
さて、トゲのつぶやきです。作者のコラム的なものです。
今回は、なぜAll or Nothingを選んだかを書いてみます。
今回は生々しめな上に長いので、ご興味ある方だけどうぞ。
やる側にならないと知らないかもなので、
やる側サイドから見た内容を簡単に説明しておきます。
クラファンのやり方は大きく2つあって、
1つはAll In。
現在の国内ゲームクラファンの主流で、
目標額に届いても届かなくても返礼品の義務が発生し、
支援金も受け取れる形。
もう1つはAll or Nothing。
海外の最大規模クラファンKickStarerなんかはこれ一択ですが、
目標額に届けば返礼品の義務が発生し、支援金も受け取れる。
届かなければどちらもなくなる、というものです。
で、この2つ。
CAMPFIREでは手数料が一緒なんです。
ですので、リリースすることが確定してるならば、
前者のAll Inが適していると思いますし、
そうでないなら後者になるのかな、と思います。
国内での最近のクラファンはマーケ手段になってきていて、
大手のデベロッパーさんも参戦してきているように、
All Inにすることで「形を変えた事前予約」のような、
そんな印象をもっています。
本作はかなり作り込んでしまったので、
All Inにするかどうかは悩んだのですが、
将来のことを考えて、わたしはAll or Nothingを選びました。
わたしは2年前に脱サラして、
今回のゲーム開発をセカンドライフになるようにと、ひたすら開発してきました。
セカンドライフにするには、「生活が最低限できるように」ということも含まれます。
もう少し具体的にいうと、生活面から設定した将来目標として、
このゲームによる収入目標を500万としています。
今回のクラファン目標金額の100万は、
そこからチャッピーに相談しつつ、逆算した数値です。
ですので、「このクラファンがなければ開発できない」というより、
「このクラファンが成立しなければ、将来やっていけない」という、
判断をするためのクラファンといいますか。
年齢的にもっと若ければ、All inにして、
独力でリリースまでやっちゃったと思うのですが。
年齢的にも将来のことを考えて、
クラファン成立ならゲームクリエイターへ、
不成立なら諦めて次の人生へ、という形としました。
友人たちには、やめることになったらモッタイナイ!
的なことをいわれるのですが、
2年間制作に、このクラファン期間も全力で取り組んだので、
まともにやってスコ負けなら、
それはそれでしょうがないよと意外とさっぱりしています。
もちろん成功すれば、それは最&高のハッピーです。
そんな考えでクラファンに挑んでいますが、
そもそも創作物を審判してもらうこと自体、恵まれてますし。
推移や結果がどうあれ、内容を正しく伝えて審判してもらわなきゃ!
と、決意を新たにしたところで、この辺で。
トゲのつぶやきでした。





