クラウンドファンディング達成しました!116人もの方々からの温かいご支援により、目標額を大幅に上回る1,270,555円を集めることができました。 支援者一人ひとりのメッセージに励まされ、毎日が新しい発見と感動の連続でした。本当に、ありがとうございました。達成結果・支援者数:116人・支援金総額:1,270,555円・達成率:105%(目標額1,200,000円)116人もの方々にご支援いただき、目標額を5%上回る金額を集めることができました。 一人ひとりのご支援が、私たちの活動を大きく前進させてくれています。応援・支援してくださったみなさま、本当にありがとうございました。クラファンを通じて見えてきたこと今回のクラウンドファンディングを通じて、私たちは多くの気づきと感動をいただきました。◯ 「実は自分も関係していた」という発見「自分のやっていることが実はアクセシビリティに関係しているんだ」という気付きを教えてくださった支援者の方々が多くいらっしゃいました。そんな声の一部をご紹介します:・介護現場での実践利用者の方々が安心して使えるよう、手すりの位置を調整したり、案内表示を大きくする工夫をしてきた。それがまさにアクセシビリティだったと、ある支援者の方が気づいてくださいました。・子育ての日常から「子どもが理解しやすいような教え方や説明を心がけているけれど、それがアクセシビリティなんだ!」という親御さんからのメッセージも。年齢や理解度に合わせて伝え方を変えることの延長線上に、様々な人にとってのわかりやすい・アクセシブルな情報設計があると思います。・教育現場での取り組み教育関係者の方からは、「視覚的な説明が得意な子もいれば、文字で理解する方が早い子もいる。その違いに対応することが、まさにアクセシビリティなんだ」という具体的な事例を教えていただきました。このように、支援者の方々がご自身の経験とアクセシビリティをつなげてくださる瞬間に、私たちは大きな勇気と希望をもらいました。◯ 「よくわからないからこそ、大切だと思った」という素朴な声「"アクセス"ってあまり考えたことがなく、よくわからない」という素朴で、でも、だからこそ頑張る意義があるなと思ったことを仰ってくださった方もいらっしゃいました。そうした率直な声こそが、私たちが取り組んでいるアクセシビリティの課題の本質を突いているように感じました。 まだまだ「アクセシビリティ」という言葉自体が多くの人に知られていないからこそ、その重要性を伝えていくことが私たちの使命だと、改めて実感しました。◯認知度の向上と新たな可能性今回のクラファンの取り組みで、「アクセシビリティ」という単語の認知度や認識を確認する良い機会になりました。 支援者の方々との対話を通じて、アクセシビリティが「特別なこと」ではなく、「誰もが日常的に考え、実践できること」であることが少しずつ広がっていることを実感しています。これからの活動についてこれから、日常にある"アクセスの壁"を明らかにし、良い実践のパターンをまとめ上げていきます。116人の支援者の皆様と一緒に、アクセシビリティの輪を広げていけることに、改めて感謝の気持ちでいっぱいです。冊子完成まで、引き続きどうぞよろしくお願いします!改めて、ご支援いただいたすべての皆様に、心から感謝申し上げます。 ありがとうございました!
みんなのアクセスの榎本です!クラウドファンディングも残り17日となりました。ご支援いただいた皆様、ありがとうございます!目標達成金額までちょうど折り返したあたりですが、少しぎりぎりの進捗なのでヒヤヒヤしています。ぜひ、皆様のお近くでご関心のありそうな方に本取り組みを教えていただけると幸いです。パターン・ランゲージの相談へ先日、パターン・ランゲージの作成支援を行っている株式会社クリエイティブシフトさんのオフィスにお邪魔して、相談に乗っていただきました。正井美穂さんは、クリエイティブシフトの代表取締役社長で、企業向けのパターン・ランゲージの制作活用支援に取り組んでいる方です。写真左が正井さん。制作プロセスの詳細や、過去取り組んだパターン・ランゲージの成果物を見せていただいた最近の取り組みの一例として、乃村工藝社さんとの取り組みをウェブ上の文章で読むことができます。>> インクルーシブデザイン×パターン・ランゲージ ~オリジナルのワークショップツールができるまで~パターン・ランゲージ作成において重要なプロセスが「マイニングインタビュー」といわれるものです。これは、うまくいくコツを引き出したい相手に対して深堀ってインタビューするというもの。パターン・ランゲージ作成に当たっては、上流工程にあるこのプロセスが肝心です。なぜならば、後の工程でいくら頑張っても、うまくやっているひとの生の声、生きた経験の聞き取りをやりきれていないと、コツをまとめ上げる事ができないからです。正井さんには、マイニングインタビューの留意点について丁寧に教えていただきました。悩ましいまとめ方・表現の仕方また、僕達のクラファンでの成果物である「アクセシビリティのパターン・ランゲージ」のまとめ方・表現の仕方についても相談を致しました。議論の中で話題に上がってもしかしたらヒントになるかも?と思ったものがデジタル庁で作成されたパターン・ランゲージ。「デジタルを活用する未来に向けて」を制作しました - デジタル庁状況によって参照するとよいパターンをあらかじめまとめあげてて「状況別ことばガイド」というものでまとめています。アクセシビリティのパターン・ランゲージを想像したときに、かなり広範な話題だからこそ、パターン・ランゲージをみるときのガイドが合ったほうがよいのでないかと思いました。一例としてデジタル庁の成果物のような表現の仕方はいいなと思って参考になります。クラファンのプランによっては、「ともにつくる」方々もいらっしゃるので、ぜひこういった成果物の表現の仕方についても一緒に議論させていただけたら嬉しいです。それでは、残り17日、引き続き応援のほどよろしくお願いします!!!!
発起人の横山です。クラウドファンディングが50%を超えました!ご支援いただいた皆様、広げてくださった皆様、本当にありがとうございます。活動の原点私はこれまで、社会保障制度に「アクセスできないこと」が、いかに人の暮らしや尊厳を奪うのかを見てきました。制度があっても届かない。情報があっても利用に至らない。その壁をなくしたい——それが、私が榎本さんと一緒に活動をしている動機です。現在、私の所属法人が行っている事業は、社会保障制度のアクセシビリティを向上させることと言い換えることができるかもしれません。社会保障ゲームの取り組みその一つとして、社会保障ゲームというアナログゲームの開発と、中学校や高校への出前授業を行っています。この事業をアクセシビリティの観点から説明したいと思います。◯開発のきっかけゲーム開発の発端は、義務教育における社会保障教育の必要性を問うために書いた「15歳からの社会保障」でした。2022年に本書を出版して以降、一定の方に手にとっていただいた実感を得た一方で、限界も感じていました。ある程度の分量のストーリーをスラスラと読める人を前提とする書籍では、届く範囲に限界があったのです。「どうにかして学校の教室に行ける理由になるものができないだろうか?」その問いの延長線上に、ゲームを着想しました。社会保障ゲーム◯ゲームに込めた工夫これは、ゲームというツールを使うことで社会保障制度について知る機会を作り、教室という場へのアウトリーチを行うことと言い換えられるかもしれません。また、知る機会とトレードオフでスティグマを強化しては意味がないと考え、アイテムカード(社会保障制度や相談窓口の情報が書いてあります)の文章を、スティグマを助長しない表現にしました。アイテムカードの情報記述では、権利を行使する主体目線で書くために「できる」という言葉を頻繁に用い、能動態で書くなどの工夫も行いました。さらに、社会保障制度は自分たちが変えたり作ったりする主体になり得ることを想像してもらうために、「こんな制度あったらいいなカード」も作りました。社会保障ゲームを遊んでいる様子◯大切にした問いアクセシビリティを考え取り組む中で、次のような問いを起点にしました。「その手段によって、不可視化されているアクセシビリティを阻む要因を強化していないか?」「知る機会にあわせて、スティグマに対抗し、その利用が権利の行使であることを内在化する機会にできないか?」これらの問いを起点にして、さまざまな工夫を行った次第です。パターン・ランゲージへの期待みんなのアクセスがつくろうとしているアクセシビリティのパターン・ランゲージは、さまざまな場でさまざまなアクセシビリティに関する取り組みを行っている方々の知見を、他の活動をしている方たちが活用可能なパターンでまとめていくプロジェクトです。私自身も、このアクセシビリティのパターン・ランゲージを通して、自分たちの活動をより良くしていきたいと考えています。引き続き応援のほど、どうぞよろしくお願いいたします!





