
当プロジェクトをご覧いただいてありがとうございます。
なかなか進捗は厳しい状況ですが、せっかくの機会なので、訪問していただいた方に、改めて「実写VRってそもそも何ですか?」をお話したいと思います。
VR・メタバースと聞くと、多くの方が「CGでできた仮想空間をアバターが歩いて、戦ったり、会話したりする、アレだよね?」とおっしゃいます。これはメタバースではありますが、VRではない可能性が大です。なぜなら、その「戦ったり、会話したり」をスマホやパソコンでしている方が大半だからです。小さな画面上で表示される空間(と言って良いのか非常に微妙ですが)では、我々も「空間」と認識してない場合がほとんどでしょう。確かに、物理的にはテクテクと歩いていけば延々と先の方まで行けるので「空間だ」と言えなくもないですが、我々が実感する「空間」とはかけ離れています。これが、メタバースが一時的なブームで終わってしまいそうな要因の一つです。画面上での「ゲーム」「遊び」という印象があまりに強すぎました。(つまり、オンラインゲームにおいては問題なかった)
「空間」と言う以上は、今、私たちが生活している「現実世界」と別の世界へ行けてしまうような、瞬間移動のような体験を提供して初めて「空間だ」と誰もが認識できて、「違う世界にいるようだ」「別の空間へ行ってる」と感じるものです。ここが肝だと私は考えています。今いる現実世界、それは自宅だったり、オフィスだったり、「どこでも」良いのですが、そことは違う場所・違う世界・違う空間へ行けることが「VR(仮想現実)」の最大の魅力だと思っています。
この最大の特徴を最初に体感することができたので、私はVRの世界にハマったと言えます。そして、それが実写のリアリティを持っていたので、CGでできた空間にはハマりませんでした。そして、残念なことにこのような体験がVR・メタバースの業界において圧倒的なマイノリティだったために、実写VRの素晴らしさを多くの方に知っていただくことができていませんでした(様々な理由がありますが、それを日本で今、実現するには膨大なマーケティングコストが必要です)。

「機が熟した」とはまだまだ言えませんが、5年間、この事業に携わってきて、そろそろ温度感が上がってきたことは間違いなく実感があります。その温度感を更に上げるために、私は今回のクラファンを実施した次第です。上の写真は、もはやK-POPでは当たり前になりつつある、VRコンサートを楽しんでいるシーンです(拾い画)。私が住む福岡でも9月にもまた開催されますが、映画館の座席に写真のようなVRゴーグル(Quest3)が置いてあって、観客はそれを装着して、コンサート会場へ瞬間移動します。すると、目の前にリアルに推しのアーティストがいるわけです。これを一度、体験してしまうとやめられません。だって本当に「目の前」にいるんだすから。
これは実写VRの活用例のほんの一例です。残念ながら、お隣の韓国と比べても、日本は普及が遅れていて、最も普及しているアメリカとは雲泥の差と言えるほどにさが付いています。オンラインゲームで始まったVRゴーグルの活用が、既に様々な業界でコンテンツを生成し、VRで瞬間移動する世界観が確立されつつあります。アメリカではまだCG空間が強いので、実写VRが浸透すると更に大きく広まると期待されています。世界ではそんなタイミングになってきています。
観光DXの肝は実写VR活用だと講演をあちこちでさせていただいたのが2~3年前ですが、今もその考えは変わっていません。それ以外にも教育利用(不登校対策やオープンキャンパス)や製造業の工場視察(衛生面・セキュリティ面)などもすぐにでも活用すれば効果が見込める業界です。
今、私がやっていることは、ひたすらにこの瞬間移動を「体験」してもらっています。これまでの様々なサービスと異なり、文字や写真で説明することが困難なので、「体験」をしていただくことから始めています。めちゃくちゃ時間がかかりますし、フルリモートでの会社勤務を経験してきた私には「生産性度外視」だとも思えますが、様々な方法を試してきた結果、どうしてもこのステップは外せないとの結論は今でも変わっていません。
クラウドファンディングで試してみたいと思っていただいた方には、驚きと感動をすぐに提供できますが、そこからがスタートです。体験した皆さんは、今までの「現実世界で何ができるか」という発想から「違う空間を活用する」という全く次元が違うアイデアを活かせるチャンスが突然到来します。それをご支援しているのが当プロジェクトであり、当社の使命です。



