【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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Desig-win 2026の必殺技カードのデザインフィードバックを担当された、チーフデザイナー5名(以下、チーフD)のインタビューをお届けします!

【チーフデザイナーとは?】
100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。


今回は、ウワヤさん(以下敬称略)にお話を伺いました。怒涛の100枚納品を牽引した、その裏側にはどんなストーリーがあったのでしょうか。


ーーーマエデ。以外での普段の活動を差し支えない範囲で、教えてください。

ウワヤ:
1年ほど前からフリーランスとして、グラフィックデザインやWebデザインを中心に、地元・山梨で地域に密着したデザインの仕事をしています。また、直接デザインをする仕事だけでなく、デザインや広告に関わる配信ディレクションやイベント運営、店舗マネジメントなど、クリエイティブ全般に携わっています。

熱烈オファーからチーフDに

ーーーマエデ。に入るきっかけは?

ウワヤ:
フリーランスになり、仕事上でのつながりはあっても、仲間や同志として悩みや苦悩、喜びを共有できる場を求めていました。株式会社NASUのスタッフの皆さんや前田さんと関わる中で、デザインの迷いが少しずつ整理され、本質的な考え方を学ぶ機会をいただきました。

もっとその考え方に触れたい、同じ熱量でデザインに向き合う仲間と成長したいと思い、マエデ。に入会しました。


ーーー始めの頃はどんな感じでプロジェクト参加を? 

ウワヤ:
入ってすぐ64期の新歓プレゼン企画があり、落ち着いた頃にカードデザイナー募集があったので手を挙げました。 


ーーーチーフDへはどのような経緯で? 

ウワヤ:
初めは、前田さんとお話しした際に、「ウワちゃんなら、カードデザインもっとできるから、もっとやんなよ」と声をかけていただいたんです。ただ、その頃はフリーランスとして仕事が忙しくなり始めた時期だったので、「ありがとうございます!」くらいの感じで軽く流してしまっていました(笑)。

その後、原宿で開催された千原徹也さんのイベントのあと、前田さんと改めて食事をご一緒する機会があり、そこで直々にチーフDのお話をいただきました。最初に声をかけてくださったこともそうですし、レベキャンでの自分の取り組みをちゃんと見て評価してくださっていたことが、とても嬉しかったんです。そうしたこともあり、「やってみよう」とチーフDを引き受けました。

最終的に5人のチーフDによるフィードバック隊として、アートディレクター(以下AD)白旗さんと共に100枚のカードを見る体制になりました。

▲Desig-win 2026 プロジェクト組織図
https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/828955

初期体制で直面した課題 

ーーー初めはどのようにフィードバックを? 

ウワヤ:
担当制ではなく、AD白旗さんが手が回らない部分に気づいた人がフィードバックする形でした。ただ、どのタイミングで入るべきかの見極めが難しく、白旗さんの方向性とズレるとデザイナーさんを迷わせてしまいます。そのため、白旗さんならどう答えるかを考えたり、それまでのやり取りやスレッドを確認したりしながら、フィードバックをしていました。

白旗さん一人ではフィードバックがパンク気味だったこともあり、最終的に担当制になってからは、よりスムーズに進められるようになったと感じています。

新体制での綿密なコミュニケーション 

ーーー担当制(カードごとに、フィードバック担当するチーフDが決められている体制)での振り分け方は?

ウワヤ:
ドラフトのように、カードのトーンやテイスト、デザイナーさんとの相性を考慮してフィードバック隊内で振り分けました。 


ーーー総合的に判断して決めていったって感じなんですね。その中で、お得意分野は?

ウワヤ:
そうですね。相手が本当に伝えたいことや考えていることを汲み取って、それを整理しながら分かりやすく言葉にすることは、自分の得意な部分だと思っています。フィードバックでも、「なぜそう考えたのか」「なぜその修正が必要なのか」を論理的に説明することは、ウワちゃんなら向いていると言っていただいていました。


ーーーフィードバックで、密な刷り合わせが必要な時に、お力を発揮されたと伺います。新体制で意識したことは?

ウワヤ:
以前は、白旗さんならどんなフィードバックをするだろうと考えて、それに合わせにいってしまっていました。ただ、そのことを相談した際に、「チーフDの意見は信頼しているから、白旗を気にせず、それぞれが思ったことをフィードバックしてほしい」と声をかけていただいたんです。その言葉で、すごく気持ちが楽になりました。

それでも、デザイナーさんが以前の白旗さんのフィードバックと比較する可能性はあるため、「なぜその修正が必要なのか」を筋道立てて説明し、納得していただけるフィードバックを心掛けていました。


ーーー言語化していくことで、お互い納得のいく形へ着地させていったのですね。

▲チーフDも実はカード制作を!ウワヤさんが手掛けたカードデザインはこちら!

終盤は作業より気持ちの大変さ 

ーーー終盤のフィードバックラッシュ時はどんな状況でしたか?

ウワヤ:
正直、作業量というよりも、精神的な大変さの方が大きかったですね。

フィードバックをするための事前準備や、自分でも事例を探して検証すること。さらに、それをどう伝えればデザイナーさんに伝わるのかまで考える必要がありました。これまでの仕事にはないくらい考えることが多く、常に頭を使い続けていた印象です。

だからこそ、他のチーフDのフィードバックも積極的に参考にしました。内容だけでなく、「どう伝えているか」「どんな視点でフィードバックしているか」といった進め方を学ばせてもらいながら、自分なりのフィードバックを組み立てていました。

コミュニティだからこその難しさ 

ーーー対人というか、コミュニティだからこその大変さって感じですかね?

ウワヤ:
そうですね。普段の仕事であれば、デザインとしての役割や目的を果たし、お客さんに満足していただくという明確なゴールがあります。

一方で、コミュニティの中で「今回のフィードバックのゴールは何だろう」と考えると、実績をつくりたい人もいれば、勉強することを目的に参加している人もいる。それぞれ参加している目的や置かれている状況も違うと思うんです。だから、一人ひとりが何を目指しているのかを汲み取りながら、その人にとって最適なフィードバックを考える必要がありました。

さらに、白旗さんや前田さんのOKをいただき、最終的には世のクリエイターに届ける『Desig-win 2026』として完成させなければならない。その品質もしっかり担保しなければいけません。

それぞれの参加者にとってのゴールと、プロジェクト全体としてのゴール。その両方を見ながら進めていく必要があり、想像していた以上に考えることが多く、精神的な大変さを感じました。


ーーー確かに、、、着地が難しそうですね。

「検証」を重ねることで見えたもの  

ーーー全体を振り返ってこのDesig-win 2026で得られたものってなんでしたか?

ウワヤ:
フィードバックを重ねる中で、担当する方それぞれの性格や、やりたいことが少しずつ見えてくるんです。そうすると、「この方にはこう伝えた方が伝わるな」とか、「この方は簡潔な方が受け取りやすいな」とか、「逆に丁寧に背景まで説明した方が安心してもらえるな」とか、伝え方も一人ひとり変えていました。
デザインの知識や技術だけではなく、相手に合わせてコミュニケーションを組み立てること。その大切さを実践の中で学べたのは、とても大きかったですね。

あとは、やっぱり検証の量です。その経験を通して、自分の仕事でも事前準備や事例検証に対する意識が一段上がりましたし、「ここまで考えてから提案しよう」という基準も以前より高くなったと感じています。

普段の仕事では、時間や工数、生産性とのバランスも考えなければなりません。もちろん、それもプロとして大切なことです。ただ、『Desig-win 2026』では、一つのデザインに対して何度も検証を重ね、「本当にこれがベストなのか」を最後まで考え続けられる環境がありました。

今回の経験を通して、良いデザインは最後まで考え抜き、検証した量に比例する。そんなことを改めて実感しました。


ーーー他のチーフDの方とも関わっていく中で、気づきになった点も大きかったとか?

ウワヤ:
そうですね。他のチーフDのフィードバックを見ていて、一番感じたのは「検証の量」でした。

他のチーフDのフィードバックを見ていると、同じデザインに対しても、着目するポイントや考え方がそれぞれ違うんです。また、フィードバックをする前に事例を探したり、自分でも試したりと、そこまで準備しているんだという発見もありました。
そうした姿勢に触れたことで、自分自身のフィードバックに対する基準も変わっていったと思います。作業もコミュニケーションも、最後まで手を抜かずにやり切ることが本当に大切なんだと実感しました。

その経験を通して、自分の仕事でも事前準備や事例検証に対する意識が一段上がりましたし、「ここまで考えてから提案しよう」という基準も以前より高くなったと感じています。


ーーー仕事への向き合い方にもプラスになったのですね、ありがとうございました!以上、他のチーフDのフィードバック方法も自分の学びに、チーフD・ウワヤさんのインタビューでした!


※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。

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プロフィール

ウワヤ

プロフィール:
現場から管理職まで、デザイン業界に25年以上。グラフィックデザインを軸に、広告物全般、ブランディング、イベント企画、配信まで幅広く手がける。「正解の○はそれぞれ。人や企業にとっての“まる”をつくる」をコンセプトに、○KU DESIGNとして活動中。釣り、フェス、外遊び、そして仕事が大好きなアウトドア系デザイナー。

SNSアカウント:
・Instagram:maruku.design

制作担当カード:
フレームエスケープ

フィードバック担当カード:
フォントビヨンド
フォントウォール
レイヤーディメンション
スペースエンプティ
グランジスクラッチ
デンジャラスボム
ゴールドインザダーク


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これまで、全5回にわたってチーフデザイナーインタビューをお届けしました!過去回はこちらからどうぞ。

・かなころさんのインタビュー
< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/867834#main >

・アフさんのインタビュー
< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/872120#main >

・ぽてとさんのインタビュー
< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/874205#main >

・とこちゃんさんのインタビュー
< https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/879726#main >

・ウワヤさんのインタビュー
< 現在のページ >

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