遊びがそのまま学びに!『新版 ボードゲーム教育概論』を出版します

『新版ボードゲーム教育概論』は、ボードゲームが子どもの社会性・思考力・表現力など幅広い力の教育に有効であることを理論と実践から示す本です。80以上のゲームを分析し、実際に教室を営む実践者たちのノウハウを凝縮しました。

現在の支援総額

2,007,400

200%

目標金額は1,000,000円

支援者数

256

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2025/10/30に募集を開始し、 256人の支援により 2,007,400円の資金を集め、 2025/11/30に募集を終了しました

遊びがそのまま学びに!『新版 ボードゲーム教育概論』を出版します

現在の支援総額

2,007,400

200%達成

終了

目標金額1,000,000

支援者数256

このプロジェクトは、2025/10/30に募集を開始し、 256人の支援により 2,007,400円の資金を集め、 2025/11/30に募集を終了しました

『新版ボードゲーム教育概論』は、ボードゲームが子どもの社会性・思考力・表現力など幅広い力の教育に有効であることを理論と実践から示す本です。80以上のゲームを分析し、実際に教室を営む実践者たちのノウハウを凝縮しました。

エンタメ領域特化型クラファン

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クラウドファンディングを通じてご支援いただいた皆様、本当にありがとうございます!ここから『新版 ボードゲーム教育概論』発行まで、書籍制作担当(松本)から進捗報告をときどきアップしていきます。この進捗報告が、支援者の皆様に書籍が届くまでの楽しみを少しでも深めていただければ幸いです。制作はついにブラッシュアップ段階へまず、現在の書籍全体の進捗状況ですが、全180ページ中95%に当たる170ページ分のデザイン初校がすでに完了し、現在、協会メンバー総出で集中的な校正作業に入っています。残り10ページについても原稿は完成しており、最終的な調整フェーズにあります。本書は、1ページあたりの情報量が非常に多いため、誤字脱字のチェックはもちろんのこと、文章の一つ一つの内容について、校正を通じた最後のブラッシュアップに最も時間を費やしています。皆様に最高のクオリティでお届けするため、この重要な工程に注力しています。過去のボードゲーム教育概論I・IIから共通したコンテンツである「ゲーム作品の学びの要素分析」のページでは、概論I・IIで紹介した33作品に、新たな51作品を加え、全84作品を紹介しています。まず掲載ゲームを決めるのに議論し、決めたら1作ごとに叩き台の文章を作り、叩き台の文章を担当者が一度整理し、整理した文章をみんなで議論して修正し、修正した文章を編集担当が調整する…と、気の遠くなる工程を経て、やっとデザインされたページの初校が完成します。ここからさらに、改善を重ね、再校、3校と作って本にまとめる予定です。言語化された「ファシリテーター」の役割また本書は、ゲーム分析以外の理論や実践を語る読み物が合計40ページ以上存在します。ここで今回は、第1章の後半で詳細に整理した「ボードゲーム教育を実践する際のファシリテーターの考え方と姿勢」の内容をプッシュさせてください。これまでボードゲーム教育の実践者の方達は、自身について「ファシリテーター」という言葉を自然と使っていました。なぜ「ティーチャー」でも「チューター」でもないのか。その理由を聞いても「うーん、やっぱり教えるって感じではないよね」といった答えばかりで、その役割の根拠は明確に言語化されていませんでした。しかし今作では、これまでの制作で実践者の方々から何十時間もヒアリングしてきた深いインサイトを整理し、その役割を徹底的に紹介します。ボードゲーム教育における大人の役割は、何かを「教える」ことではなく、ボードゲーム自身が持つ力を最大限に引き出すこと。そして、子どもたちがゲームという環境を通じて、自力で「気づいていく」体験を重視するからこそ、「教える」行為には慎重になり、いかに本人の力で伸びていくかに重きを置いていることを本書で明確に示します。特に今回の記事では、ボードゲームという「遊び」が持つ構造から「なぜ教えるではなく、促進するなのか」「何を促進するのか」を整理し、ファシリテーターの役割を8つの類型としてまとめ上げました。マジックサークルを強固にボードゲーム教育におけるファシリテーターの役割の8類型の中で、もっとも基礎的であり、かつ象徴的とも言える役割が、「マジックサークルを強固にすること」です。平たく言えば、「いかに子どもたちをボードゲームのプレイに没頭させるか」という役割です。たとえば、日常の関係性(友達の強引さなど)をゲームの世界に持ち込ませないように、ファシリテーターが積極的にケアし、工夫を凝らします。このケアによって、ゲームを壊す要因を防ぎ、その結果として、ゲームの中での競争や対立が現実の関係に影響が出ないようになり、子どもたちの心理的安全を守りながら、深い没入状態と深い学びの状態を作り出すのです。このように、新版では、具体的な「実践のコツ」と、その背後にある「教育理論」をこれまで以上に深く、そして丁寧に繋げています。「楽しむ」心のパワーこれまでの制作作業を通して、改めて強く感じているのは、「楽しい」という気持ちがいかに人を育てるか、そのパワーです。私たちが制作に情熱を注いでいるのは、この「楽しい」という感情の持つ力を信じ、それを最大限に活用しようと、多くの方々を動機づける本にしたいと考えているからです。(そしてこの制作作業自体が楽しくもあります)引き続き、皆様のお手元に最高の形で書籍をお届けできるよう、制作チーム一同、ブラッシュアップに励んでまいります。


いよいよ本クラウドファンディング企画も本日23:59には終了します。これまでご支援くださった方、応援の言葉をかけてくださった方々。本当にありがとうございます!この間、12名以上の有識者の方々と対談をさせていただき、クラファンを通して皆さんと一緒にボードゲーム×教育の可能性を多角的に探求できた1ヶ月になりました。それでも1ヶ月と言う短い期間でしたので、まだまだお話を聞きたい有識者の方はたくさんいます。このクラファンは一つの節目なだけで、ボードゲーム教育の活動はこれからも広げていきますので、ぜひ楽しみにしていただけたら嬉しいです。さて、今日は日本ボードゲーム教育協会がなぜここまでボードゲームと教育を推進しているのかを改めてお話ししたいと思います。2021年、ボードゲームを教育活用する実践者3名とボードゲーム教育の可能性を独自で探求するひとりのボードゲーマーの4名でスタートしました。当時の私たちが抱えていたのは「ボードゲームが教育にいいことに確信めいた予感は感じているんだけど…その価値をうまく世の中に発信できない」という、今子どもや親子向けにボードゲーム活動をされている多くの方と同じ課題感でした。効果測定が難しい非認知能力へのアプローチ。ボードゲームは認知能力も使いますから、食事で言えば完全食にも近いポテンシャルがあるのに、どれも目に見えない。ボードゲームの面白さの裏にある教育的な魅力を根拠を持って発信することができずにいました。「見えないなら、見えるようにしよう」そんな思いから『ボードゲーム教育概論』の制作ははじまりました。ボードゲーム1つ1つ作品を、こどもと遊び、観察し、その中から推測できる学びの要素を抽出する。要素を他の作品にも展開できるように分解・分析し、他の作品でも検証する。日本だけでなく海外のボードゲームやゲーム学習の研究知見を調査しまとめる。気の遠くなるような作業です。メンバーは普段は別々の仕事をしていますから、決まって集合は終業後。毎日のように深夜まで議論をしていた時期もあります。(これは本作でも続いています)3作目となる新版ボードゲーム教育概論は84作品を収録予定。各作品2時間程度実践者が議論をしていますので、作品分析だけでも160時間以上、複数の実践者が(オンラインで)顔を突き合わせて議論をしています。現在は執筆に関わる実践者は4名体制ですので手分けはしていますが、必ず1作品あたり2名以上が実際に子どもとプレイしてきた実践知を出し合いまとめています。さらにGBL(ゲームベースドラーニング)やファシリテーションの技術についても学校の授業や教室、塾で活用できるレベルにまで落とし込んで解説をしています。ゲーム選定からルールコンピテンシーなどの特集記事まで、そのすべてに編集・ライター、時には法務や研究の専門家に入っていただきボードゲーム作りのように1つ1つ丁寧に作っています。そして3作品目も含めて全員がほぼ無報酬で進めてきました。なぜこれだけの情熱を注げるのかといえば、実践者自身もボードゲーマーであり(ボードゲームデザイナーも)作品が好きだからこそ、作品の面白さに誠実に向き合いつつ、子の成長の機会にしてほしい。さらに言うと、実際に目の前で子どもの成長や変化、楽しく苦しむ様子を見ているからこそ「そこに学びがあることはわかっている」からこそ湧いてくるエネルギーなのかもしれません。ぜひ本書籍を手に取って、その裏にあるボードゲーム教育熱を感じていただきたいです。


\ご支援金額150万円突破!/200人以上の方にご支援いただきありがとうございます…!現在紙面のデザインをもりもりと進めておりまして、お名前掲載や広告提供などリターン状況に合わせて制作ページを増加中です。お楽しみに!さて、11月23日は幕張メッセで開催された「ゲームマーケット2025秋」にボ教協として出展させていただきました。ご支援いただいている方々にもご挨拶できたり、新しい出会いがあった方にはこれまでの概論Ⅰ&Ⅱをご購入いただけました。その中でも、このプロジェクトのリターンとしてご用意している「ゲムマツアー」を早速実施させていただきました。このリターンは新版ボードゲーム教育概論の購入をメインに、特典としてゲームマーケットのボ教協ブースへお越しいただけたら実践者との交流や、会場を巡りながら実践者おすすめのゲームをご紹介させていただくものです。なお、ゲームマーケットの出展規約に配慮し、あくまで「会場を一緒に歩き、実践者の視点で注目ブースをご紹介する」という範囲で実施しています。(特定ブースへの営業・誘導・斡旋は行っておりません)今回は複数のご家族やフリースクールを運営されている事業者さんがご参加くださいました。さとーふぁみりあ様のハッピーフォトでにっこり ※お客様より掲載許可をいただいております普段たくさんのボードゲームをプレイしているような方でない限り、自分たちに本当に合う作品を探すのは至難の業。今回はボドゲ先生が、お子さんの好みや普段の様子などをお聞きしながら、注目のブースをご紹介させていただきました。参加された方からは「このリターンにしてよかったです」「じっくり案内いただけたのではじめてのゲムマを満喫できました!」などのお声をいただきました。(出展されていたメーカー様、試遊や説明など快くご協力いただきありがとうございました…!)クラファンもあと5日で終了となります。プロジェクトをきっかけに今までお会いできなかった、たくさんの方と繋がり、ご支援いただいています。あと数日、少しでも多くの方に届くよう、引き続きお付き合いいただけますと嬉しいです!


豪華ゲストを招いた対談企画!名古屋大学准教授 山形伸二先生と当協会の代表財津康輔がアカデミックなテーマでお送りします!ランチタイムにラジオ感覚でお聴きください♪(リンクをタップいただければ、アーカイブとしてもお聴きいただけます)=====<対談詳細>テーマ:ボードゲーム作り×心理学日時:11/14(金)12:00〜場所:Xスペースhttps://x.com/i/spaces/1OwGWePzkzQxQ?s=20<対談の内容>1:ボードゲームデザインの教育実践とは?2:ボードゲームデザインの狙いはどこに? (心理学的基礎づけ)3:実践によって変化が見られるのか?  (アンケート調査データ)4:ボードゲームをプレイすることと創造性 →キーワードは「ルールコンピテンシー」=====


みなさまのおかげで支援総額100%を達成しました!ご支援いただきありがとうございます!現在は、次なる目標へ向けて邁進中でございます。既にご支援くださった方も、企画を通じて引き続きぜひプロジェクトにご注目ください♪今回は日本ボードゲーム協会の実践者2名によるライブです!=====<対談詳細>日時:11/12(水)12:00〜場所:Xスペースhttps://x.com/jbgea_bokyokyo/status/1987772650580836650?s=20テーマ:麻雀の学びの要素をライブ分析!対談の内容ボードゲーム教育概論では、教育的な活用を推奨する様々なボードゲームを要素や展開に分けて分析してきました。今回のライブでは麻雀の「学びの要素」を分析する様子をライブでお届けします。=====参加いただけた方はぜひ、質問やコメントなどで盛り上げていただけますと嬉しいです!


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