【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!

今回は、「カーテンドラマティカ」というカードのデザイン制作を担当している、きわさん(以下敬称略)にインタビューしました。


ーーーマエデ。内でのお名前と、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。

きわ
マエデ。内での活動名は「きわ」です。もともとフリーランスでデザインの仕事をしていました。マエデ。内での「鬼フィードバック」への参加をきっかけに、前田さんの会社であるNASUさんのアルバイトに採用していただくことになりました。今はそのアルバイトが半分、フリーランスが半分、みたいな感じでお仕事をさせてもらっています。


ーーーありがとうございます。担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。

きわ:
カード名は「カーテンドラマティカ」で、カードジャンルは「レイアウト」です。「今から舞台が始まるぞ」という非日常感が出る。演劇や劇場、コンサートの“開幕します”という雰囲気をつくれる、レイアウトの技です。

波に乗れなかった。それでも「作ったよ」と言いたかった

ーーーこのカードを担当することになった経緯を教えてください。

きわ:
じつは、Desig-win 2026が立ち上がってからの最初の流れに、あんまりついていけてなくて。みんなが事例を集めたり、新しい必殺技を出したりしているのを、気にはなりつつ横目で見ている感じでした。そのあと「カードデザインできる方を募集します」というチャットを見たんですけど、忙しくて、すぐには手を挙げられなくて。


ーーー少し戸惑いがあったのですね。

きわ:
はい。でも、カードを作る人が足りていないと聞いて。やっぱり自分も一丁噛みしたいというか、「作ったよ」って言いたいなという気持ちがあって、1枚担当させてくださいと手を挙げました。そこで割り当てていただいたのが、このカーテンの必殺技だったんです。

序盤で余裕をこいて、2枚目に手を挙げた

ーーーラフの段階から、完成形にかなり近いですね。

きわ:
そうなんです、大きくは変わっていなくて。それで余裕ぶっこいて、「もう1枚いけますよ」と手を挙げてしまいました(笑)。前半で完全に調子に乗っていましたね。

制作の出発点。最初のラフ


きわ:
初稿は色違いで4色つくって出したんですけど、最初は色のことには全然触れられなくて。フィードバックは、カーテンの影とか、グラデーションの違和感とか、そういうところでした。私はイラストを描く人じゃないので、Illustratorのパスでどうにかこうにかやっている感じで。

4色検証


ーーー途中で、女性に靴を履かせていますよね。

きわ:
あれは、フィードバックをもらったわけじゃないんです。影のことを言われたんですけど、だんだん絵がリアル寄りになっていく感じがして。もともと図形っぽく作っていたのに、立体感が出てくると「あれ、この人裸足やな」と気になってしまって、勝手に履かせました(笑)。ディテールが上がると、そういうところに目がいくようになるんですよね。

リアル寄りとは逆に、女性をより幾何学っぽくする方向性も考えましたが、ボツになりましたね。

靴や図形化についてのフィードバック

コンセプト整理、より幾何学っぽくつくる方向性も検討

終わらない、鬼フィードバック

ーーー後半は、かなり細部の応酬になったとか。

きわ:
カーテンの造形、画面に対する比率、カーテンのたわみ、留めているベルトの形……。足が太いと言われて靴を取ってシュッとさせたり、今度は手の角度、足の長さ。もう、後から見ても「これとこれ、どこが違うんや」というレベルの検証をしていました。

画面に対する比率やカーテンのたわみ、手の角度を細かく検証(4/18)

ついにアートディレクター(以下AD)白旗さんとの最終ブラッシュアップフェーズへ突入! 


ーーー印象に残っているフィードバックはありますか。

きわ:
タッセルですね。事例を探していたときから、カーテンを留めるのに“帯パターン”と“タッセルパターン”があるのは分かっていたんです。でも、タッセルを作るのがめんどくさくて、帯にしていて。そうしたら前田さんに「タッセルのほうがいい」と言われてしまって。簡単なほうに逃げていたのを、あっさり見破られました(笑)。


ーーーそうだったのですね!

きわ:
そこからタッセルの形で、それはもう、すごいやりとりをしました。長さはどうか、三角じゃないほうがいいのか。ほかにも「カーテンが中心からずれている」と指摘されて、確かにちゃんと測ってなかった、とか。

タッセルか帯か。ふさの形や紐の本数を検証(5/11)

タッセルの形をめぐる最終検証(5/23)

「1個見せる」から「4つ作って選んでもらう」へ

ーーーやりとりの進め方も、途中で変えたそうですね。

きわ:
5月の納品直前の怒涛のラッシュのころに、これは、ちまちまやってると時間が足らなくなるな、と思って。1回のターンで出す枚数を増やしたんです。たとえばカーテンを1ミリずつ内側に寄せた4パターンを、パラパラ漫画みたいにまとめて出して、「好きなのをどうぞ」と。

足の長さ・位置を4パターン提示(4/30)

カーテンを1ミリずつ内側に寄せた4パターン(5/2)


きわ:
1個だけ見せて「これどうですか」と聞くと、「もうちょっと長いパターンも見せて」というやりとりが必ず発生するじゃないですか。それを先回りして、自分の好みは別として4つ出して、そこから選んでもらう。フィードバックする側も、こっちが踏んだ工程が見えるぶん、判断しやすいと思うんです。

チャットベースだと、お互いが何にどれだけ時間をかけているか見えないんですよね。だから「これがベストなの?」と思われないためにも、検証したことを見せておこうと。


ーーーこの「たくさん出して選んでもらう」進め方は、ほかのマエデ。メンバーにも共通していたそうですね。

きわ:
これは私だけじゃなくて、ほかのマエデ。メンバーも同じでした。言われたとおりに直すだけだと、だんだんオペレーターみたいになっていくんですよね。それが嫌で、みんなこちらから提案するスタイルにしていました。そのほうが、一緒に作っている感がありますよね。

100枚のうちの、たった2枚。それでも全力で返す

ーーー終わらないフィードバックに、しんどさはありませんでしたか。

きわ:
「終わらないな」とは思いました(笑)。でも、だんだん部活みたいになってきて。「先輩がそう言うなら、やってやりますよ」と、ちょっとたぎりながらやっていました。

出すときは毎回、自分では「これで100点やろ」と思って出すんです。でも言われてみたら、確かに80点やったな、と。自分ひとりでは気づけないんですよね。そんな細かいとこ直してもなあ、と思いながら直すと、やっぱり良くなっている。改めて、白旗ディレクターはすごいと感じました。

ほぼ完成!AD白旗さんからの最終フィードバック「色のコントラスト」(5/23)

ほぼ完成!AD白旗さんからの最終フィードバック「カーテンが中心からずれている」(5/23)


ーーーフィードバックする側への敬意が強いですね。

きわ:
私にしてみたら、たった2枚じゃないですか。でも白旗さんは100枚を見ていて、パッケージも他のこともやって、フルタイムの仕事もしている。その目線からしたら、タッセルが少し長かろうが短かろうが、微々たるものだと思うんです。

それでもフィードバックを返してくれるということは、返ってきたそれを私も見なきゃいけない。つまり、私も終わっていないけど、あなたも終わっていないですよ、という話じゃないですか。


ーーー確かに。

きわ:
そこまで見てくれる労力と粘り強さに対して、自分の全力で返すのが一番の礼儀だなと。「こんな長さどうでもいいでしょ」なんて、絶対に言ったらあかん。

お金や「ありがとう」では返せないものがあると思うんです。そこはもう、カードの仕上がりで返そう、という気持ちで2枚とも作っていました。

鬼フィードバックに全力で応えた1枚、完成!

一人では気づけない。だからチームで作る

ーーー制作を通して、一番の学びは何でしたか。

きわ:
やっぱり、人に見てもらうことの大事さです。自分ではよしと思っていても全然そうじゃないし、それには自分では気づけない。私がタッセルから逃げて楽なほうに寄っていたみたいに、人はどうしても自分に甘くなるんですよね。

でも他の人は、カードとして、デザインとして公平に見たときの判断が、すっと出せる。自分では出せないゴーが出る。「言われると確かにそこ気になりますね!」と思いながら直していました。一人ではできない、チームだからこその良さを改めて感じましたね。


ーーーとても素敵ですね!最後に、Desig-win 2026のおすすめの使い方を教えてください!

きわ:
チラシを作りたい、バナーを作りたいというとき、アンテナが立った状態になるじゃないですか。街中でなんとなく見ていたものが、「これ今の仕事に使えるかも」とパッと目に入る、あの状態。そういうときにカードを見ると、「このテクニック取り入れられるかも」となると思うんです。

煮詰まったときに雑誌や事例集をめくるのと同じで、その手段のひとつとして、Desig-win 2026をパラパラめくってみる。実用的な使い方としては、それがいちばんおすすめですね。


ーーーありがとうございます!以上、Desig-win 2026で鬼フィードバックを乗り越えて完成!きわさんのインタビューでした!


※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。

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プロフィール

きわめぐみ

プロフィール:
デザイン系の専門学校卒業後、インハウスデザイナーで勤務。出産を期にデザインからは遠のいていたが、子育てが落ち着きフリーランスで復帰。『新装版鬼フィードバック』のチャレンジャーを経て、現在はNASUのアルバイトとフリーランスの二刀流。コーヒーが好き。

SNSアカウント:
・X:@3rd_kiwa

担当カード:
カーテンドラマティカ
グランディメッシャー

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