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【ゲームさんぽ書籍化】ゲーム×教養の可能性をもっと伝えたい!

ゲームさんぽ制作チームによる出版プロジェクト! おなじみの豪華ゲスト陣にあらたな専門家も交えつつ、「ゲームで遊ぶことの価値」と「学問することの面白さ」について考える本をつくりたいと思います。

現在の支援総額

13,061,715

653%

目標金額は2,000,000円

支援者数

1,440

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2021/05/14に募集を開始し、 1,440人の支援により 13,061,715円の資金を集め、 2021/06/28に募集を終了しました

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現在の支援総額

13,061,715

653%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数1,440

このプロジェクトは、2021/05/14に募集を開始し、 1,440人の支援により 13,061,715円の資金を集め、 2021/06/28に募集を終了しました

ゲームさんぽ制作チームによる出版プロジェクト! おなじみの豪華ゲスト陣にあらたな専門家も交えつつ、「ゲームで遊ぶことの価値」と「学問することの面白さ」について考える本をつくりたいと思います。

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こんにちは。
ゲームさんぽ制作チーム(白夜書房の佐藤)です。

気がつけばこの小連載も第5回を迎えました。今回と次回では、総括的なことをしていきたいと思います。あと2回、お付き合いください。

ゲームさんぽ本は文字がぎっしり詰まった本になっています。読者の皆さんはどんな感想をお持ちでしょうか。ゲーム実況動画の書籍化であることを考慮すれば、意外でしょうか。それとも「これぞゲームさんぽ!」でしょうか。

本の方向性や構成は著者のいいださん、なむさんと打ち合わせをしながら固めていったわけですが、私は企画立案をするとき、よくこんなことを考えます。

・著者(のコンテンツ)のウリは何だろう?
・メインターゲット(対象読者)は誰だろう?
・読者はこの本を読んで何が得られるだろう?
・それを簡潔に伝えるには?
・この本を人にオススメしたくなるだろうか?

わりとプロダクトアウト的な発想が強めですね。もちろんどんな企画でも類似書調査はしますし、営業部に今どんなジャンルが好調なのか聞くこともあります。つまり、読者のニーズを探ることから始めることも――それをマーケットインというには大げさかもしれませんが――本によってはあります。それでも、私は著者(のコンテンツ)ありきで考えることが多いです。

私のもとにはよく本を出したい方から企画書が届きます。つねに企画を探している身としては大変ありがたいことなのですが、一つだけ、いつも気になっていることがあります。企画書に同封されているペラにはほぼ間違いなく、こんな文言が記されているのです。

「はじめまして。○○と申します。貴社の『△△』という本を読みました。(感想が数行)実は私も同様の企画を考えておりまして〜」

これはどこかにフォーマットがあるんじゃないかと私は疑っているのですが、「同様の企画を考えておりまして」という言葉を見た時点で興味を失います。私は著者(のコンテンツ)に魅力を感じてこの人の本をつくりたいと思うわけで、「これ、売れてますよね。似たの書けますよ(意訳)」と言われても、興味を持ちづらいわけです。

ゲームさんぽはすでに多くの視聴者に支持される人気コンテンツ。だからといって視聴者数に頼ったお手軽YouTube本にしてしまっては、ゲームさんぽらしさのカケラもないものになってしまいます。

いいださん、なむさんと相談していく中で、『ブラタモリ』的な案も出ました。『ブラタモリ』を簡単に説明すると、NHK総合テレビで放送されている、タモリさんが街をブラブラ散歩する教養バラエティー番組です。これまでに公式本も多数出版されていて、番組では語り切れなかったエピソードやロケの撮影風景、地図なども収録された、いわば副読本です。

ゲームさんぽも専門家とゲームの世界を散歩するわけで、『ブラタモリ』的な副読本とも相性がよさそうですね。再生回数の多い人気動画をいくつかピックアップして、ゲーム画面をふんだんに使い、動画をより掘り下げたり、動画で散歩した場面をたどれるようなマップを入れたり。1枚のゲーム画面にたくさんの人が情報を書き込みまくる「スクショさんぽ」なる派生企画も検討されました。

結果的に、ゲームさんぽ本は動画の副読本ではなく、よりゲームさんぽのコンセプトに近い方向、つまり知のゲートウェイとなる1冊になりました。ゲームを入口に、新しい知識を得たり、学びたいという好奇心がくすぐられる。そんなゲームさんぽならではの特徴を生かした本です。­「YouTubeの本はこんなのが売れている」という発想からはたどりつかなかったと思います。

メインターゲットはもちろん視聴者の皆さん。「ゲームさんぽならではの書籍化」はどうやったら伝わるでしょうか。ターゲットを視聴者に設定した時点で広く届ける言葉ではなく、深く刺さる言葉が必要です。これはゲームさんぽ本に限りませんが、「欲しい」という気持ちにさせるだけでは足りません。「欲しい」と「実際に買う」の間には大きな壁があり、その壁をぶち破らなければいけないのです。

そして、本の方向性と同様、何度かの打ち合わせを経て生まれたのが、クラウドファンディングで掲げた「紙の専門家と本を作る」、本のオビにデカデカと載っている「これは世界の見方を変える遊び」(byいいださん)というキャッチコピーです。私は最初、このオビ文に反対したのですが、ゲームさんぽを簡潔に表す最高のコピーだと考えを改めました(テノヒラクルー)。

Twitterを見ていると、多くの方がゲームさんぽ本の感想をツイートしてくれています(ありがとうございます!)。キャッチコピーに限らず、文字ぎっしりの本文、寄り道をうながす脚注の多さ、表紙のデザインなどさまざまな部分に「ゲームさんぽらしさ」を感じていただけて、とてもうれしく思います。

もし皆さんが編集者だったら、どんな「ゲームさんぽ」本を企画したでしょうか。「自分だったら○○な本にしたな!」。そんなアイデアも教えていただければありがたいです。

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