【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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おかげさまで当初のプロジェクト目標金額の2,000,000円を突破しました!

この勢いを止めることなく、最高のフィナーレを迎えるため、新たに「ファイナルゴール」を設定しました!


『Desig-win 2026』は一般販売がありません。つまり、もう手に入りません!

つまり、バージョンアップのチャンスも最後です。

私たちと一緒に『Desig-win 2026』を豪華にしてください!

★2500人達成で「Dが輝くツヤザラニス加工」決定!!

★3000人達成で「スペシャルな飾れるスリーブ」決定!!


目指すのは、『Desig-win 2026』を業界のスタンダードに押し上げること。


プロジェクトの始まりは、2021年に発表した前作『Desig-win』です。

『勝てるデザイン』(幻冬舎)から着想を得た「デザインの必殺技®」のカードゲームは、プロダクトの価値が少しずつ確信に変わりながら、今日まで歩んできました。


いまデザインを学ぶ人は増えていますが、成長を実感するまでの道のりは孤独で過酷です。

だからこそ、このゲームが持つ「楽しさ」と、「必殺技」というわかりやすいフレームワークが、多くの人の支えになると信じています。


このカードは現場の「共通言語」にもなります。

感覚的で伝わりにくいデザインの言語化を助け、チームのコミュニケーションを円滑にする力があるからです。


残り日数わずかになりました。もう一度お伝えさせてください。

完全受注生産の『Desig-win 2026』は、この機会を逃すともう手に入りません。


すでにデザインに関わる人の20人に1人の方にご支援いただきました。

3000人に届けることで、デザインの現場を、そして社会をより良く変えていきたい。


0から作り上げた『Desig-win』は、クラウドファンディングで私たち前田デザイン室史上、最速で目標金額を達成しました。

5年ぶりに再始動した今作『Desig-win 2026』は、カードの内容、デザインクオリティ、ルールをさらに磨き抜いてお届けします。


鋭意制作中の『Desig-win 2026(デザウィン2026)』から、最新のデザインの必殺技®カードデザインを、お届けに先駆けてお見せしていきます!

さらに、

「殿堂入りの必殺技」32枚を大公開!

今作『Desig-win 2026』には、前作から引き継ぐ「殿堂入りの必殺技」があります。

これらはアンケートで上位だったカードの中から「全100枚のうち何枚を殿堂入りにするか?」から議論を重ねてきました。

議論の末に決めたのは、単に収録枚数の割合を定めるよりも、鉄板デザインと呼ぶに相応しい必殺技を厳選することでした。

※デザインはフルリニューアル予定です

こうした制作の裏側は、活動報告にてお知らせしています。

お届けまでぜひ、楽しみにお待ちください!


皆様のあたたかいご支援のおかげで、当初の目標を達成することができました。本当にありがとうございます!


ここで、私たちの本当のゴールを宣言させてください。

それは支援総額の達成ではなく、「デザインを楽しむ人」を増やすことです。


そのために「デザインの必殺技」という共通言語があれば、デザイナーの疲弊を生む構造そのものを変えることができると、私たちは信じています。


・感覚的なフィードバックによる、繰り返しの修正がなくなる

・スキルの属人化による、負荷の集中が解消される

・着実にスピードとクオリティが上がる


そんなカードゲームが、1500人、2000人、3000人…と広がれば、いいデザインが増えて、世界はもっと良くなるはず。


すべてのデザイナーにとって、これからもデザインが最高に楽しいものでありますように!

引き続きのご支援、どうぞよろしくお願いいたします!


デザインは、もっと楽しくなる

デザインの必殺技®︎カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』は、2021年のクラウドファンディングにおいて開始17時間で目標金額を達成し、さらなるファイナルゴールを迎えて幕を閉じました。

そして2026年、「もう手に入らないの?」という再販希望の声にお応えして、デザインの楽しさをもっと広げるために完全受注生産で帰ってきました!


Desig-win 2026(デザウィン 2026)

はじめまして、前田デザイン室と申します。

私たちはデザインの楽しさを追求するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を生み出しています。


さて、2021年に発表した『Desig-win(デザウィン)』から5年が経ちました。

しかしながら、デザインを続ける道は楽しくも苦しいまま変わっていません。

デザイン力を磨くための地道なインプットや、粘土をこねくり回すような過程をひたすらくり返していく悩ましさは、なくなっていないからです。

もともと『Desig-win』は、そんな大変な道のりを遊ぶように変えることができたら…という想いから生まれました。


誰もがデザインできる時代だからこそ、デザインをもっと楽しくすることができたら。

正解のない中で、「これしかない」デザインを掴みとる確率を上げることができたら。


そのために私たちは、今だからこそ制作できる『Desig-win 2026(デザウィン 2026)』をお届けしたいと考えています。



デザインの必殺技を、あなたの手に

『Desig-win』は、デザインの必殺技® をカードゲームにしたプロダクトです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


デザインの必殺技® とは、デザイン制作の中で武器になる鉄板デザインのことをいいます。


私たちは、その必殺技(鉄板デザイン)を厳選し抜いた100枚のカードにしました。

これにより、デザイン力を磨くための地道なインプットを楽しく変えたのです。


『Desig-win』の発明はまだあります。

それは「デザインを再現する方法」「デザインを使用した効果」の言語化です。

これにより、デザイン制作の粘土をこねくり回すような過程をも楽しめるようにしました。


つまり、カードを眺めるだけで、再現性のある鉄板デザイン100種類に触れることができるうえ、楽しく遊んでいるうちに、100種類ものデザインの効果を知ることができます。


100種類ものデザインが味方になれば「これしかない」デザインを掴みとる確率は、格段に上がるはずです。


カードのデザインについて

デザインの必殺技® はカード1枚につき1種類、下の図のように収録されています。

カードゲームとして遊ぶだけでなく、デザイン帳としても活用しやすいデザインです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


今作『Desig-win 2026』には、前作の良さを引き継ぎながら、5年の間に必殺技と呼ぶにふさわしくなった最新のデザインの必殺技® を多数収録します。


さらに、前作を手に入れることができなかった方のために、前作に収録されていたデザインの必殺技® が「殿堂入り」として復活します!

すでに前作を持っている方にも楽しんでいただけるように、そしてカードのクオリティをよりアップするため、デザインはフルリニューアルします。

アンケートで上位だったカードの中から、さらに厳選したデザインの必殺技® を自信を持ってお届けしますので、ぜひ楽しみにお待ちください。


▼「殿堂入り必殺技」の一覧(※デザインはフルリニューアル予定です)


ゲームの内容について

今作『Desig-win 2026』でも前作と同様に、ゲームを活用した体験による学びの環境を開発されている NEXERAに制作をご協力いただきました!

デザイン力を磨く本格派ルール3つを前作から引き継ぎながら、今作では箱を開けてすぐに遊ぶことができる手軽なイントロダクションを新たに追加しています。

イントロダクション

百デザ一首

百人一首にヒントを得た、読み上げられた「必殺技(の特徴)」のカードをいち早く取り、より多くのカードの獲得を目指すゲームです。

自然とデザインの必殺技® を覚えることができるうえ、チームで取り入れればコミュニケーションのきっかけになるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その1

パワーオブデザイン

カードに書かれた「デザインの影響力(1から5の数字と記号)」でたたかうゲームです。

さまざまな「デザインの必殺技®」と「デザインの影響力」にふれることができ、プレイをかさねるほどに戦略が楽しくなるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その2

メイクイメージング

回答者の「お題」をもとにプレイヤーが「答え」を設定し、プレイヤーが示す「デザインの必殺技®」をヒントに回答者が「答え」を当てる協力ゲームです。

身の回りのあらゆるデザインに、デザインの必殺技® が隠れていることに気づく視点が手に入るゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その3

デザウィナー

架空の依頼に対して、デザインの必殺技® を使ってプレゼンテーションをおこなうゲームです。

デザイナーではない/クライアントワークの経験がない方でも、遊びながらデザインの思考を疑似体験できるゲームです。


『Desig-win 2026』は完全受注生産です。

クラファン期間中にご支援いただいた分だけ制作するため、クラファン終了後の販売はありません。

確実に手に入るのは今だけなので、この機会にぜひゲットしてください!


CAMPFIREのシステム上、プロジェクト側から領収書を直接発行することができません。

領収書をご希望の場合は、CAMPFIREのDM(メッセージ)にて「領収書発行申請」をお願いいたします。

DM送信内容(下記フォーマットでお送りください)

【領収書発行依頼】
支援ID:
支援リターン名:
宛先(会社名or個人名):

発行・送付について

・ご支援時にご登録いただいたメールアドレス宛に、株式会社NASUよりインボイス対応(適格請求書発行事業者登録番号記載)の領収書をお送りいたします。

・発行には、申請受領後2週間程度お時間をいただきます。あらかじめご了承ください。


いただいたご支援は、プロダクトをお届けするための資金へ大切に使わせていただきます。

・印刷費
・リターン配送費
・CAMPFIRE手数料

そして、目標を超えて集まった支援金(ネクストゴール)は、制作真っ只中にある本プロダクトのブラッシュアップと、『Desig-win 2026』の体験をさらに広げるための活動資金に充てさせていただきます。

デザインに行き詰まる一人でも多くのデザイナーに「デザインがもっと楽しくなる」体験を届けてまいりますので、引き続きの応援よろしくお願いいたします。


2026年

2月14日(土) クラウドファンディング開始
 ▶︎7時間20分で目標達成:支援者数556人突破

4月12日(日) クラウドファンディング終了
7月 リターン提供予定


前田デザイン室は「デザインの楽しさ」を追求するクリエイター集団です。

様々な職種のメンバーが在籍しており、家庭でも職場でもないサードプレイスとして、そしてデザイナーの閉塞感を解決するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を世の中に投下してきました。

●前作・デザインの必殺技®カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』
https://camp-fire.jp/projects/463010

●遊び心満載の前田デザイン室代表作『マエボン』シリーズ
マエボン1 https://camp-fire.jp/projects/97833
マエボン2 https://camp-fire.jp/projects/232906
マエボン3 https://camp-fire.jp/projects/564469

●ラクガキを磨き上げたアートブック『Pimazen(ピマズン)』
https://camp-fire.jp/projects/644537

●解放感たっぷりのビジュアルマガジン『Grapheck(グラヘック)』
https://camp-fire.jp/projects/808279

●グッドデザイン賞受賞のドット絵素材サイト『DOTOWN(ドッタウン)』
https://dotown.maeda-design-room.net/


最後までお読みいただき、ありがとうございます。


デザインの仕事は、想像よりもずっと地道で、過酷で、そして最高に楽しいものです。


このカードゲームが皆さんのお手元に届くことで、

あなたがもっとデザインを好きになり

あなたのデザインの仕事が、これからも最高に楽しいものでありますように!



※本プロジェクトは、デザインの必殺技®カードゲーム Desig-win project の一環です。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

ヘルプページを見る

このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

最新の活動報告

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  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、「ゴールドインザダーク」というカードのデザイン制作を担当した、あだっちさん(以下敬称略)にインタビューしました。▲「ゴールドインザダーク」カードデザインはこちら!ーーーまず、マエデ。ネームと、差し支えない範囲で、マエデ。以外でどんな活動をされているか教えていただけますか? あだっち:マエデ。ネームは「あだっち」です。以前は夜のエンタメ業界のクリエイティブをメインに、グラフィックデザイン・Webデザイン・映像制作など幅広く携わっていました。最近、制作会社に商業のグラフィックデザイナーとして転職しました。ーーー担当されたカード「ゴールドインザダーク」のカードジャンルやどんな技かを教えてください。あだっち:カードジャンルは「カラー」。「黒をベースに金色をアクセントで入れる、重厚感のあるラグジュアリーさを際立たせる」技です。直感的な「金」からスタートするがーーー最初のラフ案はどのような感じに進めていきましたか? あだっち:はじめは直感的な表現を狙い、「金」をコンセプトにしていました。金色は光るものを連想させるので、星や太陽、高級バッグの革や金の箔押しなどをモチーフに考えていました。▲初期案あだっち:ただ、この初期案だとタロットカードや宗教的なものを連想させるリスクを指摘されました。それだと黒×金の配色をデザインの技として活かせる場面が限定されてしまう、と。商業的に汎用性の高いデザインが求められていた中で、モチーフが偏ってしまったのが課題点でした。 より身近なデザインに路線変更ーーーそこからどのように修正されていったのですか?あだっち:アートディレクター白旗さんに初期案を共有し、Zoomで「ボトルのラベルデザインや蓋の装飾にしてはどうか」とご提案いただきました。シャンパンボトルの金色のデザインは日常的に目にする機会も多く、自分でも納得。急遽、平面的なデザインからシャンパンボトルのラベルをモチーフにする方向へシフトしました。▲シャンパンボトルのラベルデザインの装飾へ路線変更3Dを駆使しながら試行錯誤を重ねていくーーーこのワインボトルのデザインはどのように制作を?あだっち:ここからBlenderという3Dソフトを本格的に活用してデザインしていきました。ボトル自体は時間の兼ね合いで3D素材を使ってるんですが、ラベルデザインは自分で作っています。模様やマークとかのアイデア出しはAIの力も活用しつつ、最終的なデザインはIllustratorでパスを作ってラベルの表面に貼り付けてます。▲3Dのワインボトルと、ラベルづくりの様子ーーーここからどのようなフィードバックがありましたか?あだっち:担当のチーフデザイナーさんと話して方向性は問題なかったので、ここからどのように「黒と金を集中的にアピールしていくか」という話になりました。それに対し、ラベルの黒地を滑らかな紙ではなくて、和紙とか絵画に使われるような画用紙をイメージしたり。ラベル上の金色の模様に関しては、もっと箔押しに見えるように凸凹感で光の明暗を強調したりして、細かいブラッシュアップを詰めていきました。ーーーここでラベルのデザインが、大きく変わったとか?あだっち:はじめは、星とかをモチーフにしているんですが、ラベルのアイコンとして見づらいのと、パッと見どういうものかが伝わらないという課題がありまして。シャンパンボトルであえて星を表現する理由がなかったんです。▲星をモチーフにしたワインラベルあだっち:なので、シャンパンボトルにするのであれば、ワインのラベルとして相応しいデザインを作っていけばいいんじゃないかとアドバイスをいただきました。ワインボトルのラベルなのでデザインもワインに由来するものにしようと思って。シャンパンボトルのシルエットを入れたり、ブドウ、太陽、ワイングラスとかも入れてバランスよく見えるように調整しながら仕上げていきました。▲ワインに関するモチーフを一つのロゴとして集約ーーーワインに関わるものが一つにまとまっていて、おしゃれ!3Dが可能にした、柔軟で迅速な軌道修正ーーーこのカード、ラフから完成まで1か月くらいで仕上げていったのですね。ものすごいスピードで完成させられるんですね。あだっち:かなり早く仕上げることができましたね。ーーー構図に大きな変更が途中であったようですが?あだっち:そうですね。前田さんのフィードバック定例会で、斜めに見せるスタイルから真正面から素直に見せていく構図に、とのご意見をいただきました。グラフィックデザインをテーマにしたカードなのでもう少し平面的なデザインにした方が一体感が出るんじゃないかとのことだったので。ーーー大きめな構図変更ですが、修正にもあまり時間がかからなかったとか?あだっち:そうですね。もし、IllustratorとかPhotoshopで平面的なデータで作ってた場合、また1から書き起こすみたいな正直ちゃぶ台返し並みの作業になっちゃうんですけど。3Dだとシャンパンボトルとかの物体とラベルのデザインは現実に近い立体的に作ってるので構図の変更とかがあっても、ボトルの向きとかカメラの位置調整するだけでかなり融通が効くんですよね。▲素直に真正面から見せる構図に!ーーーなるほど。そこまで工数はかからなかったって感じですかね?あだっち:それが3Dの強みだと思います。他にもラベルのテクスチャとかの模様の変更とかも1から作る必要はなくて、ソフト内で画像をリンク配置みたいに貼り付けて作っているので、変更があった場合でも画像を差し替えたり、数値を変えて調整したりして、納期直前でも柔軟にブラッシュアップを行うことができました。3Dだからこそできたリアリティの追求ーーー最終調整では、ライティングとかをいじり始めた感じなんですね。あだっち:そうですね。ワインボトルの反射とかラベルの輝かせ方とかをかなり細かくブラッシュアップしました。3点照明理論とかを活用して本格的にライティングを行ったり、カメラで焦点距離の設定とかをしてボトルを際立たせるような工夫もしました。あとは、ソフトの機能で背景の映り込み、ラベルの紙の材質を高級感のあるザラザラした金色のものに調整したりしました。▲Blender内で細かなカメラ、ライティングの調整やテクスチャの変更など3Dだからこそできる細かなブラッシュアップ!ーーーライティング、背景の映り込み、撮影画角といったシーンづくりも、3DCGならすぐに調整できちゃうんですね。▲細かな調整を終えて完成へ!3Dで「グラフィック」としての成立をーーー今回の制作を振り返って、特に気づきになった点は? あだっち:約6週間、フィードバックを受けながらデータを調整していくワークフローは貴重な経験でした。今回はカードとしてお届けするため、グラフィックデザインとしての成立が求められました。3DCGはリアルな表現に寄りがちですが、リアルすぎれば写真に、簡素にすればイラストになってしまう。そのバランスを取り、Desig-win 2026の購入者さまに伝わる表現に仕上げることに向き合えたのは大きな収穫でした。ーーー確かに。目的に沿って、伝えたい軸はブレず、技術を駆使するということですね。デザイナーさんへ、3DCGのお薦めの使い方を教えてください!あだっち:以前の3Dはリアル表現が主流でしたが、今はイラストやアニメ調の抽象的な表現も盛んです。デザイン業務に3Dの表現技術を取り入れると、作業効率が2〜3倍変わる可能性もあります。ぜひ制作に取り入れてみてください! ーーーありがとうございます!以上、3DCGでカード制作もスピーディーに!あだっちさんのカード制作インタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:あだっちプロフィール:大阪でグラフィックデザイナーとして活動しています。グラフィックだけでなく映像・WEB・3DCGなどと幅広くクリエイティブしています。SNSアカウント:・X:@adacchi_Creator担当カード:ゴールドインザダーク もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介! 今回は、前回の「タイポラプソディ」(https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/874251#main)に引き続き、「タイポスライダー」の制作を担当された、やぶちゃん(以下敬称略)のインタビュー第2回目をお届け!ーーー今回の「タイポスライダー」はどんな技なのですか?やぶ:今回も、カードジャンルは「タイポグラフィ」。 「伸ばした文字で写真をクリッピングマスクする。言葉と写真を結び付け、テーマを印象づける。」技です。 ボツにしたい気持ち、再燃ーーーこのカードに取り組むことになった経緯を教えてください。やぶ:別の方から引き継いだカードだったんです。プロジェクトのコアメンバーの方に「もう一枚できるんちゃう」と言われて任せてもらったんですが、正直、こっちもまた苦労しました。ーーーまた文字系のカードなんですね。 やぶ:そう。またタイポやんって。 写真の一部に文字のスリットを入れるような技だったんですが、参考になりそうな事例が3枚くらいしか見つからなくて。「この3枚しかないのに、必殺技としてどう使うねん(笑)」って、ボツにしようボツにしようってずっと言ってました。 ーーーここで、ボツ作戦再び(笑)?やぶ:そう。ボツにしようと思って、もともとモチーフとして使ってたチンアナゴの英語名でラフをまず出しました。ほんまに、これでいくの?って。▲ボツを狙って、チンアナゴの英語名で作った初回ラフ。分割細かすぎる、、!ーーーそれでもボツにはしなかったんですね。 やぶ:アートディレクター(以下AD)白旗さんが「これでいいです」と言いはったのと、チーフデザイナー(以下チーフD)のアフさんに「事例ちゃんとあるよ」と言われて。あかんかったらアフさんが引き取ってくれるって話もあり、それならと開き直って向き合うことに。引継ぎカードだったので、チーフDのかなころさんが作ってくれた言語化シート(※)も参考にしつつ。 (※言語化シートとは、AD白旗さんが制作メンバー向けに用意した、目指すデザインを共有しやすくするシート。参考事例や配色・構図などを言語化する欄で構成されている。)▲「タイポスライダー」の言語化シート風景か、イラストか、羊か。二転三転した展開ーーーそこからどういう展開に? やぶ:マエデ。には写真投稿スレがあるのですが、みんなが送ってくれていたベルギーやヨーロッパの写真を使わせてもらいながら、4文字か5文字かで文字の大きさを調整したりして作っていきました。▲マエデ。素材投稿スレッドで挙げられている写真をモチーフに検証。4文字5文字が良いという結果に。ーーーここで、文字数が決まっていったのですね!フォント選びでも一悶着あったとか。 やぶ:一度、風景を「TRIP」という文字列で、前田さんのフィードバック定例会に出したんですよね。「必殺技カードとして、なんか物足りない」と言われて。▲前田さんのフィードバック定例会で提出した、風景モチーフの1枚。必殺技カードとして物足りなさがある、とご指摘。ーーーもうちょっと作り込んでる感が欲しい。ということですかね?やぶ:うん。でもこっから何作り込むねんってなるじゃないですか。フォントもゴシック体を使っていたのですが、「セリフ体で試してみて」と言われたんですよね。セリフ体か〜と思いながら。 ーーーなるほど。そこでいろいろと検証を?やぶ:「オブジェクトマーチ」制作途中で行っていたお野菜選手権、「サーモンシャドウ」で使用したサーモンオーディションに軽く乗っかって、「フォントオーディション」をやってみたり。 (※)サーモンオーディションのご様子はこちら!https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/868615#main▲使用するフォントのオーディション、「フォントオーディション」ーーーここから羊が登場するんですね。 やぶ:そうなんです。写真投稿スレでみんなが送ってくれてた写真がいくつかあり、誰も使ってなかったので使ってあげたくて。 ーーー優しい世界。▲試しに、他のマエデ。内で、使われていない写真も使ってみたら、、、羊推しへ!やぶ:写真をイラレのクリッピングマスクで組み合わせて、羊の写真を入れてみたら「羊がいいね」って空気になってきて。正直、羊の解像度や風景の歪みがすごくて、「やばい」と思いながら進めてました。ここでも「ほんまにこれでいいの?風景でなくていいの?」ってなってました。 ーーーデジャヴ。▲「羊でほんまにこれでいっていいのか!?」と、最終的に戦わせた案やぶ:そのタイミングでAD白旗くんや前田さんも「羊いいやん」って言い出して、そこから一気に羊推しが加速し、決定へ。 細部への並々ならぬこだわり ーーー色味についてもフィードバックがあったとか?やぶ:前田さんからも「ちょっと写真の色味がアメリカっぽいから、ヨーロッパっぽい空で」と色味を細かく調整しました。近所のお寺で撮った京都の写真を色の確認用に使いながら、ヨーロッパの映画のパンフレットで見たような空の色をイメージして調整していきました。▲色味がアメリカっぽい(左)とのフィードバックが。ヨーロッパの黄味ぽさへ調整。▲手元の写真で、色味の方向性をチェックやぶ:写真に写っていた扉「DOOR」のフォントが気に入って、そこから改めてゴシック体に戻し、最終的なフォントの着地点を見つけるきっかけにもなりました。ーーーここからも、かなり細部までこだわられたんですね。 やぶ:「S」の形にはずっとこだわってました。建物の歪みもきれいに直したくて、チーフDのアフさんにフォトショの補正のやり方を教わりながら練習して。羊が一匹だと寂しいと言われて、マエデ。メンバーに写真をもらって群れっぽく増やしていきました。▲「S」の細かい検証AD白旗さんの「造形力」にハッとし、完成へーーー納期が迫る中での作業での細部調整だったのですね。そのあと、どのように完成へ? やぶ:そうですね。さすがに巻き取り(チーフDに最終調整を託すこと)だけは死んでも嫌だったので、終わらせなきゃとなって、最終的にはAD白旗くんとFigmaで一緒に配置を詰めました。置いて、削って、色味を合わせて。最終的にはヨーロッパの映画のポスターみたいな雰囲気に落ち着きました。 ーーー終盤で、大きな気づきがあったとか?やぶ:配置を詰めていく段階で、AD白旗くんから「ここの区切りのブロックに建物を入れる」という具体的な指示があり、それを聞いて「デザインってそうやって考えるものなのか」という気づきになりました。 ーーー近景、中景、遠景というか。配置に意図があるという感じなのですね。▲細部の細かい調整を重ね、フィニッシュ!「S」、「H」、「E」、「E」、「P」のそれぞれのブロック内に、近景、中景、遠景と、意図的な配置が。やぶ:そう。「これが造形力なの?」と。頭の中でレイアウトの余白や配置が見えている白旗くんのすごさを、このカードを通して実感しましたね。気づいたのは、自分なりの作り方ーーー今回の制作を振り返って、どんな発見が? やぶ:デザイナーさんと、完成へのアプローチの仕方が違うなと感じました。就労移行支援でプログラムを教えてたときの「まずは小さい機能から作って積み上げる」やり方が、そのまま制作に出ていて。デザイナーさんの「全体から完成イメージを考えて創り上げていく」やり方とは、過程が違うんだなと。ーーー例えばどんなときですか?やぶ:「何を今検証しているか」の共有をしきれていなかったのもあると思います。例えば色味だけの確認で提出した下記のお寺・扉の写真が、「羊」って決まっていたのに後戻りでモチーフを変えているように見えてしまったこともあって。▲色味確認のために、検証して提出した一枚やぶ:「一回決まったのに後戻りするのはよくないよ」って言われたんですけど、いや今は色味だけ検証してるのにな〜と思ってました(笑)。 ーーー確かに、プログラミングの積み上げの考え方とは、アプローチが少し違うと捉えられてしまうかもしれないですね! やぶ:そう。反抗期みたいな時期もありましたけど(笑)。違いはあれど、最終的には投げ出さず、ちゃんと着地させられて良かったです。ゲームで楽しく、デザインでウィン!ーーー最後に、おすすめなDesig-win 2026の使い方があれば教えてください。 やぶ:一つのデザインは、必殺技(一つ一つのデザイン表現)の組み合わせで成り立っているんだなあ、というのが今回よくわかりました。ぜひどんな必殺技があるのか、眺めてみてください。あとは僕自身、普段からテストプレイやゲームで遊ぶのが好きだったんですが、それがすごく良かったです。まずは実際に遊んでみてもらえたら嬉しいです。 ーーーありがとうございます!迷走の谷を超えて完成した1枚。以上、2回に分けて、やぶさんのインタビューをお届けしてきました!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:やぶちゃんプロフィール:着物作家のもとでの企画営業やカバンメーカーでの商品企画を経て、ものづくりの面白さに惹かれ、デザインの世界へ。デジタルハリウッドでWebデザインとFlashを学び、Web・システム制作会社でUIデザインやWebサイト制作に携わる。あわせて同校でティーチングアシスタント(TA)を務め、IT業界向け就労移行支援事業所ではWebデザインやコーディングを指導。現在は親の介護の合間に前田デザイン室で活動し、Desig-win 2026ではカード制作や新ルール開発を担当。遊びながらものづくりをすることが好きです。SNSアカウント:・X:@yasu_dspro担当カード:タイポラプソディタイポスライダー もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、「タイポラプソディ」というカードのデザイン制作を担当した、やぶちゃん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーマエデ。内でのお名前と、あと差し支えなければ、普段のお仕事の内容であったりとか、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。やぶ:マエデ。ネームは「やぶちゃん」です。今は親の介護をしていますが、以前はIT業界向け就労移行支援所で、Webデザインやコーディングを教えていました。ーーー担当された「タイポラプソディ」のカードジャンルと、どんな技か教えてください。やぶ:カードジャンルは「タイポグラフィ」。「文字の配置をあえてランダムにずらす。視覚的なリズムを生み、自由な印象を出す。」技です。断りたかった、その技ーーーどんな経緯でこのカードをやることになったんですか?やぶ:自分はマエデ。歴も長いですし、やりたいものをやらずに振られたものは何でもやりますという人の真似をして、何でもいいと言ったんです。そしたら、プロジェクトリーダーのえりちゃんが「タイポラプソディ」で、と指名されて。文字は難しいし怖いと思って、正直やりたくなかったんです。ーーーそれで、どうされたんですか?やぶ: 文字とオブジェクトをバラバラに配置する「ランダムブラスト」という技があるのですが、もうあれでええやんと思って。▲チーフデザイナーぽてとさんが、前作Desig-winの技「ランダムマキビシ」を引き継いで、生み出された「ランダムブラスト」ーーー「技として被るよね?はい、終了~。」と(笑)。やぶ: そうです。だからこのカードをボツにして、違う技にしてもらおうと思っていたんです。だから最初のラフ案はふざけていました。文字をバラバラにして、福笑いみたいな感じで。ーーーボツを狙った、まさかの作戦ですね(笑)。▲ボツを狙って、最初に出したラフやぶ:ところが、チーフデザイナーのかなころさんが、すごく真摯に受け止めてくれはって。自分の中では「この笑いはもう違うな」と思っていたんですが、なぜダメなのかを丁寧にフィードバックとして返してくれたんですね。それで、真面目に向き合うことになりました。母の日の花からヒントをーーーそこからどう作っていったんですか?やぶ:文字だけだと寂しいので、何かの主題の周りに文字を置いたほうがいいんじゃないかとフィードバックをもらって。ちょうどカーネーションを撮った写真があったので、「母の日に花を贈ろう」というイメージで作ってみました。そこからアートディレクター(以下AD)白旗くんがデザインの参考事例を集めてくれて、相談しながら、最終的にこのモチーフで決定しました。ーーー素敵なアイデアですね。やぶ: ただ、カーネーションだと赤やピンクのイメージが強いので、フォトショのグラデーションマップで加工して、カーネーションとはわからないくらいアートっぽい色にしました。 グラフィックっぽくするためです。▲「母の日」にちなんだカーネーションをモチーフに。よりグラフィックっぽい表現にするため、色を大幅変更。デザインのものさしーーー方向性を決めるうえで、他に基準にしていたことはありますか?やぶ:その頃、Desig-win 2026には、前田さんがよく言う「デザインのものさし(アウトプットの基準となる、判断軸となる言葉)」みたいなものがまだあまり決まってなくて。「それってないの?」とずっと白旗くんに聞いていたんです。マエデ。プロジェクトの、落書き生まれのアートブック、ピマズン(https://camp-fire.jp/projects/644537/view)だと「部屋に飾れるかどうか、額に入れられるかどうか」を基準にしていました。そしたら、Desig-win 2026だと「Tシャツにできるか」「ポスターにできるか」という形で、白旗くんが作ってくれて。▲Desig-win 2026でAD白旗さんが立てた、カードデザインのクオリティアップを図るためのデザイン制作方針やぶ:それを聞いてから、方向性がシュッと揃えやすくなった気がします。ーーーそれを意識した会話の中で、配色も決まっていったとか?やぶ: 「青山の書店に(ポスターとして)置いてありそうだな」というフィードバックをもらって。色は最初グレーにしていて、配色が弱いと感じていたのですが、その言葉をきっかけに青にしたら、しっくりきました。▲「青山の書店に置いてありそうだな」という言葉から、配色が青、オレンジに決定!バラバラの中にあった「ルール」ーーー配置で、印象に残っているやりとりはありますか?やぶ:前田さんからは「もっとバラバラ感が欲しい」「両端の文字が揃いすぎている」との指摘が。 自分では意図的に、1つ1つの文字間とか、文字の縦や横のラインでそろえてたのに、え、どうしようと思い、、、。ーーーなるほど。カードコンセプトが「文字配置をランダムにずらして」だから、ということですね。▲文字間に規則性を持たせるため、揃えて制作したものの、カードのコンセプト上「揃いすぎている」とご指摘が!?その後、文字を5%ずつ横にずらしていく、、。やぶ:で、しばらく放置しましたね(笑)。ーーーいったんストップ、と(笑)。他のカードも並行して担当されていて、それがきっかけで戻ってきたとか?やぶ:そうなんです。「タイポスライダー」というカードも同時に進めていたんですが、これがなかなか完成が見えなくて。最終納期も決まっていて、完成が見えないまま止まっていると、最終的に巻き取られてしまう(最終仕上げをチーフデザイナーが代わりにやる)可能性があると思って。どっちも巻き取りになるのは、絶対嫌だったので。それで一旦それを置いて、この「タイポラプソディ」を完成させることに集中しようと決めました。そこから、前田さんからの「文字配置をもっとランダムに」というフィードバックに向き合うことに。ーーー巻き取りをなんとしてでも阻止したかったのですね!▲「文字配置をランダムに」に向き合ってさらに検証意見をぶつけて見えた着地点ーーー最後の文字配置の調整では、AD白旗さんとのやりとりが印象的だったそうですね。やぶ:「両端の文字の行だけ揃えないほうがいい」「揃えなかったときの文字の凹凸の形が気になる」といった、細かなやりとりが続きました。白旗くんも忙しくなってきて、フィードバックをテキストベースで返してくれたものの、自分の「これがいい」と思ったものと、白旗くんが「いい」と思っているものが中々合致せず、話が平行線状態で、納得のいく状態で制作が進みませんでした。ーーー何が、進めるきっかけに?やぶ:他のベテランデザイナーさんが白旗くんと、「目指す意図/ゴールは一緒だけど、やり方(表現の仕方)は別でいいか」と刷り合わせている場面を見て。目指す方向性は一致していることを確認しはった上で、やり方の違いをすり合わせてお互い納得できる着地点を見つけていたのです。自分も同じように、目指す意図は汲み取りつつ、完全に合わせるのではなく「ここが嫌なんです」「これがいいと思います」とはっきり伝えたんです。ーーー意見をぶつけたんですね。やぶ:そうです。▲端の凹凸の表現で、意見が不一致。表現の仕方は違えど、「文字のパラパラ感を出す」といった目指すゴールは一緒。ーーー最後のフィニッシュの文字配置は、どうたどり着いたのですか?やぶ:最後はAD白旗くんとFigmaで画面を共有しながら、その場で一緒に画面をいじりながら配置を調整しました。話し合いながら、細かくピクセル単位で、左右上下文字の位置を調整し、最終的にはお互い納得し、一緒に落としどころを見つけていく形に落ち着きました。目指すゴールは一緒。自分の意見も大切に!ーーーその経験から、どんなことを学びましたか?やぶ:ADさんがこれがいいと思っていることに対し、自分の中で「本当は違う」と思っていても、黙っていて向き合わずに放置していると、あとで「やっぱりこっちが良かった」と後悔することになりかねません。だから、遠慮せずにきちんと、自分の意見を言うことが大事だと感じました。同じような考え方でやり方が違うだけだと伝われば、ちゃんと納得してもらえるんだと分かったのは、大きな収穫でした。▲最終的に完成したカードがこちら!ーーー最初はボツにしたかったカードが、こうして完成にたどり着いたんですね。ありがとうございました!次は、同時並行で制作されていた2枚目のカード「タイポスライダー」について伺います!お楽しみに!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:やぶちゃんプロフィール:着物作家のもとでの企画営業やカバンメーカーでの商品企画を経て、ものづくりの面白さに惹かれ、デザインの世界へ。デジタルハリウッドでWebデザインとFlashを学び、Web・システム制作会社でUIデザインやWebサイト制作に携わる。あわせて同校でティーチングアシスタント(TA)を務め、IT業界向け就労移行支援事業所ではWebデザインやコーディングを指導。現在は親の介護の合間に前田デザイン室で活動し、Desig-win 2026ではカード制作や新ルール開発を担当。遊びながらものづくりをすることが好きです。SNSアカウント:・X:@yasu_dspro担当カード:タイポラプソディタイポスライダー もっと見る

コメント

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  1. 2026/02/14 23:13

    大会とか開いてほしい〜!


  2. 2026/01/23 15:58

    わかりやすくて美しいインターフェイスが好きです。知ったときはもう売り切れていたので、すごくすごく楽しみにしています!


  3. 2026/01/15 20:41

    前回は存在を知った時にはもう終了していたので、今度こそ手に入れたい!


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