AI時代に必要なのは答えより問い。聴く力と問いを立てる力を育むボードゲーム

対話型のボードゲーム『マイウェルツリー』を使い、相手の話を評価せずに聴く力と、答えを急がずに問いを立てる力を育て広げていくプロジェクトです。職場・学校・地域など、1対1やグループの対話場面で聴いてもらえる安心感から本音が生まれ、正解を急がずに考え合える関係を育てることを目指しています。

現在の支援総額

60,000円

6%

目標金額は1,000,000円

支援者数

8人

募集終了まで残り

38日

AI時代に必要なのは答えより問い。聴く力と問いを立てる力を育むボードゲーム

現在の支援総額

60,000円

6%達成

あと 38日

目標金額1,000,000円

支援者数8人

対話型のボードゲーム『マイウェルツリー』を使い、相手の話を評価せずに聴く力と、答えを急がずに問いを立てる力を育て広げていくプロジェクトです。職場・学校・地域など、1対1やグループの対話場面で聴いてもらえる安心感から本音が生まれ、正解を急がずに考え合える関係を育てることを目指しています。

1|はじめまして マイウェルツリープロジェクト です

福井県で活動する3つの団体でボードゲームを製作中です。

創る人、届ける人、場をひらく人。
立場も普段いる現場も違います。
そんな3つの団体が出会いました。

幸福度日本一の福井県発で「ウェルビーイングの実感を高める」をミッションに掲げ、3者の特性を組み合わせた、ウェルビーイング・問いと対話・ボードゲームをテーマに、どうすれば実現できるか?
何度も話し合い進めてきました。

働く中でのウェルビーイングを考えた時に、心理的安全性・チームビルディング・ハラスメント対策・女性活躍推進、と時流を表す言葉が、日々の中でよく聞かれるものの…

言いたいことがあるのに飲み込んでしまう人がいる。
その言葉たちを、誰も拾わない/拾えないまま時間が過ぎていく。
「それってどういうこと?」と問いかけてもらえる場も、足りない。

研修の場でも、地域の集まりでも、福祉の現場でも。
私たちそれぞれの活動の中で感じてきました。

そして、コミュニケーションギャップが生まれていく。

このプロジェクトは、対話型のボードゲームを使い、世界一やさしいウェルビーイングの入り口を日本中に作っていくためのチャレンジです。

2|実現したいこと ─ 育てたいのは、2つの力

私たちが創っているのは、対話型ボードゲーム『マイウェルツリー』です。

・プレイ人数:3〜6人
・プレイ時間:15〜30分
・対象年齢 :10歳以上

このゲームには、勝ち負けがありません。正解もありません。
上手に話せた人が評価されることも、ありません。

このゲームで練習するのは、次の2つの力です。

① 聴く力 
・評価もアドバイスもせず、最後まで受け取る。
・沈黙しても、うまく言えなくてもいい。
・相手の言葉にならない思いを、急がず、決めつけず、待つ。

② 問いを立てる力 
・相手が答えたくなる問いを、自分でつくる。
・このゲームでは、プレイヤー自身が問いを投げる側になります。
「どんな問いなら、この人は話しやすいだろうか。」
「どんな問いなら、まだ言葉になっていないものが出てくるだろうか。」

その試行錯誤そのものが、問いを立てる練習になります。

そして、今回のクラウドファンディングで実現したいことは、次の3つです。

⒈ つくる:『マイウェルツリー』を初回分の製造
⒉ 場をひらく:開発者のファシリテーション付きプレイ会を実施し、実際に聴き合う時間をつくる
⒊ きっかけをつくる:プレイ会をきっかけに、さらに聴く力と問いを立てる力を深めるサポート

これは、商品の先行予約ではありません。
「聴く力」と「問いを立てる力」を育むプロジェクトの推進に一緒にご参加いただきたいお誘いです。


3|社会課題 ─ いま、現場で起きていること

3-1.職場で起きていること
・言葉を選びすぎて、本音が届かない。
・正解を探しすぎて、本音が言えない。
・ハラスメントにならないよう、言葉を選びすぎる。
・上司と部下の1対1の面談をやっても、本音が出ない/出せない。
・つい、相手の期待する言葉を探してしまう。

心理的安全性(=失敗や本音を言っても大丈夫だと思える状態)が大切だと分かっていても、実際には評価やアドバイスが先に立ってしまう。そんな職場は珍しくありません。

左の資料の中で、私たちが注目しているのは、
3位の「対人関係」です。

仕事の失敗も、仕事の量も、制度や仕組みで減らせるかもしれません。
人員を増やす、業務を分ける、責任の所在を明確にする。

でも、対人関係のストレスは、制度では減りません。

減らせるとしたら、それは「この人になら話せる」と思える相手が、身近に一人いることです。

そして、この対人関係のストレスは、令和元年から増加傾向です。
放っておいて自然に良くなる課題ではない、ということです。


『マイウェルツリー』は、ハラスメント対策・心理的安全性・1on1・離職予防といったテーマに、「話を聴く力」と「問いを立てる力」をボードゲームを使って職場のメンタルヘルスケアに取り組む1歩となるよう設計をしています。

3-2.学校・地域・福祉の現場で起きていること

メンタルヘルスの不調、孤立、学校での生きづらさ、地域のつながりの希薄化。
さまざまな社会課題の背景には、共通して次のようなことがあるのではないか、と私たちは考えています。

・「困っている」と言えない
・「助けてほしい」と言えない
・「本当は違う」と言えない
・こんなこと言ったら嫌われるかも。
そして、それを受け止める場が少ない

私たちの現場経験から、小学校、地域のコミュニティ、子どもや若者の居場所、福祉の現場、孤立しがちな人たちが集まる場所で体感してきたことです。

「本当は話したいことがあるのに、聴いてもらえる経験が少ない」
「本当は話したいのに、安心して話せない」
そんな風に感じる人のいる現場にこそ、このゲームを届けたいと考えています。

4|なぜ、このゲームが生まれたのか 
  ─ 「これが正解」と配りたくなかった

このゲームの発端は、ウェルビーイング(心身が満たされ よく生きている状態)を考える取り組みでした。けれど、作り始めてすぐに、私たちはいったん立ち止まりました。

「これがウェルビーイングだ」と私たちが定義して配ることは、押しつけになってしまわないか。

健康はこうあるべき。
幸せはこういう状態。
良い職場や過ごしやすい地域とはこういうもの。

そうやって外から与えられた「正解」を前にしたとき、人はどうなるでしょうか。

恐らく、出された正解にうなずきます。
そして、自分が本当はどう感じているかを言わなく/言えなくなっていくのではないでしょうか。

その状態では、私たちが減らしたかったはずのもの「本音を言えない状況」を自分たちで増やしてしまいます。

だから、順番を変えることにしました。

答えを配るのではなく、問いから始める。

「自分にとって、よく生きるとはどういうことだろう」
「自分は、どんなときに満たされていると感じるだろう」

この問いは、他人が代わりに答えることができません。
自分で問いを立てて、自分で言葉にしていくしかない。

そして、その言葉が出てくるためには、急かさず聴いてくれる誰かが必要です。

問いを立てること。
そして、聴き合うこと。

この2つが揃ってはじめて、その人なりの答えが育ちはじめる。

私たちが『マイウェルツリー』で作りたかったのは、答えを教える場ではなく、問いが生まれる場でした。

5|AIが答えをくれる時代に、
  なぜ「問いを立てる力」なのか

いま、大抵の答えは、AIに聞けば返ってきます。
調べ方も、まとめ方も、進め方も。
数秒で、それらしい答えが出てきます。

だからこそ、これから価値が上がるのは「答えを出す力ではなく、問いを立てる力」だと、私たちは考えています。

自分の中で育む良い問いを持っている人だけが、AIからも良い答えを引き出せる。
そして、自分の人生については、そもそも誰も問いを立ててくれません。

この力は、学校教育でもすでに重視されています。
探究学習(自分で問いを立て、調べ、考えをまとめていく学び)は、まさに「問いを立てる力」を育てる時間です。

ところが、現場ではこんな声をよく聞きます。
・「テーマを決めなさいと言われても、何を問いにすればいいか分からない」
・「先生が用意した問いに答えるだけになってしまう」
・「調べてまとめるのは得意だけれど、そもそも何を知りたいのかが出てこない」


問いの立て方だけを、座学で教えるのは難しい。
けれど、誰かに問いを投げて、その人の表情が動く瞬間を体験すれば感覚として、自分の考えへの反応が分かります。

「この聞き方だと、一言で終わってしまった。」
「こう聞いたら、思ってもみなかった話が出てきた。」
「もっと知りたいと言われた。」

『マイウェルツリー』は、その試行錯誤を15〜30分間のゲームの中で、何度も繰り返せるツールです。

対象年齢は10歳以上。
小学校高学年から大人まで、同じルールで遊ぶことができます。
つまり、探究学習の入り口としても、職場の1on1研修としても、同じ1セットで使えます。


6|体験 ─ 問いを投げ、聴いて、気持ちが「木の実」になる

遊び方についてお話します。
プレイヤーが順番に「主役」になります。
ほかのプレイヤーは、主役に「問い」を投げかけます。


話すことができる時間は、1分間。
けれど、話せないことに強制はありません。
・沈黙してもいい
・うまく言えなくてもいい
・答えをすぐにまとめなくてもいい

そして、主役の話を聴いた人は、「あなたの話を聴いて、こんな気持ちになった」という気持ちを、木の実にします。

主役は、小鳥のタイルを、自分の心の動いた木の実の場所に置きついばみながら、その理由を伝えます。

「聴いてもらえた」
「自分の話が相手に届いた」

ひとつの問いが終わったあと。
そのうれしい気持ち、やわらかな感情、なんだかあたたかい感覚が、ここで生まれます。
そして最後に、木を見返すと、その時間にどんな話が生まれ、どんな気持ちが生まれたのかを、たどることができます。

問いを投げる側にも、学びがあります。

このゲームでは、全員が「問いを投げる側」を経験します。

同じ問いでも、投げ方ひとつで返ってくる言葉はまったく変わります。
相手が黙ってしまうこともあれば、思いがけない話が出てくることもあります。

どんな問いなら、この人は話しやすいのか。

それを何度も試せることが、このゲームのもうひとつの価値です。
聴く練習と、問いを立てる練習が、同じ1回のプレイの中で起きています。

そして、このゲームの、いちばん大切な設計

話したくないことは、話さなくていい。
その場で話せないことは、別の機会に話していい。
話せないことに、ペナルティはありません。

話したくない問いは、お守りタイルでパスができます。

しかも、ただ「話せない」で終わりません。
そのときの気持ちを、お守りタイルが代わりに表現してくれます。

問いを向けられた人を、ゲームのルールが守ってくれる。
そんな仕掛けです。

「話すこと」だけでなく、「話さないこと」も大切にする。

それが、このゲームの安心設計です。

7|人 ─ このゲームをプレイした感想

プレイした人から生まれた言葉たち

「相手がそんなふうに思っていたなんて、知らなかった」
「自分のことはわかっているつもりだったけど、全然言葉にできていなかった」
「相手のことをわかっていたつもりだったけど、思っていることと全然違っていたことに気づいた」
「こんな話をしてもいいんだ、と思えた」
「聴いてもらえるだけで、こんなに安心するんだと感じた」
「普段の会話では出てこない話が、自然に出てきた」

テストプレイの様子:福井市や武蔵野大学など様々な場所で行えました


最終テストプレイ&ミーティング

【制作裏話】

つくる私たち自身も、健やかさを大切にしました。

制作の途中で、こんな話になりました。

「健やかさをテーマにしたゲームなのに、つくっている私たちが疲れ切っていたら、違うんじゃないか」

そこで、スケジュールも工程も見直しました。
また、制作チームの中でも「聴く、話す」という土壌が少しずつできあがり、その過程からゲームのルールを何度も練り直すことができました。

話して、待って、考えて、また作る。
でも、無理はしない。

制作はゲームの中で大切にしたかったことを、ゲームをつくる過程でも大切にする経験でした。

そして、アイデアを出す人、遊んでくれる人、デザインをする人、パーツを作製する人など。
たくさんの人との対話や、たくさんの人の手、たくさんの関わりを経て、マイウェルツリーは生まれました。

8|なぜ、クラウドファンディングなのか

企業研修として、このゲームを届けることはできます。
組織開発やコミュニケーション研修、チームビルディングの場では、大きな可能性を感じています。

でも、私たちが対話型ボードゲーム『マイウェルツリー』を使って、世界一やさしいウェルビーイングの入り口を作りたいのは、お金を払って研修を受けられる場所だけではありません。

小学校・中学校・高校・大学・地域のコミュニティ・子どもや若者の居場所・福祉の現場・孤立しがちな人たちが集まる場所など。

「本当は話したい」「でも、どう話せばいいかわからない」
「どうせ話しても、わかってもらえない」
「そもそも、聴いてもらえる経験や場が少ない」
「発言するのは、いつも決まった誰か」
「意見が通るのは、声の大きい人」

そんな人たちのいる現場にこそ、このゲームを届けたいと思っています。

今回集まった資金は、ゲームの製造だけでなく、こうした現場にゲームとファシリテーションを届けるためにも使わせていただきます。

これは、単なるボードゲームの購入ではありません。
本音を言えない社会に、安心して話せる時間と、自分なりの問いを立てられる場を増やすための参加です。


私たちは、このゲームで本音を無理に引き出したいわけではありません。
むしろ、増やしたいのはこんな場です。

・話したくなるまで、待てる場
・言葉にならない気持ちを、そのまま置いておける場
・評価されずに、聴いてもらえる経験
・「正解」を配られるのではなく、自分の問いから考えはじめられる時間

聴いてもらえた。
些細なことを認めてもらえた。
そんな経験から、少しずつ「話していいんだ」「ここにいていいんだ」という安心が生まれます。

そして今度は、その人が誰かの話を聴けるようになる。問いかけてみたくなる。
やわらかな対話の場の土台が、そうやってできていきます。

そんなやさしい循環を、学校に、家庭に、地域に、職場に、広げていきたいと考えています。

9|ご支援いただいた資金の使い道

今回、私たちは100万円の目標に挑戦します。

皆様からいただいたご支援は、対話の場を地域に広げていくために大切に使わせていただきます。
主に以下の用途に活用します。

⚫︎つくる:『マイウェルツリー』を初回分の製造
⚫︎場をひらく:開発者のファシリテーション付きプレイ会を実施し、実際に聴き合う時間をつくる
⚫︎きっかけをつくる:プレイ会をきっかけに、さらに聴く力と問いを立てる力を深めるサポート

プロジェクトの進捗や資金の活用状況については、活動報告を通じて丁寧にお伝えしていきます。


10|リターンについて

今回のクラウドファンディングでは、ただ「商品をお渡しする」だけではありません。
支援してくださった皆さまには「聴き合い、問いを立て合う場づくり」を広げる設計を準備しています。

● お礼のメッセージ + クラウドファンディング限定品
● ゲームを楽しむ基本セット
● 企業や教育機関での開催
● 開発者によるファシリテーションを行う特別プラン


職場に、学校に、地域に、家庭に、私たちと一緒に、聴き合い、問い合える文化を育てるパートナーとして、この挑戦に参加していただきたいと考えています。

どんなリターンがあるか是非ご確認ください。

11|スケジュール

・2026年9月23日   :クラウドファンディング公開
・2026年9月30日   :完成お披露目会(PLAYCE@福井県)
・2026年11月15日 :クラウドファンディング終了
・2026年11月16日〜:リターン対応開始、プレイ会・出張ファシリテーションを順次実施
・2027年3月末    :リターン対応終了予定


12|結び

うまく話せる人の声だけが届く社会ではなく、まだ言葉にならない本音にも、誰かがそっと耳を傾けられる社会へ。

いま、大抵の答えは、AIが返してくれる時代になってきています。

けれど、「何をどう問うか」は、自分で決めるしかありません。
そして、「聴いてもらえた」という感覚だけは、人との対話からしか受け取れません。

話す力より先に、聴く力を。
答えを急ぐ前に、自分なりの問いを。

このゲームは、人と人との関係を、もう一度やわらかく耕すためのツールです。

どうか、私たちと一緒に、聴き合い、問いを立て、人との対話がもっと楽しくなる文化を育ててください。

家庭に、学校に、職場に、地域に。


マイウェルツリーを、福井から。

皆さまのご支援を、心よりお願いいたします。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 人件費

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

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  • 「対話型ボードゲーム」と聞くと、話し上手になる道具を思い浮かべるかもしれません。でも「マイウェルツリー」がまず大切にしているのは、話すことより聴くことです。そして、聴くことと同じくらい大切にしているのが、問いに対して答えを「パスできる」こと。答えにくかったり、答えたくない問いには答えなくていい。言葉に詰まったら、パスしていい。「パスタイル」と名付け、お守りのように使ってもらいます。問いに答えが返ってこないと、つい「なぜ答えないのだろう?」と考えてしまいがちです。けれど、そこには理由があるはずです。問いそのものが難しいのかもしれません。問い方に、少し圧があったのかもしれません。先日、出展させていただいた横浜でのゲームイベントでのテストプレイで、パスタイルについてこんな感想をいただきました。「問われると、何か答えなきゃと思ってしまう。パスしたり『うまく言葉にできない』と言えたりする逃げ道があって、とても安心できた」。ご感想をいただいた方は、話すのが苦手な方ではありません。それでも、安心と感じたそうです。--スムーズな会話が良い会話とは限りません。スムーズさは、対話の中の「過程」の1つです。本当の目的は、お互いを理解し進んだり立ち止まること、変わるきっかけをつかんだりと、行動につながること。対話型ボードゲーム『マイウェルツリー』で準備したパスタイルは、答えないことをひとつの意思表示です。みなさんの周囲に、なかなか対話が進まない場面がありましたら、対話型ボードゲーム『マイウェルツリー』がお役に立てるかもしれません。SNS等で、一緒に広めていただけると嬉しいです。 もっと見る
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  • 対話型ボードゲームへのご支援、本当にありがとうございます!日々、応援していただけることの嬉しさとありがたさをしみじみと実感し、応援していただいたお気持ちを励みに活動しております。さて、今日は初めての活動報告となりますが対話型ボードゲーム「マイウェルツリー」を持って日本で最大級のボードゲーム展示会「Play&Learn2026 #06 」に出展してきましたので、ご報告させてください。このイベントは、社会課題や教育・研修をテーマにしたボードゲームが一堂に集まる展示会。出展者さんは、それぞれ皆さん課題やテーマに関するゲームを作られた方ばかりです。地域の課題、社会問題、依存症、教育…と様々なテーマに真剣に取り組んでいらっしゃるご様子をプレゼンタイムで知ることができ、それぞれのゲームのご説明や解決したい内容や課題を考案された方から直接お聞きすることができました。真面目な内容をゲームで楽しく、という思いや方向性を同じくする方とのお話はとても興味深くみなさんのアイデアや発想に感動しました。また、そんな方たちにマイウェルツリーのご説明を聞いていただけたこともとても嬉しくて。ゲームにご興味を持っていただくのが嬉しくて熱く説明中。ゲーム制作、という共通の話題からとても面白いお話ができたこととても貴重な経験になりました。そしてそして、なんとなんと。横浜、そして埼玉からもウェルビーイングを一緒に学ぶ仲間やご縁をいただいて繋がってくださった方々が続々とご来場くださいました。もうそれだけでも、本当にほんとうに嬉しかったのですが。さらにみなさん、マイウェルツリーを手に取って実際遊んでくださって。「初めまして!」の皆さんで、楽しくプレイ。ゲームルールの説明中です自己紹介なくゲームが始まりましたがほどなく笑いが沸き起こり、笑顔で遊んでくださっていたことにまた感動。実は心の中で嬉し泣きしておりました。嬉しく、またとっても励みになるご感想やご意見をいただけてめちゃくちゃしあわせな時間と思い出になりました。ありがとうございました。「はじめまして!の方とも楽しく対話が進んでいくボードゲーム」という体験もしていただけ他ことも喜びです。マイウェルツリープロジェクトのボードゲーム制作者川口さん(左)と、マイウェルツリーのベースになるアイデアや問いと対話の監修を担当した青木(右)の2人で会場プレゼン会場ではプレゼンタイムをいただけたので、15分みっちりとお話。会場のみなさんのご質問にもお答えしながらで、楽しかったです!プレゼンの間も沢山の方にお集まりいただきその後も、ブースに続けてご質問に来てくださった方もいらして。こちらもまた感謝です。展示会の様子は、きっしーさんのnote記事でもご紹介いただきまして。なんと特に印象に残ったTOP3にご紹介いただけました。感激です。ありがとうございました。実は会場にて、新たなチャレンジのお話もいただきまして。こちらは、チーム一丸でまた頑張ろう!と意気込んでおります。楽しみだなぁ。さて明後日は、いよいよPLAYCEさんにて、ボードゲーム完成お披露目会です。幸福実感日本一をうたう福井県主催、ふくウェルさんとの共同開催です。こちらもお申込み続々とで、大変喜んでおります。ありがとうございます!!———あらためまして、私たちの挑戦に応援ありがとうございます。応援メッセージなども、ありがたく拝見させていただいています。このゲームを、たくさんのコミュニティに届けたい。「聞く文化」を育てたい。その思いをじっくり聞いていただける機会にこうして恵まれていることがまたありがたいです。引き続き、どうぞどうぞ応援よろしくお願いします! もっと見る

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