【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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おかげさまで当初のプロジェクト目標金額の2,000,000円を突破しました!

この勢いを止めることなく、最高のフィナーレを迎えるため、新たに「ファイナルゴール」を設定しました!


『Desig-win 2026』は一般販売がありません。つまり、もう手に入りません!

つまり、バージョンアップのチャンスも最後です。

私たちと一緒に『Desig-win 2026』を豪華にしてください!

★2500人達成で「Dが輝くツヤザラニス加工」決定!!

★3000人達成で「スペシャルな飾れるスリーブ」決定!!


目指すのは、『Desig-win 2026』を業界のスタンダードに押し上げること。


プロジェクトの始まりは、2021年に発表した前作『Desig-win』です。

『勝てるデザイン』(幻冬舎)から着想を得た「デザインの必殺技®」のカードゲームは、プロダクトの価値が少しずつ確信に変わりながら、今日まで歩んできました。


いまデザインを学ぶ人は増えていますが、成長を実感するまでの道のりは孤独で過酷です。

だからこそ、このゲームが持つ「楽しさ」と、「必殺技」というわかりやすいフレームワークが、多くの人の支えになると信じています。


このカードは現場の「共通言語」にもなります。

感覚的で伝わりにくいデザインの言語化を助け、チームのコミュニケーションを円滑にする力があるからです。


残り日数わずかになりました。もう一度お伝えさせてください。

完全受注生産の『Desig-win 2026』は、この機会を逃すともう手に入りません。


すでにデザインに関わる人の20人に1人の方にご支援いただきました。

3000人に届けることで、デザインの現場を、そして社会をより良く変えていきたい。


0から作り上げた『Desig-win』は、クラウドファンディングで私たち前田デザイン室史上、最速で目標金額を達成しました。

5年ぶりに再始動した今作『Desig-win 2026』は、カードの内容、デザインクオリティ、ルールをさらに磨き抜いてお届けします。


鋭意制作中の『Desig-win 2026(デザウィン2026)』から、最新のデザインの必殺技®カードデザインを、お届けに先駆けてお見せしていきます!

さらに、

「殿堂入りの必殺技」32枚を大公開!

今作『Desig-win 2026』には、前作から引き継ぐ「殿堂入りの必殺技」があります。

これらはアンケートで上位だったカードの中から「全100枚のうち何枚を殿堂入りにするか?」から議論を重ねてきました。

議論の末に決めたのは、単に収録枚数の割合を定めるよりも、鉄板デザインと呼ぶに相応しい必殺技を厳選することでした。

※デザインはフルリニューアル予定です

こうした制作の裏側は、活動報告にてお知らせしています。

お届けまでぜひ、楽しみにお待ちください!


皆様のあたたかいご支援のおかげで、当初の目標を達成することができました。本当にありがとうございます!


ここで、私たちの本当のゴールを宣言させてください。

それは支援総額の達成ではなく、「デザインを楽しむ人」を増やすことです。


そのために「デザインの必殺技」という共通言語があれば、デザイナーの疲弊を生む構造そのものを変えることができると、私たちは信じています。


・感覚的なフィードバックによる、繰り返しの修正がなくなる

・スキルの属人化による、負荷の集中が解消される

・着実にスピードとクオリティが上がる


そんなカードゲームが、1500人、2000人、3000人…と広がれば、いいデザインが増えて、世界はもっと良くなるはず。


すべてのデザイナーにとって、これからもデザインが最高に楽しいものでありますように!

引き続きのご支援、どうぞよろしくお願いいたします!


デザインは、もっと楽しくなる

デザインの必殺技®︎カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』は、2021年のクラウドファンディングにおいて開始17時間で目標金額を達成し、さらなるファイナルゴールを迎えて幕を閉じました。

そして2026年、「もう手に入らないの?」という再販希望の声にお応えして、デザインの楽しさをもっと広げるために完全受注生産で帰ってきました!


Desig-win 2026(デザウィン 2026)

はじめまして、前田デザイン室と申します。

私たちはデザインの楽しさを追求するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を生み出しています。


さて、2021年に発表した『Desig-win(デザウィン)』から5年が経ちました。

しかしながら、デザインを続ける道は楽しくも苦しいまま変わっていません。

デザイン力を磨くための地道なインプットや、粘土をこねくり回すような過程をひたすらくり返していく悩ましさは、なくなっていないからです。

もともと『Desig-win』は、そんな大変な道のりを遊ぶように変えることができたら…という想いから生まれました。


誰もがデザインできる時代だからこそ、デザインをもっと楽しくすることができたら。

正解のない中で、「これしかない」デザインを掴みとる確率を上げることができたら。


そのために私たちは、今だからこそ制作できる『Desig-win 2026(デザウィン 2026)』をお届けしたいと考えています。



デザインの必殺技を、あなたの手に

『Desig-win』は、デザインの必殺技® をカードゲームにしたプロダクトです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


デザインの必殺技® とは、デザイン制作の中で武器になる鉄板デザインのことをいいます。


私たちは、その必殺技(鉄板デザイン)を厳選し抜いた100枚のカードにしました。

これにより、デザイン力を磨くための地道なインプットを楽しく変えたのです。


『Desig-win』の発明はまだあります。

それは「デザインを再現する方法」「デザインを使用した効果」の言語化です。

これにより、デザイン制作の粘土をこねくり回すような過程をも楽しめるようにしました。


つまり、カードを眺めるだけで、再現性のある鉄板デザイン100種類に触れることができるうえ、楽しく遊んでいるうちに、100種類ものデザインの効果を知ることができます。


100種類ものデザインが味方になれば「これしかない」デザインを掴みとる確率は、格段に上がるはずです。


カードのデザインについて

デザインの必殺技® はカード1枚につき1種類、下の図のように収録されています。

カードゲームとして遊ぶだけでなく、デザイン帳としても活用しやすいデザインです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


今作『Desig-win 2026』には、前作の良さを引き継ぎながら、5年の間に必殺技と呼ぶにふさわしくなった最新のデザインの必殺技® を多数収録します。


さらに、前作を手に入れることができなかった方のために、前作に収録されていたデザインの必殺技® が「殿堂入り」として復活します!

すでに前作を持っている方にも楽しんでいただけるように、そしてカードのクオリティをよりアップするため、デザインはフルリニューアルします。

アンケートで上位だったカードの中から、さらに厳選したデザインの必殺技® を自信を持ってお届けしますので、ぜひ楽しみにお待ちください。


▼「殿堂入り必殺技」の一覧(※デザインはフルリニューアル予定です)


ゲームの内容について

今作『Desig-win 2026』でも前作と同様に、ゲームを活用した体験による学びの環境を開発されている NEXERAに制作をご協力いただきました!

デザイン力を磨く本格派ルール3つを前作から引き継ぎながら、今作では箱を開けてすぐに遊ぶことができる手軽なイントロダクションを新たに追加しています。

イントロダクション

百デザ一首

百人一首にヒントを得た、読み上げられた「必殺技(の特徴)」のカードをいち早く取り、より多くのカードの獲得を目指すゲームです。

自然とデザインの必殺技® を覚えることができるうえ、チームで取り入れればコミュニケーションのきっかけになるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その1

パワーオブデザイン

カードに書かれた「デザインの影響力(1から5の数字と記号)」でたたかうゲームです。

さまざまな「デザインの必殺技®」と「デザインの影響力」にふれることができ、プレイをかさねるほどに戦略が楽しくなるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その2

メイクイメージング

回答者の「お題」をもとにプレイヤーが「答え」を設定し、プレイヤーが示す「デザインの必殺技®」をヒントに回答者が「答え」を当てる協力ゲームです。

身の回りのあらゆるデザインに、デザインの必殺技® が隠れていることに気づく視点が手に入るゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その3

デザウィナー

架空の依頼に対して、デザインの必殺技® を使ってプレゼンテーションをおこなうゲームです。

デザイナーではない/クライアントワークの経験がない方でも、遊びながらデザインの思考を疑似体験できるゲームです。


『Desig-win 2026』は完全受注生産です。

クラファン期間中にご支援いただいた分だけ制作するため、クラファン終了後の販売はありません。

確実に手に入るのは今だけなので、この機会にぜひゲットしてください!


CAMPFIREのシステム上、プロジェクト側から領収書を直接発行することができません。

領収書をご希望の場合は、CAMPFIREのDM(メッセージ)にて「領収書発行申請」をお願いいたします。

DM送信内容(下記フォーマットでお送りください)

【領収書発行依頼】
支援ID:
支援リターン名:
宛先(会社名or個人名):

発行・送付について

・ご支援時にご登録いただいたメールアドレス宛に、株式会社NASUよりインボイス対応(適格請求書発行事業者登録番号記載)の領収書をお送りいたします。

・発行には、申請受領後2週間程度お時間をいただきます。あらかじめご了承ください。


いただいたご支援は、プロダクトをお届けするための資金へ大切に使わせていただきます。

・印刷費
・リターン配送費
・CAMPFIRE手数料

そして、目標を超えて集まった支援金(ネクストゴール)は、制作真っ只中にある本プロダクトのブラッシュアップと、『Desig-win 2026』の体験をさらに広げるための活動資金に充てさせていただきます。

デザインに行き詰まる一人でも多くのデザイナーに「デザインがもっと楽しくなる」体験を届けてまいりますので、引き続きの応援よろしくお願いいたします。


2026年

2月14日(土) クラウドファンディング開始
 ▶︎7時間20分で目標達成:支援者数556人突破

4月12日(日) クラウドファンディング終了
7月 リターン提供予定


前田デザイン室は「デザインの楽しさ」を追求するクリエイター集団です。

様々な職種のメンバーが在籍しており、家庭でも職場でもないサードプレイスとして、そしてデザイナーの閉塞感を解決するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を世の中に投下してきました。

●前作・デザインの必殺技®カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』
https://camp-fire.jp/projects/463010

●遊び心満載の前田デザイン室代表作『マエボン』シリーズ
マエボン1 https://camp-fire.jp/projects/97833
マエボン2 https://camp-fire.jp/projects/232906
マエボン3 https://camp-fire.jp/projects/564469

●ラクガキを磨き上げたアートブック『Pimazen(ピマズン)』
https://camp-fire.jp/projects/644537

●解放感たっぷりのビジュアルマガジン『Grapheck(グラヘック)』
https://camp-fire.jp/projects/808279

●グッドデザイン賞受賞のドット絵素材サイト『DOTOWN(ドッタウン)』
https://dotown.maeda-design-room.net/


最後までお読みいただき、ありがとうございます。


デザインの仕事は、想像よりもずっと地道で、過酷で、そして最高に楽しいものです。


このカードゲームが皆さんのお手元に届くことで、

あなたがもっとデザインを好きになり

あなたのデザインの仕事が、これからも最高に楽しいものでありますように!



※本プロジェクトは、デザインの必殺技®カードゲーム Desig-win project の一環です。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

ヘルプページを見る

このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

最新の活動報告

もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話や制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しています。今回は、「レトロインクダイブ」のデザインを担当している、すずてぃんさん(以下敬称略)にお話を伺いました。ーーーまずは、マエデ。でのお名前と、普段のお仕事について教えてください。すずてぃん:マエデ。では「すずてぃん」として活動しています。ベルギー在住で、フリーランスのデザイナー・イラストレーターとして活動しています。「自分の得意なことを仕事にしたい」と思い、現地のデザイン職業訓練校でAdobeの基礎を学び、その後、経験を積むためにマエデ。へ参加しました。ーーー今回担当されたカードについて教えてください。すずてぃん:担当したカードは「レトロインクダイブ」です。実はこのカード、前作『Desig-win』では「オールドトイ」という名前で収録されていました。ただ、当時の技名や説明文には少し違和感があったんです。例えば説明には「落ち着きのある濃い色を配色することで、レトロな雰囲気を生み出す」と書かれていたのですが、実際のカードを見ると、必ずしも濃い色を使っているわけではありませんでした。「レトロカラーやヴィンテージカラーを表現する技として、本当にこの説明で伝わるのかな?」そんな疑問から、今回改めて技名や説明文も含めて見直すことになりました。前作『Desig-win』収録の「オールドトイ」ーーーすずてぃんさんは、どうしてこのカードを担当することになったのでしょうか。すずてぃん:担当希望を聞かれたときに、「オールドトイの色味が好きです」と伝えたんです。もともと少し古い雰囲気やヴィンテージ調のデザインが好きだったので、その世界観を引き継ぐカードを担当させてもらうことになりました。「手描きで完成させる」つもりだったーーー制作はどのような流れで進められたのでしょうか?すずてぃん:私はもともとiPadでイラストを描くことが多かったので、「今回も手描きで完成まで持っていこう」と思っていたんです。ーーーこの段階では、すべて手描きだったんですね。すずてぃん:ラフも手描きで描いて提出していました。ただ、その頃からアートディレクター(以下AD)白旗くんからのフィードバックで何度も言われていたのが、「もっとパス感を出してほしい」ということでした。手描きで提出したラフたちーーー「パス感」という言葉が何度も出てきた、と。すずてぃん:そうなんです。でも当時は、「パス感って何?」という状態で(笑)。私は最後まで手描きで仕上げるつもりだったので、「もっと図形で描いたような感じに」と何度も言われて、ようやく「Illustratorで描いてほしいということなんだ」と気づきました。ーーー気づいたきっかけは、何かあったのでしょうか?すずてぃん:実は、「この一言で分かった」という出来事があったわけではないんです。最初はiPadで描いたイラストをIllustratorに取り込んではいたものの、手描き感を残したいというこだわりがあって、線の揺らぎなどはあえてそのままにしていました。だから、Illustratorを使えばいいということは分かっても、「求められている表現」はまだつかみきれていなかったんです。ーーー好きな表現と、求められている表現との間で悩んでいた時期だったんですね。すずてぃん:そうですね。「手描きでいきたい」という気持ちはずっとあったので、試行錯誤していました。iPadで描いたイラスト転機になった「デザインの作り方」ーーーその状況が変わるきっかけは何だったのでしょうか?すずてぃん:AD白旗くんが、「僕はデザインを作る時、100個くらい事例を集めるんですよね」って話していたことです。その言葉がすごく大きかったですね。ーーー制作の進め方そのものが変わった瞬間だったんですね。すずてぃん:そうですね。それまでは自分のアイデアだけで作ろうとしていましたが、そこからはまず事例を探すようになりました。図書館で絵本を何冊も読んだり、いろいろな作品を見たりして、「自分が目指したい表現」に近いものを探したんです。すると、手描き感がありながら、ADが言っていた「パス感」も持ち合わせた、ちょうどよく組み合わさってる作品を見つけて。手描き感は最後まで残したかったので、初めてゴールが見えた感覚でした。ちょうどその頃、言語化シートも配られて、さらにAD白旗くんが他のメンバーへフィードバックしている様子を見る機会も増えました。そのやり取りを見ているうちに、「Desig-win 2026全体として、どんなデザインを目指しているのか」が少しずつ見えてきたんです。(※言語化シートとは、AD白旗さんがDesig-win 2026の制作メンバーのために用意した、目指すデザインを他人に共有しやすくするためのシート。参考事例を集め、配色や構図など、グラフィックの構成要素を言語化するための項目が用意されている。)参考を集め、言語化シートでデザインを分解し自分のデザインに落とし込むーーー自分のカードだけを見ている時には気付かなかったことが、他の人へのフィードバックを見ることで理解できた、と。すずてぃん:そうです。 AD白旗くんがチーム全体として目指す方向性が分かり、そこで初めて「私が作りたいもの」と「Desig-win 2026として目指すデザイン」がつながりました。ADが目指しているゴールは自分の手書き感では辿りつかないんだな、と感じ、制作が大きく変わっていきました。腹をくくって、すべてをパスでーーー方向性が見えてから、制作はどう変わりましたか?すずてぃん:チューリップの形を整えたり、黄金比を使ってサイズを検証したり。今まで感覚で作っていたところを、一つずつ整えていきました。ーーー質感にも工夫があったそうですね。すずてぃん:最初はネットで見つけた素材を使っていたんですが、Shさんから「壁とかコンクリートも使えますよ」とアドバイスをもらって。それで、その辺の道を自分で撮ってきました。ベルギー産フィルターです(笑)。黄金比を使ってチューリップのサイズを調整したりベルギー産のコンクリートを使ったりーーーその後、公開フィードバックにも提出されたんですよね。すずてぃん:はい。白旗くんから「めっちゃ良くなってる」と言ってもらえて、すごく嬉しかったです。白旗くんに画面上で位置や形を調整してもらうと、本当にどんどん良くなっていって。 最終的には前田さんにも「ゾクゾクする」と言ってもらえて、「やった!」って。色のハレーションなど最後まで調整はありましたが、最初の手描きだけで作ろうとしていた頃とは、かなり変わりました。事例を見ることで「なぜ?」を言葉にできるようになったーーー今回のカード制作を通して、一番レベルアップしたと感じる部分はどこでしょうか?すずてぃん:やっぱり、「最初にたくさん事例を見る」という作り方を知ったことですね。事例をたくさん見ると、「これは好きだけど、こっちの方向にはしたくない」といった違いも見えてくる。そこで「なんでだろう?」と考えることで、自分のやりたいことを言語化できるようになりました。ーーーこの経験は、普段のお仕事にも活きていますか?すずてぃん:めちゃくちゃ活きています。以前は感覚でやっていたことに、ちゃんと理由をつけられるようになりました。「ここをこうしたのは、こういう意図があるからです」と説明できる。理由を説明できるようになると、デザインにも説得力が出るじゃないですか。これは、これからデザインをやっていく上ですごく大きな糧になったと思っています。ーーー「レトロインクダイブ」の制作は、すずてぃんさん自身のデザインの作り方が変わるきっかけにもなったんですね。最後に、Desig-win 2026を支援してくださった皆さまへメッセージをお願いします。すずてぃん:私は技名を考えるリーダーも担当していたんですが、これからデザインがうまくなりたい人たちが「これさえあれば言語化ができるようになる」と思えるものにしたい、という気持ちで作っています。ぜひ、楽しんで使っていただけたら嬉しいです!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールすずてぃん(ワタナベユイ)プロフィール:ベルギー在住の駆け出しイラストレーター兼グラフィックデザイナーSNSアカウント:・X:@maakleuk1996・Instagram:@studiomaakleuk担当カード:レトロインクダイブリボンスパイラル もっと見る
  • Desig-win 2026の必殺技カードのデザインフィードバックを担当された、チーフデザイナー5名(以下、チーフD)のインタビューをお届けします!【チーフデザイナーとは?】100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。今回は、ウワヤさん(以下敬称略)にお話を伺いました。怒涛の100枚納品を牽引した、その裏側にはどんなストーリーがあったのでしょうか。ーーーマエデ。以外での普段の活動を差し支えない範囲で、教えてください。ウワヤ:1年ほど前からフリーランスとして、グラフィックデザインやWebデザインを中心に、地元・山梨で地域に密着したデザインの仕事をしています。また、直接デザインをする仕事だけでなく、デザインや広告に関わる配信ディレクションやイベント運営、店舗マネジメントなど、クリエイティブ全般に携わっています。熱烈オファーからチーフDにーーーマエデ。に入るきっかけは?ウワヤ:フリーランスになり、仕事上でのつながりはあっても、仲間や同志として悩みや苦悩、喜びを共有できる場を求めていました。株式会社NASUのスタッフの皆さんや前田さんと関わる中で、デザインの迷いが少しずつ整理され、本質的な考え方を学ぶ機会をいただきました。もっとその考え方に触れたい、同じ熱量でデザインに向き合う仲間と成長したいと思い、マエデ。に入会しました。ーーー始めの頃はどんな感じでプロジェクト参加を? ウワヤ:入ってすぐ64期の新歓プレゼン企画があり、落ち着いた頃にカードデザイナー募集があったので手を挙げました。 ーーーチーフDへはどのような経緯で? ウワヤ:初めは、前田さんとお話しした際に、「ウワちゃんなら、カードデザインもっとできるから、もっとやんなよ」と声をかけていただいたんです。ただ、その頃はフリーランスとして仕事が忙しくなり始めた時期だったので、「ありがとうございます!」くらいの感じで軽く流してしまっていました(笑)。その後、原宿で開催された千原徹也さんのイベントのあと、前田さんと改めて食事をご一緒する機会があり、そこで直々にチーフDのお話をいただきました。最初に声をかけてくださったこともそうですし、レベキャンでの自分の取り組みをちゃんと見て評価してくださっていたことが、とても嬉しかったんです。そうしたこともあり、「やってみよう」とチーフDを引き受けました。最終的に5人のチーフDによるフィードバック隊として、アートディレクター(以下AD)白旗さんと共に100枚のカードを見る体制になりました。▲Desig-win 2026 プロジェクト組織図https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/828955初期体制で直面した課題 ーーー初めはどのようにフィードバックを? ウワヤ:担当制ではなく、AD白旗さんが手が回らない部分に気づいた人がフィードバックする形でした。ただ、どのタイミングで入るべきかの見極めが難しく、白旗さんの方向性とズレるとデザイナーさんを迷わせてしまいます。そのため、白旗さんならどう答えるかを考えたり、それまでのやり取りやスレッドを確認したりしながら、フィードバックをしていました。白旗さん一人ではフィードバックがパンク気味だったこともあり、最終的に担当制になってからは、よりスムーズに進められるようになったと感じています。新体制での綿密なコミュニケーション ーーー担当制(カードごとに、フィードバック担当するチーフDが決められている体制)での振り分け方は?ウワヤ:ドラフトのように、カードのトーンやテイスト、デザイナーさんとの相性を考慮してフィードバック隊内で振り分けました。 ーーー総合的に判断して決めていったって感じなんですね。その中で、お得意分野は?ウワヤ:そうですね。相手が本当に伝えたいことや考えていることを汲み取って、それを整理しながら分かりやすく言葉にすることは、自分の得意な部分だと思っています。フィードバックでも、「なぜそう考えたのか」「なぜその修正が必要なのか」を論理的に説明することは、ウワちゃんなら向いていると言っていただいていました。ーーーフィードバックで、密な刷り合わせが必要な時に、お力を発揮されたと伺います。新体制で意識したことは?ウワヤ:以前は、白旗さんならどんなフィードバックをするだろうと考えて、それに合わせにいってしまっていました。ただ、そのことを相談した際に、「チーフDの意見は信頼しているから、白旗を気にせず、それぞれが思ったことをフィードバックしてほしい」と声をかけていただいたんです。その言葉で、すごく気持ちが楽になりました。それでも、デザイナーさんが以前の白旗さんのフィードバックと比較する可能性はあるため、「なぜその修正が必要なのか」を筋道立てて説明し、納得していただけるフィードバックを心掛けていました。ーーー言語化していくことで、お互い納得のいく形へ着地させていったのですね。▲チーフDも実はカード制作を!ウワヤさんが手掛けたカードデザインはこちら!終盤は作業より気持ちの大変さ ーーー終盤のフィードバックラッシュ時はどんな状況でしたか?ウワヤ:正直、作業量というよりも、精神的な大変さの方が大きかったですね。フィードバックをするための事前準備や、自分でも事例を探して検証すること。さらに、それをどう伝えればデザイナーさんに伝わるのかまで考える必要がありました。これまでの仕事にはないくらい考えることが多く、常に頭を使い続けていた印象です。だからこそ、他のチーフDのフィードバックも積極的に参考にしました。内容だけでなく、「どう伝えているか」「どんな視点でフィードバックしているか」といった進め方を学ばせてもらいながら、自分なりのフィードバックを組み立てていました。コミュニティだからこその難しさ ーーー対人というか、コミュニティだからこその大変さって感じですかね?ウワヤ:そうですね。普段の仕事であれば、デザインとしての役割や目的を果たし、お客さんに満足していただくという明確なゴールがあります。一方で、コミュニティの中で「今回のフィードバックのゴールは何だろう」と考えると、実績をつくりたい人もいれば、勉強することを目的に参加している人もいる。それぞれ参加している目的や置かれている状況も違うと思うんです。だから、一人ひとりが何を目指しているのかを汲み取りながら、その人にとって最適なフィードバックを考える必要がありました。さらに、白旗さんや前田さんのOKをいただき、最終的には世のクリエイターに届ける『Desig-win 2026』として完成させなければならない。その品質もしっかり担保しなければいけません。それぞれの参加者にとってのゴールと、プロジェクト全体としてのゴール。その両方を見ながら進めていく必要があり、想像していた以上に考えることが多く、精神的な大変さを感じました。ーーー確かに、、、着地が難しそうですね。「検証」を重ねることで見えたもの  ーーー全体を振り返ってこのDesig-win 2026で得られたものってなんでしたか?ウワヤ:フィードバックを重ねる中で、担当する方それぞれの性格や、やりたいことが少しずつ見えてくるんです。そうすると、「この方にはこう伝えた方が伝わるな」とか、「この方は簡潔な方が受け取りやすいな」とか、「逆に丁寧に背景まで説明した方が安心してもらえるな」とか、伝え方も一人ひとり変えていました。デザインの知識や技術だけではなく、相手に合わせてコミュニケーションを組み立てること。その大切さを実践の中で学べたのは、とても大きかったですね。あとは、やっぱり検証の量です。その経験を通して、自分の仕事でも事前準備や事例検証に対する意識が一段上がりましたし、「ここまで考えてから提案しよう」という基準も以前より高くなったと感じています。普段の仕事では、時間や工数、生産性とのバランスも考えなければなりません。もちろん、それもプロとして大切なことです。ただ、『Desig-win 2026』では、一つのデザインに対して何度も検証を重ね、「本当にこれがベストなのか」を最後まで考え続けられる環境がありました。今回の経験を通して、良いデザインは最後まで考え抜き、検証した量に比例する。そんなことを改めて実感しました。ーーー他のチーフDの方とも関わっていく中で、気づきになった点も大きかったとか?ウワヤ:そうですね。他のチーフDのフィードバックを見ていて、一番感じたのは「検証の量」でした。他のチーフDのフィードバックを見ていると、同じデザインに対しても、着目するポイントや考え方がそれぞれ違うんです。また、フィードバックをする前に事例を探したり、自分でも試したりと、そこまで準備しているんだという発見もありました。そうした姿勢に触れたことで、自分自身のフィードバックに対する基準も変わっていったと思います。作業もコミュニケーションも、最後まで手を抜かずにやり切ることが本当に大切なんだと実感しました。その経験を通して、自分の仕事でも事前準備や事例検証に対する意識が一段上がりましたし、「ここまで考えてから提案しよう」という基準も以前より高くなったと感じています。ーーー仕事への向き合い方にもプラスになったのですね、ありがとうございました!以上、他のチーフDのフィードバック方法も自分の学びに、チーフD・ウワヤさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールウワヤプロフィール:現場から管理職まで、デザイン業界に25年以上。グラフィックデザインを軸に、広告物全般、ブランディング、イベント企画、配信まで幅広く手がける。「正解の○はそれぞれ。人や企業にとっての“まる”をつくる」をコンセプトに、○KU DESIGNとして活動中。釣り、フェス、外遊び、そして仕事が大好きなアウトドア系デザイナー。SNSアカウント:・Instagram:maruku.design制作担当カード:フレームエスケープフィードバック担当カード:フォントビヨンドフォントウォールレイヤーディメンションスペースエンプティグランジスクラッチデンジャラスボムゴールドインザダーク・・・・・・・・・・これまで、全5回にわたってチーフデザイナーインタビューをお届けしました!過去回はこちらからどうぞ。・かなころさんのインタビュー< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/867834#main >・アフさんのインタビュー< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/872120#main >・ぽてとさんのインタビュー< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/874205#main >・とこちゃんさんのインタビュー< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/879726#main >・ウワヤさんのインタビュー< 現在のページ > もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、「カーテンドラマティカ」というカードのデザイン制作を担当している、きわさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーマエデ。内でのお名前と、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。きわ:マエデ。内での活動名は「きわ」です。もともとフリーランスでデザインの仕事をしていました。マエデ。内での「鬼フィードバック」への参加をきっかけに、前田さんの会社であるNASUさんのアルバイトに採用していただくことになりました。今はそのアルバイトが半分、フリーランスが半分、みたいな感じでお仕事をさせてもらっています。ーーーありがとうございます。担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。きわ:カード名は「カーテンドラマティカ」で、カードジャンルは「レイアウト」です。「今から舞台が始まるぞ」という非日常感が出る。演劇や劇場、コンサートの“開幕します”という雰囲気をつくれる、レイアウトの技です。波に乗れなかった。それでも「作ったよ」と言いたかったーーーこのカードを担当することになった経緯を教えてください。きわ:じつは、Desig-win 2026が立ち上がってからの最初の流れに、あんまりついていけてなくて。みんなが事例を集めたり、新しい必殺技を出したりしているのを、気にはなりつつ横目で見ている感じでした。そのあと「カードデザインできる方を募集します」というチャットを見たんですけど、忙しくて、すぐには手を挙げられなくて。ーーー少し戸惑いがあったのですね。きわ:はい。でも、カードを作る人が足りていないと聞いて。やっぱり自分も一丁噛みしたいというか、「作ったよ」って言いたいなという気持ちがあって、1枚担当させてくださいと手を挙げました。そこで割り当てていただいたのが、このカーテンの必殺技だったんです。序盤で余裕をこいて、2枚目に手を挙げたーーーラフの段階から、完成形にかなり近いですね。きわ:そうなんです、大きくは変わっていなくて。それで余裕ぶっこいて、「もう1枚いけますよ」と手を挙げてしまいました(笑)。前半で完全に調子に乗っていましたね。制作の出発点。最初のラフきわ:初稿は色違いで4色つくって出したんですけど、最初は色のことには全然触れられなくて。フィードバックは、カーテンの影とか、グラデーションの違和感とか、そういうところでした。私はイラストを描く人じゃないので、Illustratorのパスでどうにかこうにかやっている感じで。4色検証ーーー途中で、女性に靴を履かせていますよね。きわ:あれは、フィードバックをもらったわけじゃないんです。影のことを言われたんですけど、だんだん絵がリアル寄りになっていく感じがして。もともと図形っぽく作っていたのに、立体感が出てくると「あれ、この人裸足やな」と気になってしまって、勝手に履かせました(笑)。ディテールが上がると、そういうところに目がいくようになるんですよね。リアル寄りとは逆に、女性をより幾何学っぽくする方向性も考えましたが、ボツになりましたね。靴や図形化についてのフィードバックコンセプト整理、より幾何学っぽくつくる方向性も検討終わらない、鬼フィードバックーーー後半は、かなり細部の応酬になったとか。きわ:カーテンの造形、画面に対する比率、カーテンのたわみ、留めているベルトの形……。足が太いと言われて靴を取ってシュッとさせたり、今度は手の角度、足の長さ。もう、後から見ても「これとこれ、どこが違うんや」というレベルの検証をしていました。画面に対する比率やカーテンのたわみ、手の角度を細かく検証(4/18)ついにアートディレクター(以下AD)白旗さんとの最終ブラッシュアップフェーズへ突入! ーーー印象に残っているフィードバックはありますか。きわ:タッセルですね。事例を探していたときから、カーテンを留めるのに“帯パターン”と“タッセルパターン”があるのは分かっていたんです。でも、タッセルを作るのがめんどくさくて、帯にしていて。そうしたら前田さんに「タッセルのほうがいい」と言われてしまって。簡単なほうに逃げていたのを、あっさり見破られました(笑)。ーーーそうだったのですね!きわ:そこからタッセルの形で、それはもう、すごいやりとりをしました。長さはどうか、三角じゃないほうがいいのか。ほかにも「カーテンが中心からずれている」と指摘されて、確かにちゃんと測ってなかった、とか。タッセルか帯か。ふさの形や紐の本数を検証(5/11)タッセルの形をめぐる最終検証(5/23)「1個見せる」から「4つ作って選んでもらう」へーーーやりとりの進め方も、途中で変えたそうですね。きわ:5月の納品直前の怒涛のラッシュのころに、これは、ちまちまやってると時間が足らなくなるな、と思って。1回のターンで出す枚数を増やしたんです。たとえばカーテンを1ミリずつ内側に寄せた4パターンを、パラパラ漫画みたいにまとめて出して、「好きなのをどうぞ」と。足の長さ・位置を4パターン提示(4/30)カーテンを1ミリずつ内側に寄せた4パターン(5/2)きわ:1個だけ見せて「これどうですか」と聞くと、「もうちょっと長いパターンも見せて」というやりとりが必ず発生するじゃないですか。それを先回りして、自分の好みは別として4つ出して、そこから選んでもらう。フィードバックする側も、こっちが踏んだ工程が見えるぶん、判断しやすいと思うんです。チャットベースだと、お互いが何にどれだけ時間をかけているか見えないんですよね。だから「これがベストなの?」と思われないためにも、検証したことを見せておこうと。ーーーこの「たくさん出して選んでもらう」進め方は、ほかのマエデ。メンバーにも共通していたそうですね。きわ:これは私だけじゃなくて、ほかのマエデ。メンバーも同じでした。言われたとおりに直すだけだと、だんだんオペレーターみたいになっていくんですよね。それが嫌で、みんなこちらから提案するスタイルにしていました。そのほうが、一緒に作っている感がありますよね。100枚のうちの、たった2枚。それでも全力で返すーーー終わらないフィードバックに、しんどさはありませんでしたか。きわ:「終わらないな」とは思いました(笑)。でも、だんだん部活みたいになってきて。「先輩がそう言うなら、やってやりますよ」と、ちょっとたぎりながらやっていました。出すときは毎回、自分では「これで100点やろ」と思って出すんです。でも言われてみたら、確かに80点やったな、と。自分ひとりでは気づけないんですよね。そんな細かいとこ直してもなあ、と思いながら直すと、やっぱり良くなっている。改めて、白旗ディレクターはすごいと感じました。ほぼ完成!AD白旗さんからの最終フィードバック「色のコントラスト」(5/23)ほぼ完成!AD白旗さんからの最終フィードバック「カーテンが中心からずれている」(5/23)ーーーフィードバックする側への敬意が強いですね。きわ:私にしてみたら、たった2枚じゃないですか。でも白旗さんは100枚を見ていて、パッケージも他のこともやって、フルタイムの仕事もしている。その目線からしたら、タッセルが少し長かろうが短かろうが、微々たるものだと思うんです。それでもフィードバックを返してくれるということは、返ってきたそれを私も見なきゃいけない。つまり、私も終わっていないけど、あなたも終わっていないですよ、という話じゃないですか。ーーー確かに。きわ:そこまで見てくれる労力と粘り強さに対して、自分の全力で返すのが一番の礼儀だなと。「こんな長さどうでもいいでしょ」なんて、絶対に言ったらあかん。お金や「ありがとう」では返せないものがあると思うんです。そこはもう、カードの仕上がりで返そう、という気持ちで2枚とも作っていました。鬼フィードバックに全力で応えた1枚、完成!一人では気づけない。だからチームで作るーーー制作を通して、一番の学びは何でしたか。きわ:やっぱり、人に見てもらうことの大事さです。自分ではよしと思っていても全然そうじゃないし、それには自分では気づけない。私がタッセルから逃げて楽なほうに寄っていたみたいに、人はどうしても自分に甘くなるんですよね。でも他の人は、カードとして、デザインとして公平に見たときの判断が、すっと出せる。自分では出せないゴーが出る。「言われると確かにそこ気になりますね!」と思いながら直していました。一人ではできない、チームだからこその良さを改めて感じましたね。ーーーとても素敵ですね!最後に、Desig-win 2026のおすすめの使い方を教えてください!きわ:チラシを作りたい、バナーを作りたいというとき、アンテナが立った状態になるじゃないですか。街中でなんとなく見ていたものが、「これ今の仕事に使えるかも」とパッと目に入る、あの状態。そういうときにカードを見ると、「このテクニック取り入れられるかも」となると思うんです。煮詰まったときに雑誌や事例集をめくるのと同じで、その手段のひとつとして、Desig-win 2026をパラパラめくってみる。実用的な使い方としては、それがいちばんおすすめですね。ーーーありがとうございます!以上、Desig-win 2026で鬼フィードバックを乗り越えて完成!きわさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールきわめぐみプロフィール:デザイン系の専門学校卒業後、インハウスデザイナーで勤務。出産を期にデザインからは遠のいていたが、子育てが落ち着きフリーランスで復帰。『新装版鬼フィードバック』のチャレンジャーを経て、現在はNASUのアルバイトとフリーランスの二刀流。コーヒーが好き。SNSアカウント:・X:@3rd_kiwa担当カード:カーテンドラマティカグランディメッシャー もっと見る

コメント

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  1. 2026/02/14 23:13

    大会とか開いてほしい〜!


  2. 2026/01/23 15:58

    わかりやすくて美しいインターフェイスが好きです。知ったときはもう売り切れていたので、すごくすごく楽しみにしています!


  3. 2026/01/15 20:41

    前回は存在を知った時にはもう終了していたので、今度こそ手に入れたい!


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