日本ゲーム製作所 宮森です。 本日二回目の更新となるプロジェクト日記 第8回。今回の話題は、バトルオブブリテンに登場する機体カードについてです。 第8回 登場する機体について 「バトルオブブリテン」では、所属する陣営によって使用できる機体ユニットカードが制限されます。 連合陣営に所属するプレイヤーは、主に英軍機を。枢軸陣営に所属するプレイヤーはドイツ軍機を使用して部隊を編成します。 各軍で登場する機体ユニットカードは、それぞれ70種前後(レアリティ違いの同機種含む)です。 登場機体は現在のところ史実で量産された機体が中心ですが、一部に試作機や実戦に間に合わなかった機体も登場します。 これらを含む貴重な機体は全体的に高いレアリティに設定されておりますが、課金の有無にかかわらず入手することが可能です。なお、リターンに設定させて頂いた「カード籤チケット」「限定カード籤チケット」を使用すると、より高確率で入手できます。 各機体はゲーム中、各陣営の技術LVに応じて使用可能になります。※登場年度が早い機体ほど低い技術Lvで登場、使用可能になります。 その他、計画機や未成機はアップデートにて定期的に投入する予定です。 イギリス、ドイツ以外の機体の登場は? 「バトルオブブリテン」では、テスト期間中に登場する機体はイギリス、ドイツ軍機がメインになりますが、課金サービス開始時には課金要素として下記機体を投入する予定です。 ・連合陣営米軍機の投入課金要素としてB17、P-38等の米軍機を入手可能となります。機体登場時期は、概ね米国正式配備時期を基準に設定する予定です。 ・枢軸陣営日本軍機の投入課金要素として、零式艦戦、隼、97式重爆といった日本軍機を入手可能となります。機体登場時期は、概ね日本正式配備時期を基準に設定する予定です。 「バトルオブブリテン」課金サービス開始後は、ヨーロッパ戦線への登場が1942年以降である米軍機を繰り上げて使用したり、史実では登場しなかった日本軍機を作戦に登場させるなどIFの要素を楽しむことができます。
日本ゲーム製作所 宮森です。 ぼちぼち書き続けたプロジェクト日記もようやく第7回目。今回もゲームシステムに関するお題です。 第7回 部隊の編成、作戦、戦法について バトルオブブリテンの、部隊編成の際に部隊に編入するユニットカードにより、戦闘機部隊と爆撃機部隊の2種類の部隊を編成することができます。 戦闘機で部隊を編成すると戦闘機部隊に。爆撃機を用いて部隊編成した場合、爆撃機部隊になります。※戦闘機、爆撃機を混ぜた部隊を編成することはできません。 編成した部隊は、その種類によって実行可能な作戦が異なります。戦闘機部隊は「迎撃」「護衛」といった、敵部隊を攻撃する作戦を。爆撃機部隊は敵拠点に対する「爆撃」作戦を実行することができます。 役割的には、戦闘機部隊は自軍を守る盾の役割を。爆撃機部隊が敵軍を攻撃する矛の役割を担います。 戦闘機部隊は、空中戦時の戦法を「格闘戦」「ダイブ&ズーム」の2種類から選択可能。 機体特性に合わせた戦法を選択すると、優位に戦うことができます。※爆撃機部隊は戦法を選択できません。
日本ゲーム製作所 宮森です。 プロジェクト日記 6回目の今回は、前回に引き続きゲームシステムに関する話です。 第6回 作戦設定について バトルオブブリテンでは、各プレイヤーが自分の持つ部隊に対して個別に作戦を設定。作戦が設定された全プレイヤーの部隊は、プロジェクト日記第5回で取り上げたマップにて、プレイヤーの設定にしたがって作戦を実行します。 作戦は、戦場マップ上から作戦目標を選択。あわせて、作戦実行時間を選択して設定します。 作戦実行時間は、基地出撃時間、作戦目標到達時間のどちらからでも設定可能。どちらか片方の時間を設定して時間確定すると、もう片方の時間が自動的に設定されます。 作戦の飛行ルートは中継点を利用して複雑なルートを設定可能。 ↑のように、ドーバー海峡を迂回するようなルートを作成することもできます。 ただし、航続距離の制限がありますので、足が短い戦闘機などはあまり複雑なルート作成は難しいでしょう。
日本ゲーム製作所 宮森です。 開発背景を中心に書き連ねてまいりましたプロジェクト日記。第5回の今回は、ゲームのマップに関する話です。 第5回 戦場となるマップについて バトルオブブリテンではヨーロッパ西部、主にドイツのベルリンあたりから西側を舞台に、等間隔の正方形(スクウェア)で区切ったマップを採用しています。 ↑こんなマップになります。 各プレイヤーは、このマップ上に設定されている基地(飛行場)に部隊を配置して、敵陣営の施設を爆撃したり、自陣営の施設を守ったりして戦います。 マップの各エリアは1辺およそ40Km。で、このエリアがなぜ1辺40Kmかというと…… 上のとおり、ドーバー海峡最狭部が1エリアで収まるから、だったりします。 このマス内に異なる陣営の戦闘機が存在する場合、空中戦が発生したりします。爆撃機部隊が指定した爆撃目標エリアに到達した場合には、爆撃が実行されます。
思いつくまま気の向くまま書き連ねるBOBプロジェクト日記第4回目。今回も引き続きテーマに関する話題です。 第4回 なぜ航空作戦SLGなのか? 第二次世界大戦物のゲームで、航空機を扱ったゲームは多数ありますが、SLG(しかも対戦&航空戦特化)のゲームはあまり存在しないと思います。 では、なぜ航空作戦SLGなのか? 第一に「ニッチな題材なので、売り上げ規模を重視する大手企業はおそらく手を出さない」であろうことが想定できたためです。 プロジェクト日記第一回でも触れましたが、私どもは見たとおり超がつく零細企業でして、大企業のように人数をかけた開発ができません。開発中に同じようなゲームを他社が開発して、内容被りしてしまわないような題材を選ぶ必要がありました。※このあたりは、萌えミリにしなかった理由と同じですね。 第二に「飛行機をプレイヤーが操作して直接飛ばす系統のゲームは、うちの体力では無理」という、身もふたも無い事情がありました。(笑) 本格的に飛行機を操作して飛ばす系のゲームを製作しようと思った場合、必要な制作費は今回のファンディング目標額の100~1000倍ぐらいは必要になります。それだけの制作費を賄う体力は、今の我々にはありません。 とまあ、色々と理由らしきことを書きましたが、「いや、ただ単に対戦ものの航空作戦SLG作りたかっただけでしょ」と言われてしまうと、否定するのは中々難しい所ではあります。(笑)