Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!
「パターンパンチング」というカードのデザイン制作を担当している、ゆかねぇさん(以下敬称略)のインタビュー後編をお届け。
前編についてはこちらから読んでみてくださいね。
https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/832048#main
今回は制作の中で、どんなストーリーが繰り広げられるのでしょうか?
フィードバックの受け方は、改善マインド
ゆかねぇ:
制作で意識したポイント2つ目は「フィードバックを恐れない」ですね。
ーーーこちらのラフを提出されて、そのあとどういう感じでフィードバックをいただいたんですか?
ゆかねぇ:
フルーツモチーフで、こういう感じのデザインは、他の必殺技でも使われていることが多くて、ちょっと⾓度変えてみませんかー?
同じようなモチーフで、パターンでバリエーションを増やしていくっていう⾒せ⽅どうでしょう?
というフィードバックをいただきました。
で、パッケージデザインの事例を一緒に見せてもらいながら、刷り合わせした事例のパッケージデザインが割と可愛いデザインだったこともあり、パターンがシームレス(継ぎ⽬がない、どこまでも続いているような形)になるようにしてみたらどうですか?と。
それで出した初稿がこちらになりました。
ーーー!?既にもう、完成⾒えてきてますね?
ゆかねぇ:
そう。ラフからここに⾄るのに、結構事例を⾃分ではもう⼀回⾒直したりとか、このパターン配置の間隔とかをめちゃくちゃ研究したんですよ、この時に (笑)。
ーーーどんな形の事例研究なんですか?
ゆかねぇ:
シームレスなデザインって、どこまでも広がっているのを⾒せていくという点があるから、その辺をどう表すか、事例を見て、パターン出ししました。
また、Desig-win 2026で、デザインのものさし(アウトプットの判定基準)に「メジャー/王道感のある」があるから、
奇抜じゃなくて王道感のあるパターンだとどれがいいか。フルーツモチーフのリンゴのパターンにバリエーションをどう出そうかとか。その辺を、事例を見ていろいろ研究しましたね。
ーーー正直、カード制作って、初稿から2転3転して、やっと完成すると思ってましたが。この初稿の時点で、結構最終稿が見えていますね。
ゆかねぇ:
割とガーッと一気に考えて。
最初出した時にも、この初稿の状態で出したんですけど、100のクオリティで出して、またやり直しになるより、50くらいで出してフィードバックしてくださる⽅と揉んで、そこから70⽬指して揉んで、次に80、90っていう⾵に進めて。
「パターンパンチング」というカードのコンセプトが、「パターンを⽤いてポップな印象を与える」ことだから。
そこを達成するために、「より良い、ベターなデザインを作るには、どういう⾵にしたらいいだろう?」、という考え方で、フィードバックを受けた方がいいと思いました。
ーーーゴールに向かって、少しずつ積み重ねていく形を⽬指していったんですね。
ゆかねぇ:
そうそう、あとフィードバック隊の皆様がZOOMにいらっしゃる時は、そこで少し時間取ってもらったり。あんまりお互いの負担にならないように短時間で済ませるために、直接そこで話したかな。
ーーー改善姿勢や直接お話伺うことが、フィードバックする⽅も作る⽅も、どんでん返しを発⽣しにくくするため、こういう進め方をされたのですね!
パターン検証は量で、完成へ
ーーーその後はどういう感じで進んだのですか?
ゆかねぇ:
そのあと、割と、、フィードバックをいただき。
ーーー、、!?
ゆかねぇ:
三⼈フィードバックへ(笑)。
こんな形のフィードバックをいただきました。
ゆかねぇ:
上の以外にも、同じパターンが隣同士で近かったり、似たカラー同士が近かったり、、、よくよく⾒ると緑から緑と続いていたり、みたいに。
これはちょっと違和感を感じるデザインだから、その辺がちゃんと計算された配置になると、もっといいんじゃないか。あとは、リンゴ同士が重なったバージョンとかもやってみたらいいんじゃない?
と、いろいろフィードバックいただいて。
ーーーもう細部寄りの修正ですね。
ゆかねぇ:
そうだね。そのフィードバックを踏まえ、めちゃくちゃイラレでデザインのパターン検証しました。
ーーー制作で意識したポイント3つ目、「パターン検証」ですね!
ゆかねぇ:
イラレの画面がこちらですね。
ーーー!
ゆかねぇ:
リンゴを⼤きくしてみたり、ランダムにしてみたり。モノクロで検証してみたり。間隔とかも大きさどれぐらいがいいんだろう、とか。リンゴも斜めにしてみたり、重ねてみたり。
もらったフィードバックを⼟台にして、「パターンパンチング」が⼀番気持ちよく⾒える配置と⽐率どんなんなんやろう、っていうのを結構検証を重ねました。
ーーー結構な量ですね。
ゆかねぇ:
そうなんですよ。めちゃくちゃ検証して。
背景の⾊も結構検証して。オレンジにちょっと寄ってるとか、⻩⾊にちょっと寄ってるとか、どれが⼀番リンゴが⽬⽴つかなみたいな。
そこから、初稿2回目に対し、この拡⼤バージョンがいいんじゃない?というお話をいただき、微調整も重ねて、完成稿に。
ーーー完成早いですね、、、(笑)
Desig-win 2026で、デザインの引き出しを増やす
ーーーゆかねぇさんは、Desig-win 2026プロジェクトを通して、ご自身の中で、一番レベルアップしたと感じるところは、どんなところがありますか?
ゆかねぇ:
デザイン分析を、個人で細々とやっているのですが。
※デザイン分析…参考デザインをみていいと思った点や、要素ごとに分解してどんな特徴があるかを言語化したり、特徴ごとにカテゴリ分け(タグ付け)したりしてストックしていくこと
そのクオリティも知らない間に上がっていたっていうのも、びっくりしました。デザインの引き出しへのしまい⽅が、段違いに変わって。
ーーーちなみにどの点が役立ったとかってありますか?
ゆかねぇ:
今回、カードがカラー、フィルター、タイポ、レイアウトと、必殺技100枚が四種類のジャンルに分かれてるじゃないですか。

それもあり、このデザインはこの時、と⾃分がそれに触れてることで、
あ、レイアウトではこの技が使えるんだとか。
今までは、分析しているデザインに、どうカテゴリ分け(タグ付け)をしたらいいかわかんなかったのが、Desig-winを通して、デザイン事例を見たときに、これレイアウトの必殺技だ、みたいな。これはカラーの必殺技の事例だ、とか。
知らない間に、デザインを観たときに使われている表現で、カテゴリ分けができるようになってて。ヤバッ(笑)てなって。
ーーーそれは嬉しいですね!⾃分の頭の中に、Desig-winの100個の必殺技がストックされていって、他のデザインを見たときに、技と結びつけることが出来るようになっていったのですね。
ーーーDesig-win 2026を使って、もっとデザインの引き出しを増やしてレベルアップしたいと思った時に、どういう点を意識していったら、より効果的に⾃分の引き出しを増やしていけると思いますか?
ゆかねぇ:
「誰に何を為すか」という目的やゴールの部分を先に言葉にすることですね。
目的やゴールの部分と、デザインの表現の部分が結びついていると、次は行動として、実践で引き出しやすくなっていくと思います。
ーーーありがとうございます!ぜひ、引き出し増やしにも楽しくご活用いただければと思います。

ーーー以上、全2回にかけて、ゆかねぇさんの「パターンパンチング」の制作過程をお届けしてきました。
ボツ案が少なくなる進め方として、デザイナーのみなさまも、ぜひ参考にしながら、Desig-win 2026のお届けを楽しみにしていてください!
※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。
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プロフィール
マエデ。ネーム:
ゆかねぇ
プロフィール:
「伝わる」をつくるデザイナー。 小売12年、POP×売場設計で売上を地区上位へ。異業種から転身後、ケーブルテレビのインハウスデザイナー3年。番組デザイン/モーション/ノベルティ等幅広く担当。スキル向上のためDesig-win 2026に参加し、カード制作を担当。唐揚げがあれば頑張れる。
SNSアカウント:
・X:@toum_designlife
担当カード:
パターンパンチング
ピーチルフル




