日本ゲーム製作所 宮森です。 少々時間が空きましたが、BOBプロジェクト日記第三回目。今回のお題もゲームにテーマに関する話題です。 第3回 なぜ陸戦ではなくて航空戦なのか? 第二次世界大戦を題材としたSLGは、陸戦を扱った物や国家全体を取り扱ったもの、陸海空を総合的に扱ったものなど多数ありますが、航空戦のみを扱ったゲームはあまり多くありません。 私たちも本作を製作するに当たり航空戦以外のテーマも検討しました。 まず国家規模を扱うゲームですが、今回は大人数で対戦プレイできる第二次大戦物ゲームを作るのが目的でしたので、プレイ可能人数の問題でまっさきに除外されました。 次に陸戦を扱うゲームですが、ゲームとしては大人数が参加できる陸戦SLGはいくらでもあると思います。しかし、大陸規模のマップで全プレイヤーがプレイするゲームを作ろうとすると、さまざまな理由でゲームとしては成り立っても「第二次大戦のゲーム」としては不十分になってしまいます。 細かく区切られた領土を大数のプレイヤーの対戦で取り合うようなゲームを作ることはできますが、それでは第二次大戦の陸戦を表現しているとは言えないでしょう。また、陸戦は1人の最高司令官の戦略決済の下、大人数の部下が作戦を実行するトップダウン型の指揮系統であるため、大人数のプレイヤーが対戦するようなゲームでは、その指揮系統を表現しようとすると、大多数のプレイヤーが一人のプレイヤーに隷属するゲームになってしまい、自由にプレイすることができなくなります。 ※最高司令官の指示を無視して戦闘できるゲームは、第二次世界大戦の陸戦ゲームとは言いがたいものになりますし、最高司令官の許可がないと戦闘できないゲームでは、最高司令官役のプレイヤーと接点が無い人は自由に遊べないという残念なゲームになります。 その点航空戦は、元々小集団が個別に機動して作戦実行する形式ですので、全プレイヤーが何の縛りも無く自由に部隊を動かしても、第二次世界大戦のゲームとしての雰囲気を壊すことはありません。多数のプレイヤーが自発的に連携して大規模作戦を遂行しても、違和感なく実行できます。 そのような訳で、「大人数で遊べる第二次大戦物のSLG」を目指す本作は、航空戦SLGとなりました。
日本ゲーム製作所 宮森です。 本日も引き続き、開発裏話的ななにかを公開していきたいと思います。 第2回 なぜバトルオブブリテンなのか? 第2回のお題は、「なぜ本ゲームのテーマにバトルオブブリテンを選んだのか?」です 「バトルオブブリテン」は第二次大戦の結果を左右した大きな戦いの1つですが、日本との直接的な関係性は低く、日本人向けコンテンツのテーマとしてはマイナーな部類に入ると思います。 航空戦SLGを作るとしても、米英中心のバトルオブブリテンより日本人に馴染み深い日米戦、ソロモン航空戦とか本土防空戦なとを扱ったほうが日本人受けするのは間違いないでしょう。 では、なぜ「バトルオブブリテン」でゲームを製作したのか? それは日米戦をベースに対戦ゲームを作った場合、プレイヤーが日本軍側に偏ってしまうのが確実で、「圧倒的な物量(時期によっては性能も)を持った日本軍が、米軍を蹴散らして回る」という、歴史とはまったく間逆の、対戦ゲームとしてはちょっと残念な状況になること間違いなしだからです。 戦う相手がコンピュータであるゲームであれば日本軍が無双するゲームでも問題ないと思いますが、こと対戦ゲームとなると片方の陣営にのみ人が偏りすぎるのは問題になります。 その点、バトルオブブリテンは英独戦です。ドイツのほうが人気が高くなるのは間違いないとしても日米戦よりは人数差は出ないと思いますし、なにより「バトルオブブリテン期間中は、そもそもドイツ軍のほうが物量は多かった」という歴史的事実も有ります。 以上の利用から、本ゲームのテーマとして「バトルオブブリテン」を選択いたしました。 まぁ、日米戦を取り扱ったゲームも好きですので、そのうち機会があれば製作してみたいとは思っております。
日本ゲーム製作所 宮森です せっかく手軽に使える活動報告欄がありますので、つらつらと開発裏話的ななにかを公開していきたいと思います。 できるだけこまめに更新を目指していきますので、しばしおつき合いくださいませ。 第1回 なぜ萌えミリではないのか? とりあえず第一回のお題は、今回のクラウドファンディングプロジェクト名で記載した「萌えミリではありません」を取り上げたいと思います。 先に申し上げておきますと、我々は別に萌えミリは嫌いではありません(笑 兵器の女体化も、女の子が空を飛んでいても、戦車を上手に操っていても私どもは気にしませんし、面白いものは面白いと思っていますし、そういう表現は有りだと思っています。 では今回、なぜ萌えミリゲーを開発しなかったのかと申しますと、弊社は開発規模が小さいため、ゲームが形になるまで数年かかることが想定されたこと、開発中に他所も萌えミリ系のゲームを出してくることが予想され、自社ゲームと内容被りが発生してしまう可能性が高いことなどが挙げられますが、それ以上に萌えミリよりも、歴史事項を下敷きにしたルールのSLGを作りたいと思っていたからです。 色々な会社さんから発表されることが想定される萌えミリゲーよりも、作る人があまり居なさそうな歴史ベースの対戦SLGを作っていこう、というのが今回のプロジェクトの目標です。
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