、単純にLv2トークンの数が多すぎるということで、4つ→2つに削減。さらに、リポップのタイミングを「取った人が次の自分の手番で再配置する」に変更しました。再配置場所は移動のために振ったダイスにより決まります。

1、AさんがLv2トークンへ辿り着き、Lv2魔人を倒す。
2、AさんがLv2トークンを取得する。(盤上のLv2トークンは1つになる)
3、Aさんの次回の手番時、移動のためにダイスを振る(4が出たとする)
4、Aさんはボード上の4のマスに取得したLv2トークンを再配置する。
5、Aさんが通常通り移動する

・これにより盤上にLv2トークンが存在する個数が減り、「Lv2魔人を手に入れるありがたみ」が増したと思います。自分の手番で再配置するのがちょっと手間で、ウッカリ忘れたりするのがネックですが……。

・リポップ問題は当面これで進めてみて、また問題が生じたら検討することにします。

 

【その他、細かな点など】

・戦闘時の能力使用タイミングがやや不明瞭なので、その辺の整備が必要。マジック・ザ・ギャザリングみたいにステップを明確化した方が良さそう。

「特定のボスを倒していると手札が強化される」といった仕組みがあれば、最初に配られた手札から、「どこのボスを倒しに行きたいか」という指向性が生まれて競争要素が強くなるかも。

<例>
Lv1 xx
『インターネット殺人事件』
<常時>
自分以外のプレイヤーがダイスで1を2つ以上出した時に、そのダイスの結果を解決後、ダイスを振ったカードをゲームから除外する。
[生徒会占拠時]
決戦時、能力発動条件が「自分以外のプレイヤーがダイスで1を出した時に」に変更。

 こうするとxxが手札に入ったプレイヤーは生徒会のボス攻略を目指したくなるし、他のプレイヤーもそれを阻止しようと動く。

・山札のLv1魔人、Lv2魔人はやっぱり最初の1枚を表にしてもいいのでは?(次に出る魔人が分かるようにする)

・ボス撃破後の「占領地」をカードで表す要素は要らないのでは?

 

 今回はこんなところです! 身内の意見ではありますが、今のところプレイ感覚は概ね好評です。また進捗あり次第、ご報告いたします!!

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