【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!

今回は、「パターンパンチング」というカードのデザイン制作を担当している、ゆかねぇさん(以下敬称略)にインタビューしました。


ーーーマエデ。内でのお名前と、あと差し支えなければ、普段のお仕事の内容であったり、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。

ゆかねぇ:
マエデ。内での名前は「ゆかねぇ」として活動しております。本業ではケーブルテレビ局の番組制作部署で、インハウスデザイナーをしています。


ーーーありがとうございます!担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。

ゆかねぇ:
カード名は「パターンパンチング」、カードジャンルは「フィルター」になります。

様々なパターンが入ったモチーフを繰り返し並べることで、ポップな印象を与えるっていう技になっております。パッケージデザインでよく使われるような手法で、女性の目を引きやすいデザインかな。


ーーーこれを制作するにあたってどのようなことを意識されましたか?

ゆかねぇ:
3つありまして。

・「そもそもDesig-win 2026って?」といった、目的の理解と言語化
・フィードバックを恐れずにもらいに⾏こう
・パターン検証

これをすごく意識してました。


ーーーありがとうございます!1つめの「そもそもDesig-win 2026って」とはどういうことでしょうか?

そもそもDesig-winとは?を言葉に

ゆかねぇ:
カードのデザインを制作するにあたって、⽬的の理解と⾔語化っていうのがすごく重要だと思っていて。

私、このDesig-winってそもそも何を目指しているのかが、カード頂いたときはあまりわかっておらず。⽬的がわからないと、その⽬的に沿ったデザインできないよねという思いから、マエデ。のDiscordぶわーっと遡って、自分なりにまとめ、⾃分の中で落とし込む作業から始めました。


ーーーすごい、、!普段デザイナーとしてお仕事されて、結構「そもそも」「目的」は意識されるんですか?

ゆかねぇ:
めちゃくちゃしますねー。何のための、誰のためのデザインかっていうのは。
職場で⽬的思考をすごく⼤事にされてる⽅が身近にいたり、元々⾃分⾃⾝もそのゴールに対してどう動くかっていうところが結構染みついてる部分があります。動けないというか。


ーーーちなみに、Desig-win 2026の軸ってどんな内容なのですか?

ゆかねぇ:
コンセプト(プロジェクトの北極星)が全てだなって思ってて。

Desig-win 2026のコンセプトは「デザイン会社の本棚に置いておきたくなるカードゲーム」。ノンデザイナー向けじゃなくて、「デザイナーへ向けて」ていうところがポイントです。

そして目指しているのは「デザインの共通⾔語をつくること」ですね。
「共通⾔語をつくる」についてなのですが、フィードバックもらったりするじゃないですか。デザイナー同⼠でもそうだし、ノンデザイナーからも。その中で、好みに寄りすぎないような、こういう⽅向性ですよね?と⼀⽬でビジュアルでわかるような、そういうものを作りたいんだなっていう解釈をして。


ーーーなるほど、プロジェクトの根っことなる軸を、まずはしっかり自分なりに解釈・落とし込まれていったんですね。

ゆかねぇ:
コンセプト以外にも、デザインものさし(アウトプットの判定基準)として、「メジャー/王道、シンプル、デザイナーシズル、エンタメシズル」があります。

その中で、今回作る「パターンパンチング」というカードはどれに当てはまるかなと思ったときに、「メジャー/王道」「デザイナーシズル」が当てはまるな、と。
言葉と自分の担当カードを結び付けていきました。

カードが目指すデザインを言葉に

ーーーその後のラフ制作にはどう落とし込んでいったのですか。

ゆかねぇ:
・Desig-win 2026がそもそもデザイナーに向けてであること
・見た目のレベルとして「Tシャツにしても恥ずかしくない」こと

これを踏まえて、デザイナーに刺さるものにするにはどうしたらいいかなっていうのを考えて、方向性、手書きのラフを組みました。


ーーー作り始める上で、悩んだポイントとしてはどういうところですか。

ゆかねぇ:
そうだね。「パターンパンチング」のパターンの部分を考えるにあたって、「共通⾔語」の部分をどう表現するというか。

このカードをデザイナーが使おうとしたときに、「私こっちの⽅が好きだな」という好みに寄った会話じゃなくて、「誰かに伝えたい・このターゲットに届けたい・こういう状況で刺さるため」っていう⽬的があるから。

ちなみに、これが最初に出したラフです。

例えば、「パターンパンチング」という表現を使おうと思ったとき、

・この表現はパッケージデザインでよく使われて
・ターゲットは主に⼥性に向けて
・観光地のお⼟産とかに置かれていたり

こういう人が好きだよね、こういう使いどころ多いよねっていうところを考え、まずはそういう場面に向けたデザインを制作するデザイナーを想定して、そこにターゲットを当てました。

デザイナーさんがそういうデザインを作ることになったとき、「通りすがった人とかが、思わず⾒ちゃうようなもの」を作りたいときの参考になれたらいいなと決めて。

パターンを⽤いてその効果を狙うには、どう表現した方がいいかなって考えながら作りました。


ーーーデザイナーが、実際にこの「パターンパンチング」という技を使う時はどういうときかを言語化。そこからラフをつくりはじめたのですね。

先に言葉にして、没案を少なめに

ーーーゆかねぇさんは、カードの完成が没案も少なめで早かったと思います。制作中の没案も少なくする上で一番役立ったなと思うことは、先に言葉にすることですか?

ゆかねぇ:
そうだね。事前準備をめちゃくちゃしっかりすることかな。

そもそもの⽬的の理解だったりとか、このカードの制作だったり、この技を通して何をしたい、何を伝えたいのか、とか、こういう印象を与えたい部分含めて。その辺をしっかり⾔語化してから進めたのがあって、ちゃんと言葉で説明できるっていうか。

あとはAD白旗くんとかがまとめてくれた見た目のレベルの基準として、
「Tシャツにしても恥ずかしくない」という言葉とか。

言葉があったから、最終的に目指す基準との、照らし合わせがしやすかった。そういうところを⾃分の中に⼊れてから作った分、割とやりとりもスムーズだったのかもしれないです。


ーーープロジェクトの目指すゴールの共通認識となる部分が、ADさんやフィードバック隊ともしっかり重なってるから、同じ⽅向を向いて作っているのもあり、そこの前提のズレによるどんでん返しっていうのは⽣じることが少なかった、ということですね。

ゆかねぇ:
そうだね。⾔語化した後に、それこそリーダーとかサブリーダーとかに、これってこういう解釈で合ってるかなっていうのは聞いてた。

デザインに⾄るまでのところ、制作に⾄るまでの部分の準備を、しっかりしたのは⼤きいですね。


ーーーありがとうございます!

さて、このあとはどのように制作が進んでいくのでしょうか?
続きは後編をお楽しみください!


※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。

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プロフィール

マエデ。ネーム:
ゆかねぇ

プロフィール:
「伝わる」をつくるデザイナー。 小売12年、POP×売場設計で売上を地区上位へ。異業種から転身後、ケーブルテレビのインハウスデザイナー3年。番組デザイン/モーション/ノベルティ等幅広く担当。スキル向上のためDesig-win 2026に参加し、カード制作を担当。唐揚げがあれば頑張れる。

SNSアカウント:
・X:@toum_designlife

担当カード:
パターンパンチング
ピーチルフル

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