説明は動きや体験を伴わなければ理解し難い物と思います。動画でお伝えする形にしたいと考えているのですが、印刷したものが届いてから、あくまでオマケ、という形で作れたらと考えています。
モックで撮影しようかとも考えたのですが雰囲気が出ないのも良くないと思い見送りました。
点数表の駒を硬貨で代用していたのは狐狗狸の様で見た目も動きも面白い物でした。
実際のパッケージには金属の透かしパーツと硝子カボションを封入予定です。
ルールは当初予定していたものから大きく変わりました。
札は四苦八苦と八正道の9種のみで、五行のようにそれぞれが影響し合う効果を持ち、相手が伏せて置いた札を予想して自身も同じ札を出すことで進行するものでした。
決定したルールでは苦の相関関係は無くなっていますが、場に札を重ねることで数を近づける、苦しみを理解し寄り添う、という効果でイメージを残しています。
逆に八苦札はどのように扱おうかと決めあぐねていたのですが、ルールを作っていく中で意味と効果が合致していきました。
四苦に比べて八苦はその意味を想像し辛いものと思います。それについて説明するというのはゲーム内で表現したかったもののひとつでした。
札の背面はそれぞれの苦に充てた花をあしらっています。
曼荼羅は基本的な様式がいくつかあります。建築を俯瞰視したもの、生態系を図案化したものなど様々ですが、いくつかの特徴的なシルエットを踏襲しながら糸が層になって絡み合うような図を描きました。
ゲームの進行は実際の曼荼羅の読み方に倣って反時計回りに進み下部から中心へ至るようになっています。
目標値札は当初年齢に例えてルールを作成していました。
年功序列を思わせるような点数計算はあまり好ましいものと思わなかったのですが、わかりやすいシステムとして採用しました。
若くして死ぬことも老いてから知ることもあります。時間は経験を得られる機会が訪れる量を示すものであって、苦しみの量を示すものではありません。
ダイスそれぞれの面に数が割り当てられるように、数値は横並びに整列しているものではなくあくまで個人を示す記号と解釈します。
当初はどちらが早く苦を除き徳を集めるか、というルールで、八苦の札は相手の行動を妨害する意図で使用されるものでした。
効果の内容的にはほぼ変化していませんが、協力して進むという設定にした事で、悪意を持って札を切るという状況を無くすことにしました。
両者が対立する方がプレイ後の達成感は大きいかとも考えましたが、コンセプト上、相手に攻撃を与えて勝利へ至るという図式は望ましいものではなく、協力して同じ目標を目指すものとなりました。