本プロジェクトの「理論を体験・理解するための児童向けプログラム講習の実施」という名称には疑問を持たれるかたもいるかもしれません。ですが、考えていることはとくに難しいことではありません。 そのためには、小中高やそのほかの教室で行なわれている課題がどう扱かわれているのかを覗いてみましょう。そこでの課題の扱いは−−すべての学校や教室においてそうではないとしても−−、「プログラムを作って、それが動きました。おめでとう!」というようなものです。 システム開発やプログラミングの経験のあるかたは、このような態度がどれほど危険な態度であるのかをご存知のはずです。教育において取り入れていい態度ではとうていありません。 それに対して、本企画においては、題材や考えかたを情報工学・情報科学における概念に立脚したものとします。題材としては本文にもあるようにパズルやゲームを使いますが、陽にせよ陰にせよ、情報工学・情報科学の概念によって基礎づけられるように講習や課題の選択を行ないます。 「理論を体験する」とは、理論に根差したパズルやゲームを用い、情報工学・情報科学の考えかたを体験することを意味します。すくなくとも、そのような講習を目指します 題材や題材の扱い、考えかたのいくつかの例は、今後活動報告でいくつか紹介していきたいと思います。 ぜひ、本プロジェクトをご支援ください。 また、アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 (ファンクラブ) でのご支援もよろしくお願いいたします。