雀荘店員シミュレーターゲームを2025年3月頃Steamでリリース

私が以前働いていた今は無くなってしまった雀荘を舞台に、雀荘店員シミュレーターゲームを2025年3月頃Steamでリリースしたいです。 出退勤・接客パートと店側の打ち子として麻雀を行う麻雀パートがあり、個人経営雀荘の雰囲気や店員の仕事内容などユーザーに楽しんでもらいつつ私の思い出を形にしたいです。

現在の支援総額

340,100

17%

目標金額は2,000,000円

支援者数

31

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2024/09/26に募集を開始し、 31人の支援により 340,100円の資金を集め、 2024/11/30に募集を終了しました

雀荘店員シミュレーターゲームを2025年3月頃Steamでリリース

現在の支援総額

340,100

17%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数31

このプロジェクトは、2024/09/26に募集を開始し、 31人の支援により 340,100円の資金を集め、 2024/11/30に募集を終了しました

私が以前働いていた今は無くなってしまった雀荘を舞台に、雀荘店員シミュレーターゲームを2025年3月頃Steamでリリースしたいです。 出退勤・接客パートと店側の打ち子として麻雀を行う麻雀パートがあり、個人経営雀荘の雰囲気や店員の仕事内容などユーザーに楽しんでもらいつつ私の思い出を形にしたいです。

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前回の活動報告から約3か月が経ちました。

前回は、ゲーム内時間や昼夜サイクル、麻雀関連のアニメーションなど、NPC実装に向けた基盤部分の完成をご報告しました。

7月以降はいよいよ本格的なNPC・店舗運営システムの開発に入り、この3か月で『雀荘メンバーシミュレーター』のゲーム部分が大きく形になってきました。

今回ご紹介する内容の一部は、実際のゲームプレイ動画としてXにも投稿しています。NPCの来店・接客やスタッフによる業務対応、ドリンクの提供、卓割り当てなど、現在の開発状況を実際の動作でご覧いただけます。  

活動報告上では動画を掲載しづらいため、ぜひXの投稿もあわせてご覧ください。

■ NPC来店・接客システム

ゲーム内の時間や曜日に応じて、お客様が雀荘へ来店するシステムを実装しました。

来店したNPCは待合スペースへ移動し、プレイヤーによる接客を待ちます。接客を完了すると卓割り当ての待機客となり、その後の店舗運営へとつながっていきます。

単純にNPCを出現させるだけではなく、来店から受付、待機、卓への案内、対局、退店までを一連の流れとして管理できるよう、NPCの状態管理や移動処理についても大きく整備しました。

■ タスクシステム

接客やドリンク提供など、店内で発生する業務を「タスク」として管理するシステムを実装しました。

画面右上には現在発生している業務が一覧表示され、お客様の名前や注文内容、担当スタッフなどを確認できます。

プレイヤー自身が対応するだけでなく、後述するスタッフNPCも同じタスクを利用して行動するため、店舗全体の業務を管理する重要なシステムとなっています。

■ ドリンク・コーヒーシステム

お客様から注文されたドリンクを実際に用意し、提供できるようになりました。

ソフトドリンクだけでなく、コーヒーマシンではHOT/ICE、ミルク、砂糖など注文内容に合わせた組み合わせにも対応しています。

カップを手に取り、飲み物を注ぎ、お客様のもとまで運んで提供するところまで、プレイヤー自身で操作できます。

また、NPC側にも飲み物を受け取り、一定時間ごとに実際に飲む処理を実装しています。

■ 卓割り当てシステム

接客を終えたお客様を、店内のどの麻雀卓へ案内するかを管理する「卓割り当てシステム」を実装しました。

店内PCを操作すると、待機中のお客様と各麻雀卓の状況が表示され、メンバーを選択して卓へ割り当てることができます。

4人のメンバーが確定すると、それぞれのNPCが指定された卓へ移動して着席します。

また、対局中にお客様が退店した場合の欠員処理や、再度別のお客様を割り当てる処理など、実際の雀荘運営を想定した仕組みも少しずつ追加しています。

■ スタッフNPC

プレイヤー以外のスタッフが実際に店内業務を行うシステムを実装しました。

スタッフNPCは発生しているタスクを確認し、接客が必要なお客様のもとへ自動的に移動して対応します。

プレイヤーがすべての仕事を一人で行うのではなく、スタッフと協力しながら店舗を回していくゲームプレイの基盤となる機能です。

さらに、スタッフを麻雀卓へ割り当てて人数不足を補う「本走」にも対応しました。

スタッフが本走中に新たなお客様が待機した場合は卓から抜け、空いた席へお客様を案内して対局を継続できるようになっています。

■ 勤怠管理システム

プレイヤーやスタッフが出勤するための勤怠システムの実装を開始しました。

バックヤードのPCから勤怠管理システムへログインし、ゲーム内の現在時刻を確認しながら「出勤」「退勤」の打刻ができます。

一見すると小さな機能ですが、今後は勤務時間や給与などのシステムへ発展させていく予定です。

ちなみに、プレイヤーが出勤操作を忘れていても仕事自体はできる仕様となっています。

打刻を忘れたまま一日働いてしまわないようご注意ください。

■ NPC・麻雀システムの大規模な整理

画面上では分かりにくい部分ですが、この期間中には既存システムの大規模なリファクタリングも行いました。

これまでBlueprintを中心に実装していたNPCのアニメーション制御や麻雀進行処理などを整理し、多くの処理をC++へ移行しました。

NPCの種類が増え、店舗運営システムとの連携も複雑になってきたため、今後の機能追加を安定して行えるよう内部構造を見直しています。

特に麻雀部分については、NPCだけでなくプレイヤー自身も対局へ参加できるようにするため、プレイヤー種別や卓の状態管理、対局進行などの整理を進めています。

■ 現在の開発状況

前回の活動報告では、

「NPCを実装し、来店から着席、対局、退店までの一連の流れを構築する」

ことを今後の目標としていました。

この3か月でその仕組みが大きく進み、現在ではNPCが来店し、接客を受け、卓へ割り当てられ、実際に麻雀を行うところまで一連の流れが動作するようになっています。

さらに、ドリンク提供、スタッフによる業務対応、卓の欠員補充など、少しずつ「雀荘で働いている」感覚を作るための要素も増えてきました。

まだ仮モデルや開発用表示を使用している部分も多く、見た目についてはこれから調整していく箇所が多数ありますが、まずはゲームとして必要なシステムの構築を優先して開発を進めています。

■ 今後の予定

次の大きな目標は、プレイヤー自身が麻雀卓へ入り、実際にメンバーとして対局できるようにすることです。

現在の卓割り当てシステムはNPCとスタッフを中心に動作していますが、ここへプレイヤー自身も参加できるよう拡張していきます。

その後も、会計、清掃、買い出し、出前など、雀荘メンバーとして行うさまざまな業務を順次追加していく予定です。

この3か月は内部システムの構築に時間をかける期間となりましたが、複数のシステムがつながり始めたことで、ようやく『雀荘メンバーシミュレーター』として実際に遊べる形が見えてきました。

まだまだ実装したい要素はたくさんありますが、一つずつ完成させていきます。

引き続き『雀荘メンバーシミュレーター』をよろしくお願いいたします。

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