ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

現在の支援総額

2,239,000

414%

目標金額は540,000円

支援者数

260

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

現在の支援総額

2,239,000

414%達成

終了

目標金額540,000

支援者数260

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

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・以下、ボードゲームに関するうんちくなどがグダグダと並びます。初めての人が見たらビックリしちゃうから、支援者さまのみに向けて「今回やりたいこと」をつらつらご説明したいと思います。

 

・まずですね。前提として、「こういうゲームがやりたい」は「こういうゲーム以外はクソだ」という意味ではなくて、そういうゲームはそれはそれでいいんだけど、俺は俺の趣味としてこういうのがやりたいんだ、と、そういう意味で理解して下さい。

 

・早速本題に入ります。まず一点目として、とにかくフィールドを歩きたいんですね。ボードゲームをやる時は、俺はまず第一にダンジョン探索モノをやりたがるわけですが、ダンジョン探索ゲーと言っても実際にダンジョン(に見立てたボードの上)を移動できるゲームって意外とそんなにないんですよ。

 

・例えばカードをめくっていくことでダンジョンでの移動を表現するとか、そういうのが多いんですが、じゃなくって俺は実際にボードの上でコマを移動させて動きたいんですね。

 

・今までやった中では、一番理想に近かったのが『ディセント』です。

 

 

 これはもう実際、延々と遊んでるわけです。

 

・あと、先日やった『マンション・オブ・マッドネス第二版』も良かったですね。

 

 

 こちらはダンジョンではないのですが、まあ、謎の洋館なんてダンジョンの亜種みたいなもんだからイイんです。

 

・死亡率90%で、複数人プレイしても概ね全員が死んで終わるだけの『ダンジョンクエスト』とかも結構好きです。『デスウォッチ・オーバーキル』も一回やっただけですが、なかなか良かったですね。

 

・というわけで、今回作りたいゲームは「フィールドの上を移動するゲーム」です。本当はダンゲロスのキャラたちがパーティーを組んでダンジョンに潜ってドラゴンを倒すゲームにしたかったんですが、監修の江見さんから「それはなんだかよく分からん」と言われたので、学校を舞台に動き回るゲームにする予定です。

 

・まあ確かに、冷静に考えると、超能力を持った高校生たちがダンジョンに潜ってロングソードでドラゴンを殴るのはよく分からんかもしれませんね……。ダンゲロスの文化の中では特におかしくないんですが、知らない人が見たらよく分からんかもしれん。さすが監修。いい仕事をした。よく俺を説得した。

 

・しかし、隙あらばダンジョンにも潜れるように何とかしたいと思っています。ボードをリバーシブルにするとか……。ダンジョン潜りてえ……。

 

・で、二点目。シンプル過ぎないゲームにしたい。

 

・ゲーム会とかたびたび出席してるとやっぱり「重いゲームは不利だなあ」って思うんですよ。ディセントとか新しく人を誘うたびに「3~4時間掛かりますけどやりませんか!!!」って言うんですが、まあ、半数の人は尻込みしますね……。30分くらいでサクッと終わるゲームもそれはそれで素晴らしいんですけど(『ゴキブリポーカー』とか楽しいですよね)、ダンジョン探索とか、そういう雰囲気が大事なゲームになってくると、やっぱり30分とかのライトなゲームじゃ無理なんです。

 

・例えばクトゥルフ神話系のゲームだと、『アーカムホラー』『マンション・オブ・マッドネス』は雰囲気ばっちりじゃないですか。世界観にどっぷり浸かって、その世界を歩き回ってる感覚があります。けど、それが簡略化された『エルダーサイン』辺りになると、やはりシステムが簡略すぎて、クトゥルフの用語を使ってはいるけれど、その世界に浸れる程の雰囲気はないわけです。

 

・いや、『エルダーサイン』もあれはあれでいいんですけどね。俺もスマホ用アプリ買ったし、ソロプレイやっててもなかなかオツなもんなのですが、しかし、『マンション』の重厚感が醸す雰囲気には勝てないわけです。

 

・実際、シンプルで軽いゲームにした方が売れるんだろうけど、そこはもうあんまりビビらずに、ある程度は難しいというか重いゲームにして、雰囲気を出すことを重視していきたいと思います。

 

・しかし、一方で『マンション』の第一版はあんまりにもシステムが複雑過ぎた。あの複雑さは雰囲気の魅力を考えても、ちょっと体力消耗が激しいので、システム的な煩雑さはできるだけ無くしていきたいと思います。『マンション』の第二版はアプリと連携することで見事にその点を解決してきましたね……。

 

『ドラスレ』はその点、シンプルさと雰囲気が高いレベルで調和してて、なるほど、ありゃ売れるな、という感じです。

 

・そういった点を踏まえつつ調整していったところ、現時点のシステムでは、インストしながら妻とプレイして、だいたい90分くらいのゲームになっています。思った程は重くならなんだ。妻いわく、ルール的にも「それほど難しくはない」とのことです。

 

・三点目。地味に強くなるゲームにしたい。この感覚を理解してもらえる人がいるか分からないんですが、RPGとかで、ちょっと戦って、すぐ街に戻って体力回復するのが好きなんですよ。何を言ってるのか分からないと思いますが、ザコ戦を一回やるだけで半死半生になって街に戻りたいんですよ。

 

・最初のザコ戦が総力戦になるみたいな……。で、そういうのを蹴散らせるようになって成長を実感したいと言いますか……。ほら、初代Wizardryとか、最初の敵パーティーを倒すだけで1~2人くらい死んだりするじゃないですか。ああいうの。前に作った『ダンジョン&ダンゲロス』は結構そのニュアンスがうまく出せてたんですけどね。

 

・しかし、現在の試作品段階では、地味に強くなる点はできてるけど、街に戻る必要はあんまりないゲームになっています。この点に関しては、どうしようか悩んでます。実際戻らない方がサクサク進むしなぁ。

 

・四点目。これは「できれば」のレベルだけど、シナリオを採用したいです。ゲームを遊んでいくうちにストーリーが進行するみたいな。

 

・でも、監修の江見さんいわく、シナリオブック的なものを参照しながら遊ぶ感じのボドゲは「TRPGっぽいという理由で敬遠される」らしいので、シナリオを入れるとしてもカードで入れるのが良いと言われました(カードをめくってシナリオが展開する)。

 

・しかし、カードでシナリオ展開すると、パターンが有限になっちゃうので、そこを支援者さまへのリターン品である『小説(特別版)』でフォローできないかなあ、と。つまりPDFファイルに拡張版のシナリオを入れる。

 

・ただ、現段階ではまだベーシックルールの仕様が固まっていないので、そもそも拡張性を持たせられる作りになるのかどうかも怪しいです。できるだけ拡張性には対応して行きたいと思っていますが。

 

 *

 

・以上、「作りたいゲームのイメージ」はこんな感じです。これを踏まえた上で、現段階での試作品がどのようなものになっているか、また明日お伝えしたいと思います。

 

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