
Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!
実はプロジェクトのコアメンバーもカード制作を!?
今回は、プロジェクトリーダーを務めながら「キッズカムバック」というカードのデザイン制作も担当した、Erikaさん(以下敬称略)にインタビューしました。
▲「キッズカムバック」カードデザインはこちら!
ーーーまず、マエデ。ネームと、マエデ。以外で、どんな活動をされてきましたか?
Erika:
マエデ。ネームは「えりちゃん」です。
直近6年半ほどいた会社では、事業会社でUIやUXを担当するデザイナーでした。ユーザーリサーチや画面設計、カスタマーサクセス、コンテンツの企画・制作、サービスの0-1フェーズにも携わりました。ユーザーさんに近い立場から、事業との橋渡しをするような役割が多かったです。
一番最初に覚えた、思い入れのある必殺技
ーーー担当されたカード「キッズカムバック」のカードジャンル、どんな技かを教えてください。
Erika:
カードジャンルは「フィルター」。「こどもが描いたようなイラストを使⽤する。無邪気な楽しさと遊び⼼で、親しみやすい印象を与える。」技です。
ーーーこのカードに取り組むことになったきっかけは?
Erika:
前作Desig-winから引き継いだカードで、一番初めに覚えた必殺技だったので、思い入れがありました。
グラフィックデザインの経験はあまりないのですが、絵は昔から描いているのでイラストが主役なら形にできるんじゃないかと思って、このカードを担当しようと決めました。
黄金比が生んだ、「大人っぽさ」
ーーーはじめのラフから、どのように制作が進んでいったのですか?
Erika:
最初は前作Desig-winの、おにぎりから頭が出ているような愛嬌のある絵柄を引き継ぐつもりで事例を集めながら、iPadで動物を描き始めました。
動物園にいる動物たちなら、子どもらしさが出るんじゃないかという仮説のもとです。
▲まずは事例集めとデザイン分析から!目指すデザインを共有しやすくするために書いた、言語化シート
(※言語化シートとは、アートディレクター(以下AD)白旗さんがDesig-win 2026の制作メンバーのために用意した、目指すデザインを他人に共有しやすくなるためのシート。参考事例を集める欄、配色や構図など、グラフィックの構成要素を言語化する欄で構成されている。)
▲左:前作Desig-winの「キッズリターン」
右:はじめのラフ いろいろ試作する中で、イラストをグラフィックデザインとしてどう成り立たせるのかを考えて、黄金比でポメラニアンを描き起こしてみたりしました。
▲黄金比から生み出された、ポメラニアンのラフ
ーーーここに対しては、どんなフィードバックがあったんですか?
Erika:
「大人すぎる」とフィードバックをいただきました。たしかに、今見ると一層そうだなと思います。黄金比に当てはめている時点で、そもそも子どもの発想じゃないですよね。
左手とクレヨンで、たどり着いた「無邪気さ」
ーーー「大人すぎる」と言われて、次にどうしたんですか?
Erika:
左手で描き始めました。利き手の右手だとどうしても、無意識のうちに上手く描こう、整えようとする癖が出てしまうんです。
子どもならではの、描きたいものを一心に描く無邪気さが、筆にのらないんだなと思って。
▲左手で描いた修正ラフ
ーーーそれでも「整いすぎ」というフィードバックがあったそうですね。
Erika:
iPadのデジタルの描き味も相まって、整って見えやすかったのかもしれませんね。そこで、AD白旗くんから紙とクレヨンで描いてみたらというフィードバックをもらって。
100均でスケッチブックとクレヨンを買ってきて、実際に何枚か描いた絵を「これはどう?」と見てもらいました。
▲100均のスケッチブックとクレヨンで描いた絵
「デザイン」としてのクオリティアップ
ーーークレヨンのイラストの後は、どう進めたんですか?
Erika:
イラストはOKをもらえたのですが、今度はイラストをスキャンして並べるだけではグラフィックデザインとしてクオリティが上がらない壁にぶつかって。
チーフデザイナー(以下チーフD)のアフさんに相談したら、「テーマを考えるといい」とアドバイスをいただきました。
▲テーマを決めて、「デザイン」としてのクオリティアップへ
参考資料を見せていただきながら、アイデアも一緒に考えてくださって。カード制作をしている他のメンバーにも、Photoshopの技法を教えてもらい、制作を助けてもらいました。
そこからも紆余曲折あって、イラストはスケッチブックが全ページ埋まるくらい検証を重ねています。
お子さんのいるメンバーの皆さんから本物の「子どもが描いた絵」を見せていただくこともありました。
▲スケッチブック全ページが埋まるぐらい、検証。子どもが描いた魚も登場!
頭を使って、童心に向き合う
ーーー最後の仕上げはどんな作業だったんですか?
Erika:
たくさん描いた中から、とくに子どもらしさが出ているイラストを採用して、前田さんとAD白旗くんから「もっとはみ出していい」「クレヨンの太さを揃える」「色数を増やす」といったフィードバックをいただきながら、調整していきました。
▲最終調整し、ついにフィニッシュ!
ーーー制作を振り返って、一番苦労したところは?
Erika:
「子どもらしいイラストの追求」でしょうか。童心に向き合ったカード制作、というか...。「子どもらしい絵とは」を考えて、モチーフ選びやイラストの手法、レイアウトの仕方で無邪気な楽しさを表現できるように頑張りました。
ーーーこのカード制作がなければ学べなかったことは?
Erika:
グラフィックデザインの経験があまりないぶん、制作過程のすべてがありがたかったなと思います。AD白旗くんが用意してくれた言語化シートも、チーフDのアフさんに教えていただいたテーマ設定も、制作メンバーに助けてもらいながらPhotoshopをあらためて勉強したことも。
「子どもの絵」の解像度は、取り組み始めた頃に比べれば上がったのではないでしょうか。私はイラストをたくさん描きましたが、別の人が担当していたら、もしかしたらデザインの着地がすごく変わるカードだったかもしれないですよね。
ーーープロジェクトリーダーとの業務を並行しながらだったと思いますが、そこはどうでしたか?
Erika:
プロジェクトリーダー業務との両立という意味でも、学びがありました。
カード制作と同じ時期に、童心とは真逆の数字と向き合う時間も多かったんです。パソコンの画面で数字を見るのと、スケッチブックを取り出してクレヨンで絵を描くのとで、頭を切り替えてリフレッシュできたのは良かったかもしれません。
ーーーまったく脳の違う筋肉を使われる機会だったのですね、、!
プロジェクトリーダー一推し、「Desig-win 2026」のおすすめの使い方は!?
ーーー最後に、支援者の方へおすすめの遊び方を教えてください。
Erika:
デザインの必殺技®カード100枚を眺めるのも楽しいのですが、説明書にもこだわっているので、読みながら遊んでもらえたら嬉しいです。
5つのゲームがあって、気軽に楽しめるイントロを2つ、本格ルールを3つ用意しています。
▲イントロゲームの1つ「百デザ一首」(※制作途中の画像が使用されております。)
(※収録ゲームについては、こちらのページをチェック!https://camp-fire.jp/projects/898536/)
箱を開けてすぐ楽しめるゲームから、やればやるほど楽しくなるゲームまであるので、カードの使い方に迷ったら説明書を読んでみてください。
ーーーありがとうございます!以上、「Desig-win 2026」プロジェクトリーダーを務められている、Erikaさんのカード制作インタビューでした!
※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。
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プロフィール
マエデ。ネーム:
えりちゃん(Erika Tomozo)
プロフィール:
Desig-win 2026プロジェクトリーダー。制作進行や現場の意思決定など、ディレクション全般を行う。社会学を背景に、事業会社でUI・UXを担うデザイナーとして課題抽出やグロースまで携わってきた。2025年より前田デザイン室に参画。特技はイラスト制作。
SNSアカウント:
・X:@etmzoo
担当カード:
キッズカムバック




