前回の活動報告から約3か月が経ちました。前回は、ゲーム内時間や昼夜サイクル、麻雀関連のアニメーションなど、NPC実装に向けた基盤部分の完成をご報告しました。7月以降はいよいよ本格的なNPC・店舗運営システムの開発に入り、この3か月で『雀荘メンバーシミュレーター』のゲーム部分が大きく形になってきました。今回ご紹介する内容の一部は、実際のゲームプレイ動画としてXにも投稿しています。NPCの来店・接客やスタッフによる業務対応、ドリンクの提供、卓割り当てなど、現在の開発状況を実際の動作でご覧いただけます。 活動報告上では動画を掲載しづらいため、ぜひXの投稿もあわせてご覧ください。■ NPC来店・接客システムゲーム内の時間や曜日に応じて、お客様が雀荘へ来店するシステムを実装しました。来店したNPCは待合スペースへ移動し、プレイヤーによる接客を待ちます。接客を完了すると卓割り当ての待機客となり、その後の店舗運営へとつながっていきます。単純にNPCを出現させるだけではなく、来店から受付、待機、卓への案内、対局、退店までを一連の流れとして管理できるよう、NPCの状態管理や移動処理についても大きく整備しました。■ タスクシステム接客やドリンク提供など、店内で発生する業務を「タスク」として管理するシステムを実装しました。画面右上には現在発生している業務が一覧表示され、お客様の名前や注文内容、担当スタッフなどを確認できます。プレイヤー自身が対応するだけでなく、後述するスタッフNPCも同じタスクを利用して行動するため、店舗全体の業務を管理する重要なシステムとなっています。■ ドリンク・コーヒーシステムお客様から注文されたドリンクを実際に用意し、提供できるようになりました。ソフトドリンクだけでなく、コーヒーマシンではHOT/ICE、ミルク、砂糖など注文内容に合わせた組み合わせにも対応しています。カップを手に取り、飲み物を注ぎ、お客様のもとまで運んで提供するところまで、プレイヤー自身で操作できます。また、NPC側にも飲み物を受け取り、一定時間ごとに実際に飲む処理を実装しています。■ 卓割り当てシステム接客を終えたお客様を、店内のどの麻雀卓へ案内するかを管理する「卓割り当てシステム」を実装しました。店内PCを操作すると、待機中のお客様と各麻雀卓の状況が表示され、メンバーを選択して卓へ割り当てることができます。4人のメンバーが確定すると、それぞれのNPCが指定された卓へ移動して着席します。また、対局中にお客様が退店した場合の欠員処理や、再度別のお客様を割り当てる処理など、実際の雀荘運営を想定した仕組みも少しずつ追加しています。■ スタッフNPCプレイヤー以外のスタッフが実際に店内業務を行うシステムを実装しました。スタッフNPCは発生しているタスクを確認し、接客が必要なお客様のもとへ自動的に移動して対応します。プレイヤーがすべての仕事を一人で行うのではなく、スタッフと協力しながら店舗を回していくゲームプレイの基盤となる機能です。さらに、スタッフを麻雀卓へ割り当てて人数不足を補う「本走」にも対応しました。スタッフが本走中に新たなお客様が待機した場合は卓から抜け、空いた席へお客様を案内して対局を継続できるようになっています。■ 勤怠管理システムプレイヤーやスタッフが出勤するための勤怠システムの実装を開始しました。バックヤードのPCから勤怠管理システムへログインし、ゲーム内の現在時刻を確認しながら「出勤」「退勤」の打刻ができます。一見すると小さな機能ですが、今後は勤務時間や給与などのシステムへ発展させていく予定です。ちなみに、プレイヤーが出勤操作を忘れていても仕事自体はできる仕様となっています。打刻を忘れたまま一日働いてしまわないようご注意ください。■ NPC・麻雀システムの大規模な整理画面上では分かりにくい部分ですが、この期間中には既存システムの大規模なリファクタリングも行いました。これまでBlueprintを中心に実装していたNPCのアニメーション制御や麻雀進行処理などを整理し、多くの処理をC++へ移行しました。NPCの種類が増え、店舗運営システムとの連携も複雑になってきたため、今後の機能追加を安定して行えるよう内部構造を見直しています。特に麻雀部分については、NPCだけでなくプレイヤー自身も対局へ参加できるようにするため、プレイヤー種別や卓の状態管理、対局進行などの整理を進めています。■ 現在の開発状況前回の活動報告では、「NPCを実装し、来店から着席、対局、退店までの一連の流れを構築する」ことを今後の目標としていました。この3か月でその仕組みが大きく進み、現在ではNPCが来店し、接客を受け、卓へ割り当てられ、実際に麻雀を行うところまで一連の流れが動作するようになっています。さらに、ドリンク提供、スタッフによる業務対応、卓の欠員補充など、少しずつ「雀荘で働いている」感覚を作るための要素も増えてきました。まだ仮モデルや開発用表示を使用している部分も多く、見た目についてはこれから調整していく箇所が多数ありますが、まずはゲームとして必要なシステムの構築を優先して開発を進めています。■ 今後の予定次の大きな目標は、プレイヤー自身が麻雀卓へ入り、実際にメンバーとして対局できるようにすることです。現在の卓割り当てシステムはNPCとスタッフを中心に動作していますが、ここへプレイヤー自身も参加できるよう拡張していきます。その後も、会計、清掃、買い出し、出前など、雀荘メンバーとして行うさまざまな業務を順次追加していく予定です。この3か月は内部システムの構築に時間をかける期間となりましたが、複数のシステムがつながり始めたことで、ようやく『雀荘メンバーシミュレーター』として実際に遊べる形が見えてきました。まだまだ実装したい要素はたくさんありますが、一つずつ完成させていきます。引き続き『雀荘メンバーシミュレーター』をよろしくお願いいたします。
長らく活動報告の更新ができておらず、申し訳ございません。お待ちいただいている支援者の皆様にはご心配をおかけしました。この期間中に私生活では引っ越しを行い、新しい環境での生活がスタートしました。また、本業ではNintendo Switch 2版「Tales of ARISE - Beyond the Dawn Edition」の開発およびリリース対応に携わり、慌ただしい日々を過ごしておりました。活動報告の更新は滞ってしまいましたが、『雀荘メンバーシミュレーター』の開発自体は継続して進めておりましたので、今回はその進捗をご報告いたします。■ 実装完了・麻雀系アニメーション残りの麻雀系アニメーション(槍槓、点棒受け渡し、流局時のテンパイノーテン)の実装が完了しました。・タイムスケジュールシステムゲーム内時間が進行するシステムを実装しました。日時管理だけでなく、今後実装予定の来店客の行動や店舗運営システムとも連携する重要な基盤機能となります。・昼夜サイクル時間経過に応じて空や照明環境が変化するシステムを実装しました。朝・昼・夕方・夜と移り変わることで、雀荘だけでなく街全体が生きているような世界を表現できるようになりました。■ 今後の予定タイムスケジュールシステムおよび麻雀系アニメーションの完成により、NPC実装に必要な基盤が整いました。7月以降はいよいよNPC本実装を進め、来店から着席、対局、退店までの一連の流れを構築していく予定です。長らくお待たせしてしまいましたが、今後も少しずつ進捗をお届けできればと思います。引き続き応援よろしくお願いいたします。
2月は演出強化と、店舗運営システムの基礎実装を中心に開発を進めました。■ 実装完了・副露アニメーション■ 実装着手・卓割り当て操作:10% 来店客を卓へ案内する操作周りの基礎構築を開始しました。・勤怠管理システム:20% スタッフ管理機能の土台部分を実装中です。・ドリンクバー/コーヒーメーカー:20% 注文~提供までの一連のフローとUI連携の実装に着手しました。2月は「演出の完成」と「運営システムの土台作り」が大きなテーマとなりました。3月は各機能の完成度を高め、より“雀荘経営らしさ”を感じられる仕上がりを目指します。引き続き開発を進めてまいります。
あけましておめでとうございます。本年も「雀荘店員シミュレーター」をよろしくお願いいたします。開発にお時間をいただいており、完成をお待たせしてしまい申し訳ありません。今年中のリリースを目標に、品質向上にこだわりながら開発を進めてまいります。引き続き温かく見守っていただけますと幸いです。
今週は、先週対応したドラめくりアニメーションについて、不具合修正を含む残対応を行いました。長期出張の影響により作業時間が限られており、進捗が少なくなっております。また来週は「異変麻雀」のウィンターセール対応を予定しているため、雀シミュの進捗は控えめになる見込みです。ゆたまろ





