あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
今回はREVERSALリバーサルのプロトタイプについて話したいと思います。
リバーサルの構想当初、本文にも記載があるように
「リバーシ」×「将棋駒」から構想したとありました。
将棋の動ける位置をリバーシの裏返せる場所に置き換えることで一味違ったボードゲームになるのではないかと・・・
そこで、将棋の駒の動きについて調べました。
今は、9×9盤面での将棋(本将棋)がよく遊ばれていますが、
他にも、中将棋・大将棋・大大将棋・摩訶大大将棋など
たくさんの種類の将棋があるのです。
それらに使用されている駒でリバーシに応用できそうな駒が無いか調べてみました。
桂馬などの飛び越えて動けるようなちょっとややこしい駒は除いて
とっつきやすい駒を選びます。
とりあえず、これらの駒が採用されました。
ゲームになっているし、面白い。
じゃあこれで、他の人にも試してもらおう。
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色々と試してもらった結果、自分の所感も含めて以下の課題点があるなと感じました。
・能力のあるタイルが10種類近くあるので、どのタイルを使おうか悩む
・タイルが四角でナナメ置きができない。(過去の作品が四角いタイルをしており、それを利用してテストプレイしていたため)
・よく遊ばれているリバーシが8×8マスで、戦略性が高くなると8×8は時間が長くなるので6×6マスを採用しているが、手短にできるようにもしたい。
それを解決するために、タイルを円形にしてみました。
そうすることで、
・能力タイルの種類を減らす(例えが、龍と牛は円形にすれば同じなので1つの種類に統合できる)
・円形なので自分で向きを決定できる
ことができ、タイルを選ぶ考慮時間が減り、
自分で向きを選ぶことができるので、
タイルが四角のときよりもプレイ感も損なわず遊びやすく感じたので、良い仕様変更になったのかなと思います。
あと、将棋の駒には、形勢を判断するのに駒ごとに価値があったりするそうです。
飛車や角は価値が高く、歩は価値が低い
このゲームにおいてもそのような能力タイルに得点をつけました。
旧デザインについては、アラビア数字
新デザインについては、中央の白丸が表しています。
見た目も良いし、何回かテストプレイしてもらって
販売を目指そうとしたとき、一つの意見をもらいます。
「記憶しないといけないのが、難しいかもしれない」