
Lv3 邪賢王ヒロシマ [義]
『仁義なき戦い』
このカードが手札の最後の一枚の時、ダイス目+2。
・現状はこんな感じで名刺用印刷紙に手書きでカードを作ってテストプレイしています。
・まず現状のゲームシステムを紹介しますと2人対戦用でひとまずは調整しています。
・舞台は希望崎学園です。講談社BOX版&横田版『戦闘破壊学園ダンゲロス』の舞台となった学園ですね。

プレイヤーは「生徒会室」「番長小屋」からそれぞれスタートします。「グラウンド」「旧校舎」「校舎」「体育館」の4つのエリアが存在し、このエリアの支配を争うゲームとなっています。
・4つのエリアに置かれた白、黄色、青、赤がボストークンで、これに挑むとLv3の魔人や転校生が現れるので、それを倒したプレイヤーがそのエリアを支配できます。
・なお、魔人はLv1~Lv3があり、さらにその上に転校生(実質Lv4)がいます。最初の手札(パーティー)は全員Lv1です。
・移動力はパーティーの最大レベルによります。なので最初は一歩しか動けませんが、パーティーが強くなるとグイグイ動けるようになって目に見えて機動力が上がります。
・緑と黒のトークンはアイテムトークンで、ここに行くと6面ダイスを振って、出た目のアイテムが手に入ります。相手が既に所持していると相手から奪えます。また、ボストークンを倒すと6面ダイスにボーナスが付くので(+3とか)、7以上のアイテムが手に入ります。7以上のアイテムはやっぱり強いです。
・どのマスに止まってもLv1の魔人が登場します。説得して仲間にしたり、殴り殺して死体にして手に入れます。ダンゲロスらしい野蛮さがありますね。
・色付きのフィギュアはLv2魔人です。ここに行くとLv2の魔人が現れるので、説得したり、殴り殺したりします。ちなみにこのフィギュアはディセントのものを使ってるだけなのでゲームには付属しません。あしからず。
・ゲームの流れのイメージとしては、
「Lv1の弱小パーティーから開始」→「その辺にいるLv1の魔人を説得して、多少戦力を強化」→「使い捨てアイテムを手に入れて一時的な火力を手に入れる」→「Lv2の魔人をなんとか倒して戦力をグッと強化」→「アイテムを手に入れてボスを倒せるくらいの火力を確保」→「満を持してボストークンに挑み、Lv3魔人や転校生を手に入れる」→「支配地を獲得。4つのエリアが全て支配されたら決戦フェイズへ」
といったものです。これを相手プレイヤーと争いますが、あんまり焦ってボスに挑むと返り討ちにされて数ターンをロスすることになります。より強い魔人カードを集め、能力シナジーを考えながらパーティーを組んでいきます。
・アイテムトークンとLv2魔人フィギュアは入手後すぐにリポップします。ただし、魔人カードは有限なのでLv2魔人もいずれ打ち止めになります。Lv3魔人と転校生も基本的にはボスの数だけしかいないので、「エリア」と「魔人」のリソースを奪い合うゲームでもあります。
・プレイヤーは死体操作系の魔人という設定です(今のところ)。戦闘で死んだ手札や、殴り殺した敵魔人などは自分の死体置場に溜まっていくので、そこから死体を起こして手札に加えたり、死体同士をくっつけて別の死体を作り上げたりできます。
・パーティーは最大3体です。最初は4体だったんですが、監修の江見さんから「プレイヤーが覚えられるのはせいぜい3体」と言われたので。
・戦闘システムもすごくシンプルにしました。最初は能力とステータスがあったんですが、監修の江見さんから、「ステータスか能力かどっちか一つにするべき」と言われたので。
・「なんでえ、もっと手札もたくさんいて、いろいろステータスあった方が楽しいじゃねえか」と思って最初テストしてたんですが、やってくうちに結局、江見さんの言ってたことが正しかったと分かった。さすが監修、伊達じゃねえな。
・で、その戦闘システム。

最大で3枚vs3枚の戦いとなります。Lvの数だけダイスが振れて、出た目の最大値が自分の攻撃力となります。最大値が大きい方が勝ち残り。
・これだけ聞くとすげえシンプルな運ゲーに見えると思いますが、実際はこれに個々の能力とアイテムが絡んできます。結局、運ゲーは運ゲーなんですけど、「プレイングで勝率を高められる運ゲー」を目指しています。
・パーティーのシナジーは例えばこんな感じ。
<例1:夜夢アキラ全力強化編成>

【夜夢アキラ】通常攻撃ダイスを振る代わりにダイス目を4にしても良い
【白金虹羽】このカードの直前のPTメンバーの通常攻撃ダイスの目を+1する
【鏡子】このカードは攻撃ダイスが3で固定される。相手PTは能力、通常攻撃かかわらずダイス目が一つ-1される。
夜夢の攻撃力は4に。白金虹羽の能力で、夜夢の攻撃力が5にアップ。そして、鏡子の能力を使うと相手の出目が-1されるので、相手のダイス目に6があっても1つまでなら5に下げられます。そんで夜夢に攻撃力+1のアイテムでも持たせれば勝てるって寸法。実際は「アイテムは有限」「相手が6を2つ出したら鏡子で対応しきれない」「夜夢が負けたら白金虹羽が蹴散らされる」など不安要素も多いので、結構リスキーな編成。
<例2:完封狙い編成>

【あげは】死亡時、対戦相手も死亡する(※相討ち時には何も起こらない)
【戦慄のイズミ】ダイスを振る代わりに相手を倒せる。その後、このカードをゲームから除外する。
【大銀河超一郎】このカードと相手が最後の一枚同士であれば、無条件に勝利できる。
あげはは負けても相手カードを倒せる。イズミは無条件で相手と相討ちに持ち込める。3対3であれば、ここまでで双方が残り1枚になっているので、最後は大銀河で完封。弱点は「相討ち時にはあげはの能力が発生しない」ことや、ユキミの能力「相手の能力は発動しない」に弱いこと、園城寺サカナやムーなどの隊列入れ替え能力で簡単にシナジーが崩れることです。
・しかし、こちらがこの三枚を握っていれば、このシナジーを匂わせて、相手側にメタカードのサカナを使わせることを強要できたりします(サカナは隊列入れ替え以外の能力は弱い)。
・まあ、相手にムーがいれば解決なんですけどね! 転校生は基礎的な攻撃力が高い(Lv4)上に、強力な能力を持っていたり、特定のシナジーを破壊できるメタカードだったりします。「入れときゃとりあえず得」みたいな。
・こういうシナジーはたぶんヤバイのが出てくると思うので、そういうのはテストプレイの中で潰していきたいなあと思ってます。3万円以上のコースの方はよろしくお願いします。
・4つのエリアが全て支配されたら、決戦フェイズへと移行します。決戦フェイズで初めてプレイヤー同士の直接対決が行われ、ここでの勝者が最終的な勝者となります。基本の手札は3枚で、プラス支配地の数だけ手札を追加できます。互いに2ヶ所を抑えていたら5対5の戦いとなります。
・決戦フェイズではそれまで集めた魔人カードから自由にパーティーを組み立てられます。ここまでの段階ではパーティー構築にはランダム性があり自由になりませんでしたが、ここで初めて任意でパーティーを組み立てることができ、なんかきもちがスカッとします。
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・とりあえずの報告はこんなところです。今までテストプレイしてみた感じだと、意外とワンサイドゲームになることはなくて、良くも悪くも運ゲーというか、ボロクソの状態からも結構逆転勝ちできたりしてます。この運要素をもう少し抑えるかどうかは検討課題です。
・ここまでを持って、今日の午後に監修の江見さんに見せてきます。江見さんの反応と意見によって、大筋このままでいくか、微調整するか、大きく変えるかを検討してきます。





