【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880

504%達成

終了

目標金額2,000,000

支援者数2,706

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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おかげさまで当初のプロジェクト目標金額の2,000,000円を突破しました!

この勢いを止めることなく、最高のフィナーレを迎えるため、新たに「ファイナルゴール」を設定しました!


『Desig-win 2026』は一般販売がありません。つまり、もう手に入りません!

つまり、バージョンアップのチャンスも最後です。

私たちと一緒に『Desig-win 2026』を豪華にしてください!

★2500人達成で「Dが輝くツヤザラニス加工」決定!!

★3000人達成で「スペシャルな飾れるスリーブ」決定!!


目指すのは、『Desig-win 2026』を業界のスタンダードに押し上げること。


プロジェクトの始まりは、2021年に発表した前作『Desig-win』です。

『勝てるデザイン』(幻冬舎)から着想を得た「デザインの必殺技®」のカードゲームは、プロダクトの価値が少しずつ確信に変わりながら、今日まで歩んできました。


いまデザインを学ぶ人は増えていますが、成長を実感するまでの道のりは孤独で過酷です。

だからこそ、このゲームが持つ「楽しさ」と、「必殺技」というわかりやすいフレームワークが、多くの人の支えになると信じています。


このカードは現場の「共通言語」にもなります。

感覚的で伝わりにくいデザインの言語化を助け、チームのコミュニケーションを円滑にする力があるからです。


残り日数わずかになりました。もう一度お伝えさせてください。

完全受注生産の『Desig-win 2026』は、この機会を逃すともう手に入りません。


すでにデザインに関わる人の20人に1人の方にご支援いただきました。

3000人に届けることで、デザインの現場を、そして社会をより良く変えていきたい。


0から作り上げた『Desig-win』は、クラウドファンディングで私たち前田デザイン室史上、最速で目標金額を達成しました。

5年ぶりに再始動した今作『Desig-win 2026』は、カードの内容、デザインクオリティ、ルールをさらに磨き抜いてお届けします。


鋭意制作中の『Desig-win 2026(デザウィン2026)』から、最新のデザインの必殺技®カードデザインを、お届けに先駆けてお見せしていきます!

さらに、

「殿堂入りの必殺技」32枚を大公開!

今作『Desig-win 2026』には、前作から引き継ぐ「殿堂入りの必殺技」があります。

これらはアンケートで上位だったカードの中から「全100枚のうち何枚を殿堂入りにするか?」から議論を重ねてきました。

議論の末に決めたのは、単に収録枚数の割合を定めるよりも、鉄板デザインと呼ぶに相応しい必殺技を厳選することでした。

※デザインはフルリニューアル予定です

こうした制作の裏側は、活動報告にてお知らせしています。

お届けまでぜひ、楽しみにお待ちください!


皆様のあたたかいご支援のおかげで、当初の目標を達成することができました。本当にありがとうございます!


ここで、私たちの本当のゴールを宣言させてください。

それは支援総額の達成ではなく、「デザインを楽しむ人」を増やすことです。


そのために「デザインの必殺技」という共通言語があれば、デザイナーの疲弊を生む構造そのものを変えることができると、私たちは信じています。


・感覚的なフィードバックによる、繰り返しの修正がなくなる

・スキルの属人化による、負荷の集中が解消される

・着実にスピードとクオリティが上がる


そんなカードゲームが、1500人、2000人、3000人…と広がれば、いいデザインが増えて、世界はもっと良くなるはず。


すべてのデザイナーにとって、これからもデザインが最高に楽しいものでありますように!

引き続きのご支援、どうぞよろしくお願いいたします!


デザインは、もっと楽しくなる

デザインの必殺技®︎カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』は、2021年のクラウドファンディングにおいて開始17時間で目標金額を達成し、さらなるファイナルゴールを迎えて幕を閉じました。

そして2026年、「もう手に入らないの?」という再販希望の声にお応えして、デザインの楽しさをもっと広げるために完全受注生産で帰ってきました!


Desig-win 2026(デザウィン 2026)

はじめまして、前田デザイン室と申します。

私たちはデザインの楽しさを追求するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を生み出しています。


さて、2021年に発表した『Desig-win(デザウィン)』から5年が経ちました。

しかしながら、デザインを続ける道は楽しくも苦しいまま変わっていません。

デザイン力を磨くための地道なインプットや、粘土をこねくり回すような過程をひたすらくり返していく悩ましさは、なくなっていないからです。

もともと『Desig-win』は、そんな大変な道のりを遊ぶように変えることができたら…という想いから生まれました。


誰もがデザインできる時代だからこそ、デザインをもっと楽しくすることができたら。

正解のない中で、「これしかない」デザインを掴みとる確率を上げることができたら。


そのために私たちは、今だからこそ制作できる『Desig-win 2026(デザウィン 2026)』をお届けしたいと考えています。



デザインの必殺技を、あなたの手に

『Desig-win』は、デザインの必殺技® をカードゲームにしたプロダクトです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


デザインの必殺技® とは、デザイン制作の中で武器になる鉄板デザインのことをいいます。


私たちは、その必殺技(鉄板デザイン)を厳選し抜いた100枚のカードにしました。

これにより、デザイン力を磨くための地道なインプットを楽しく変えたのです。


『Desig-win』の発明はまだあります。

それは「デザインを再現する方法」「デザインを使用した効果」の言語化です。

これにより、デザイン制作の粘土をこねくり回すような過程をも楽しめるようにしました。


つまり、カードを眺めるだけで、再現性のある鉄板デザイン100種類に触れることができるうえ、楽しく遊んでいるうちに、100種類ものデザインの効果を知ることができます。


100種類ものデザインが味方になれば「これしかない」デザインを掴みとる確率は、格段に上がるはずです。


カードのデザインについて

デザインの必殺技® はカード1枚につき1種類、下の図のように収録されています。

カードゲームとして遊ぶだけでなく、デザイン帳としても活用しやすいデザインです。

※現在制作中のため、カードデザインは一部変更になる場合がございます。


今作『Desig-win 2026』には、前作の良さを引き継ぎながら、5年の間に必殺技と呼ぶにふさわしくなった最新のデザインの必殺技® を多数収録します。


さらに、前作を手に入れることができなかった方のために、前作に収録されていたデザインの必殺技® が「殿堂入り」として復活します!

すでに前作を持っている方にも楽しんでいただけるように、そしてカードのクオリティをよりアップするため、デザインはフルリニューアルします。

アンケートで上位だったカードの中から、さらに厳選したデザインの必殺技® を自信を持ってお届けしますので、ぜひ楽しみにお待ちください。


▼「殿堂入り必殺技」の一覧(※デザインはフルリニューアル予定です)


ゲームの内容について

今作『Desig-win 2026』でも前作と同様に、ゲームを活用した体験による学びの環境を開発されている NEXERAに制作をご協力いただきました!

デザイン力を磨く本格派ルール3つを前作から引き継ぎながら、今作では箱を開けてすぐに遊ぶことができる手軽なイントロダクションを新たに追加しています。

イントロダクション

百デザ一首

百人一首にヒントを得た、読み上げられた「必殺技(の特徴)」のカードをいち早く取り、より多くのカードの獲得を目指すゲームです。

自然とデザインの必殺技® を覚えることができるうえ、チームで取り入れればコミュニケーションのきっかけになるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その1

パワーオブデザイン

カードに書かれた「デザインの影響力(1から5の数字と記号)」でたたかうゲームです。

さまざまな「デザインの必殺技®」と「デザインの影響力」にふれることができ、プレイをかさねるほどに戦略が楽しくなるゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その2

メイクイメージング

回答者の「お題」をもとにプレイヤーが「答え」を設定し、プレイヤーが示す「デザインの必殺技®」をヒントに回答者が「答え」を当てる協力ゲームです。

身の回りのあらゆるデザインに、デザインの必殺技® が隠れていることに気づく視点が手に入るゲームです。

前作から引き継がれる本格派ルール その3

デザウィナー

架空の依頼に対して、デザインの必殺技® を使ってプレゼンテーションをおこなうゲームです。

デザイナーではない/クライアントワークの経験がない方でも、遊びながらデザインの思考を疑似体験できるゲームです。


『Desig-win 2026』は完全受注生産です。

クラファン期間中にご支援いただいた分だけ制作するため、クラファン終了後の販売はありません。

確実に手に入るのは今だけなので、この機会にぜひゲットしてください!


CAMPFIREのシステム上、プロジェクト側から領収書を直接発行することができません。

領収書をご希望の場合は、CAMPFIREのDM(メッセージ)にて「領収書発行申請」をお願いいたします。

DM送信内容(下記フォーマットでお送りください)

【領収書発行依頼】
支援ID:
支援リターン名:
宛先(会社名or個人名):

発行・送付について

・ご支援時にご登録いただいたメールアドレス宛に、株式会社NASUよりインボイス対応(適格請求書発行事業者登録番号記載)の領収書をお送りいたします。

・発行には、申請受領後2週間程度お時間をいただきます。あらかじめご了承ください。


いただいたご支援は、プロダクトをお届けするための資金へ大切に使わせていただきます。

・印刷費
・リターン配送費
・CAMPFIRE手数料

そして、目標を超えて集まった支援金(ネクストゴール)は、制作真っ只中にある本プロダクトのブラッシュアップと、『Desig-win 2026』の体験をさらに広げるための活動資金に充てさせていただきます。

デザインに行き詰まる一人でも多くのデザイナーに「デザインがもっと楽しくなる」体験を届けてまいりますので、引き続きの応援よろしくお願いいたします。


2026年

2月14日(土) クラウドファンディング開始
 ▶︎7時間20分で目標達成:支援者数556人突破

4月12日(日) クラウドファンディング終了
7月 リターン提供予定


前田デザイン室は「デザインの楽しさ」を追求するクリエイター集団です。

様々な職種のメンバーが在籍しており、家庭でも職場でもないサードプレイスとして、そしてデザイナーの閉塞感を解決するオンラインコミュニティとして、「仕事では味わえないクリエイティブ」を世の中に投下してきました。

●前作・デザインの必殺技®カードゲーム『Desig-win(デザウィン)』
https://camp-fire.jp/projects/463010

●遊び心満載の前田デザイン室代表作『マエボン』シリーズ
マエボン1 https://camp-fire.jp/projects/97833
マエボン2 https://camp-fire.jp/projects/232906
マエボン3 https://camp-fire.jp/projects/564469

●ラクガキを磨き上げたアートブック『Pimazen(ピマズン)』
https://camp-fire.jp/projects/644537

●解放感たっぷりのビジュアルマガジン『Grapheck(グラヘック)』
https://camp-fire.jp/projects/808279

●グッドデザイン賞受賞のドット絵素材サイト『DOTOWN(ドッタウン)』
https://dotown.maeda-design-room.net/


最後までお読みいただき、ありがとうございます。


デザインの仕事は、想像よりもずっと地道で、過酷で、そして最高に楽しいものです。


このカードゲームが皆さんのお手元に届くことで、

あなたがもっとデザインを好きになり

あなたのデザインの仕事が、これからも最高に楽しいものでありますように!



※本プロジェクトは、デザインの必殺技®カードゲーム Desig-win project の一環です。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

ヘルプページを見る

このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

最新の活動報告

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  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介します。今回は、「ピクセルブンカイ」「フューチャープリズム」という2枚のカードデザイン制作を担当している、あいちんさん(以下敬称略)にインタビューをさせていただきました。ーーーではまず、マエデ。内でのお名前と、差し支えなければ普段のお仕事内容を教えてください。あいちん:はい。 マエデ。内での名前は、あいちんと申します。 普段は大阪の小規模な制作会社で、Web・UIデザイナーをやっています。 今はアプリ制作の担当がメインになっています。ーーーでは、担当カードはどんな技でしょうか?あいちん:2つありまして。 1つ目は「ピクセルブンカイ」といいまして、これは有機的なもの、例えばリンゴとかが、デジタル空間に分解されていくようなものをイメージしており、それをかっこよく、ピクセル感全開で表現するものです。2つ目は、海外のカンファレンスのお知らせの背景とかによく使われている、3Dガラスを使った、未来感を彷彿させるようなエフェクトの技「フューチャープリズム」。その2つの技を担当させていただいております。ーーーでは、早速カードを見ながら制作のお話を聞かせてください。まず、ピクセルブンカイから。あいちん:はい。こちらの「ピクセルブンカイ」は、有機的なモチーフがデジタル空間に分解されていくのを、かっこよく表現するという技ですね。その名の通り、デジタル空間のピクセルにブンカイ(崩壊)するといいますか(笑)、、。ーーーなるほど(笑)。あいちん:それを考えたときに、こう、デジタルっぽさを表現するにあたって、画面のグリッチっていうんですかね、ザーッと、砂嵐みたいになっていくところを表現したくて。 初代のMacとかWindowsの、原色ビカビカの画面をイメージしておりまして、あの懐かしさをちょっとイメージしながら参考を色々と集めて、このラフが出来上がりましたね。ーーーはい。あいちん:この後、AD白旗さんにテキストベースで初ラフを見せたら、「イメージの方向性は合ってるけど、ちょっと古臭いですね!ラフから一緒に集めましょう!」というフィードバックをいただきましたね(笑)。ーーーそう来ましたか…。あいちん:はい。私、白旗さんと比べたら普段からトレンド、全然追えてないんだろうなー、っと気づきました。あとは、そもそものDesig-winの「すぐ現場で使える必殺技」という方向性と完全にズレちゃった形で、事例集めしてたかもっ?と思いました。ーーーじゃあそこからまたガラッと変わるんですかね?あいちん:そうなんですよ。確か「フィルター」というカードジャンルでは、「タイポ」というカードジャンルと技が被らないように見せるため、はじめは写真とか文字とかを使わない方向でいきましょう!という方針だったこともあり、有機物のモチーフは、イラストのシルエットで、、、と考えていたのですが。ただ実際やってみると、これが中々難しいなーとなりまして。平ぺったくなっちゃうというか、2次元というか、、、?今風の事例だと、人物写真とかが分解されていったりとか、ホログラムっぽくなったりとか、が多くて。そこで、色々とうんうん悩んでいたところ、白旗さんに直接Zoomで、事例集めと方向性決めで助けをお願いしたところ、「全然写真使ってもらっていいですよー!」と、解禁OKいただけました(笑)。ーーーよかったですね(笑)!あいちん:人物だと誰が載るか問題がどうしても出ちゃうので、果物の写真とかで!という話になったため、突破口が見えました!悩んでたので、救われた心地がします。ーーーやはりAD白旗さんに直接突撃しに行くことが突破口に!?あいちん:そういう感じです!ーーー良かったです。じゃあ次のラフが楽しみですね!あいちん:はい、そうですね。ちゃんとOKを出していただけるように、頑張りたいと思います!ーーーちなみに、制作の中では、どういうところで一番悩みましたか?あいちん:フィードバックいただいてからの方向転換をする時、次のラフどうするかという点で悩みましたね。例えば、AD白旗さんから「ピクセルブンカイ」のラフに対し、「少し古風かもしれませんね?もう少し今風に!」とフィードバックいただいたときに、私としてはめちゃくちゃ気づきにはなったんですけど、逆に、何が今のトレンドなのか? っていうのが、自分の中ではすぐすっと出てこなくって、Pinterestでその事例を集めるにしても、「今風」を判断するのが難しかったです。ーーーなるほど。あいちん:そうなんです。それは、そのあとの白旗さんとのZoom5分相談で、秒で解決したんですけどね(笑)。ーーーそうなんですね?あいちん:はい、秒で解決しました(笑)。普段からしっかり観られているからこそ、秒でイメージ浮かんで答えらるんですかね、、白旗さんは。今のトレンドとかも。グラフィックの方も、もうちょっと普段からアンテナを張って追っていきたいなというふうに思いました。 ーーー2026年っぽさみたいなのがDesig-win 2026のテーマとしてあったから、これいつぐらいに流行ったグラフィックなんだろうっていうのを調べるようにとか、結構なりますよね。あいちん:そうですね。そういうところはすごく勉強になりました。ーーー事例探しもなんか一個レベルアップしてですね、Desig-win 2026やると。あいちん:そうですね(笑)。10枚、20枚事例集めて方向性を検討してくださいと言われたのですが、AD白旗さんは、普段は50 ~ 100枚集めているらしく。それを聞いて、少し圧倒されてしまいましたね(笑)、、。ーーー本当にそうですね(笑)。50枚を基本に集めて、その中でかっこいいなと思うやつ10枚に絞って、みたいなことをおっしゃってましたよね。あいちん:そうなんですね!?そういうところ、すごく勉強になりますね。ーーーそんな感じで、あいちんさんの「ピクセルブンカイ」の完成を楽しみにしてください。ちなみにこの取材記事ののちに進捗があり、現在はここまで進んでいるようです。楽しみですね!あいちん:悪戦苦闘の末、(ほぼ)完成したカードはこちら!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:あいちんプロフィール:Xで流れるDesig-win 2026プロジェクトに感化され、2026年3月、マエデ。64期(オトナ組)にて入会させていただいた、あいちんです!グラフィックデザインに憧れる、大阪住みのWeb・UIデザイナーです。笑うのが好き。SNSアカウント:・X:@aichin_design担当カード:・ピクセルブンカイ・フューチャープリズム もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!「パターンパンチング」というカードのデザイン制作を担当している、ゆかねぇさん(以下敬称略)のインタビュー後編をお届け。前編についてはこちらから読んでみてくださいね。https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/832048#main今回は制作の中で、どんなストーリーが繰り広げられるのでしょうか?フィードバックの受け方は、改善マインドゆかねぇ:制作で意識したポイント2つ目は「フィードバックを恐れない」ですね。ーーーこちらのラフを提出されて、そのあとどういう感じでフィードバックをいただいたんですか?ゆかねぇ:フルーツモチーフで、こういう感じのデザインは、他の必殺技でも使われていることが多くて、ちょっと⾓度変えてみませんかー?同じようなモチーフで、パターンでバリエーションを増やしていくっていう⾒せ⽅どうでしょう?というフィードバックをいただきました。で、パッケージデザインの事例を一緒に見せてもらいながら、刷り合わせした事例のパッケージデザインが割と可愛いデザインだったこともあり、パターンがシームレス(継ぎ⽬がない、どこまでも続いているような形)になるようにしてみたらどうですか?と。それで出した初稿がこちらになりました。ーーー!?既にもう、完成⾒えてきてますね?ゆかねぇ:そう。ラフからここに⾄るのに、結構事例を⾃分ではもう⼀回⾒直したりとか、このパターン配置の間隔とかをめちゃくちゃ研究したんですよ、この時に (笑)。ーーーどんな形の事例研究なんですか?ゆかねぇ:シームレスなデザインって、どこまでも広がっているのを⾒せていくという点があるから、その辺をどう表すか、事例を見て、パターン出ししました。また、Desig-win 2026で、デザインのものさし(アウトプットの判定基準)に「メジャー/王道感のある」があるから、奇抜じゃなくて王道感のあるパターンだとどれがいいか。フルーツモチーフのリンゴのパターンにバリエーションをどう出そうかとか。その辺を、事例を見ていろいろ研究しましたね。ーーー正直、カード制作って、初稿から2転3転して、やっと完成すると思ってましたが。この初稿の時点で、結構最終稿が見えていますね。ゆかねぇ:割とガーッと一気に考えて。 最初出した時にも、この初稿の状態で出したんですけど、100のクオリティで出して、またやり直しになるより、50くらいで出してフィードバックしてくださる⽅と揉んで、そこから70⽬指して揉んで、次に80、90っていう⾵に進めて。「パターンパンチング」というカードのコンセプトが、「パターンを⽤いてポップな印象を与える」ことだから。そこを達成するために、「より良い、ベターなデザインを作るには、どういう⾵にしたらいいだろう?」、という考え方で、フィードバックを受けた方がいいと思いました。ーーーゴールに向かって、少しずつ積み重ねていく形を⽬指していったんですね。ゆかねぇ:そうそう、あとフィードバック隊の皆様がZOOMにいらっしゃる時は、そこで少し時間取ってもらったり。あんまりお互いの負担にならないように短時間で済ませるために、直接そこで話したかな。ーーー改善姿勢や直接お話伺うことが、フィードバックする⽅も作る⽅も、どんでん返しを発⽣しにくくするため、こういう進め方をされたのですね!パターン検証は量で、完成へーーーその後はどういう感じで進んだのですか?ゆかねぇ:そのあと、割と、、フィードバックをいただき。ーーー、、!?ゆかねぇ:三⼈フィードバックへ(笑)。こんな形のフィードバックをいただきました。ゆかねぇ:上の以外にも、同じパターンが隣同士で近かったり、似たカラー同士が近かったり、、、よくよく⾒ると緑から緑と続いていたり、みたいに。これはちょっと違和感を感じるデザインだから、その辺がちゃんと計算された配置になると、もっといいんじゃないか。あとは、リンゴ同士が重なったバージョンとかもやってみたらいいんじゃない?と、いろいろフィードバックいただいて。ーーーもう細部寄りの修正ですね。ゆかねぇ:そうだね。そのフィードバックを踏まえ、めちゃくちゃイラレでデザインのパターン検証しました。ーーー制作で意識したポイント3つ目、「パターン検証」ですね!ゆかねぇ:イラレの画面がこちらですね。ーーー!ゆかねぇ:リンゴを⼤きくしてみたり、ランダムにしてみたり。モノクロで検証してみたり。間隔とかも大きさどれぐらいがいいんだろう、とか。リンゴも斜めにしてみたり、重ねてみたり。もらったフィードバックを⼟台にして、「パターンパンチング」が⼀番気持ちよく⾒える配置と⽐率どんなんなんやろう、っていうのを結構検証を重ねました。ーーー結構な量ですね。ゆかねぇ:そうなんですよ。めちゃくちゃ検証して。背景の⾊も結構検証して。オレンジにちょっと寄ってるとか、⻩⾊にちょっと寄ってるとか、どれが⼀番リンゴが⽬⽴つかなみたいな。そこから、初稿2回目に対し、この拡⼤バージョンがいいんじゃない?というお話をいただき、微調整も重ねて、完成稿に。ーーー完成早いですね、、、(笑)Desig-win 2026で、デザインの引き出しを増やすーーーゆかねぇさんは、Desig-win 2026プロジェクトを通して、ご自身の中で、一番レベルアップしたと感じるところは、どんなところがありますか?ゆかねぇ:デザイン分析を、個人で細々とやっているのですが。※デザイン分析…参考デザインをみていいと思った点や、要素ごとに分解してどんな特徴があるかを言語化したり、特徴ごとにカテゴリ分け(タグ付け)したりしてストックしていくことそのクオリティも知らない間に上がっていたっていうのも、びっくりしました。デザインの引き出しへのしまい⽅が、段違いに変わって。 ーーーちなみにどの点が役立ったとかってありますか?ゆかねぇ:今回、カードがカラー、フィルター、タイポ、レイアウトと、必殺技100枚が四種類のジャンルに分かれてるじゃないですか。それもあり、このデザインはこの時、と⾃分がそれに触れてることで、あ、レイアウトではこの技が使えるんだとか。今までは、分析しているデザインに、どうカテゴリ分け(タグ付け)をしたらいいかわかんなかったのが、Desig-winを通して、デザイン事例を見たときに、これレイアウトの必殺技だ、みたいな。これはカラーの必殺技の事例だ、とか。知らない間に、デザインを観たときに使われている表現で、カテゴリ分けができるようになってて。ヤバッ(笑)てなって。ーーーそれは嬉しいですね!⾃分の頭の中に、Desig-winの100個の必殺技がストックされていって、他のデザインを見たときに、技と結びつけることが出来るようになっていったのですね。ーーーDesig-win 2026を使って、もっとデザインの引き出しを増やしてレベルアップしたいと思った時に、どういう点を意識していったら、より効果的に⾃分の引き出しを増やしていけると思いますか?ゆかねぇ:「誰に何を為すか」という目的やゴールの部分を先に言葉にすることですね。 目的やゴールの部分と、デザインの表現の部分が結びついていると、次は行動として、実践で引き出しやすくなっていくと思います。ーーーありがとうございます!ぜひ、引き出し増やしにも楽しくご活用いただければと思います。ーーー以上、全2回にかけて、ゆかねぇさんの「パターンパンチング」の制作過程をお届けしてきました。ボツ案が少なくなる進め方として、デザイナーのみなさまも、ぜひ参考にしながら、Desig-win 2026のお届けを楽しみにしていてください!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:ゆかねぇプロフィール:「伝わる」をつくるデザイナー。 小売12年、POP×売場設計で売上を地区上位へ。異業種から転身後、ケーブルテレビのインハウスデザイナー3年。番組デザイン/モーション/ノベルティ等幅広く担当。スキル向上のためDesig-win 2026に参加し、カード制作を担当。唐揚げがあれば頑張れる。SNSアカウント:・X:@toum_designlife担当カード:パターンパンチングピーチルフル もっと見る
  • Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、「パターンパンチング」というカードのデザイン制作を担当している、ゆかねぇさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーマエデ。内でのお名前と、あと差し支えなければ、普段のお仕事の内容であったり、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。ゆかねぇ:マエデ。内での名前は「ゆかねぇ」として活動しております。本業ではケーブルテレビ局の番組制作部署で、インハウスデザイナーをしています。ーーーありがとうございます!担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。ゆかねぇ:カード名は「パターンパンチング」、カードジャンルは「フィルター」になります。様々なパターンが入ったモチーフを繰り返し並べることで、ポップな印象を与えるっていう技になっております。パッケージデザインでよく使われるような手法で、女性の目を引きやすいデザインかな。ーーーこれを制作するにあたってどのようなことを意識されましたか?ゆかねぇ:3つありまして。・「そもそもDesig-win 2026って?」といった、目的の理解と言語化・フィードバックを恐れずにもらいに⾏こう・パターン検証これをすごく意識してました。ーーーありがとうございます!1つめの「そもそもDesig-win 2026って」とはどういうことでしょうか?そもそもDesig-winとは?を言葉にゆかねぇ:カードのデザインを制作するにあたって、⽬的の理解と⾔語化っていうのがすごく重要だと思っていて。私、このDesig-winってそもそも何を目指しているのかが、カード頂いたときはあまりわかっておらず。⽬的がわからないと、その⽬的に沿ったデザインできないよねという思いから、マエデ。のDiscordぶわーっと遡って、自分なりにまとめ、⾃分の中で落とし込む作業から始めました。ーーーすごい、、!普段デザイナーとしてお仕事されて、結構「そもそも」「目的」は意識されるんですか?ゆかねぇ:めちゃくちゃしますねー。何のための、誰のためのデザインかっていうのは。職場で⽬的思考をすごく⼤事にされてる⽅が身近にいたり、元々⾃分⾃⾝もそのゴールに対してどう動くかっていうところが結構染みついてる部分があります。動けないというか。ーーーちなみに、Desig-win 2026の軸ってどんな内容なのですか?ゆかねぇ:コンセプト(プロジェクトの北極星)が全てだなって思ってて。Desig-win 2026のコンセプトは「デザイン会社の本棚に置いておきたくなるカードゲーム」。ノンデザイナー向けじゃなくて、「デザイナーへ向けて」ていうところがポイントです。そして目指しているのは「デザインの共通⾔語をつくること」ですね。「共通⾔語をつくる」についてなのですが、フィードバックもらったりするじゃないですか。デザイナー同⼠でもそうだし、ノンデザイナーからも。その中で、好みに寄りすぎないような、こういう⽅向性ですよね?と⼀⽬でビジュアルでわかるような、そういうものを作りたいんだなっていう解釈をして。ーーーなるほど、プロジェクトの根っことなる軸を、まずはしっかり自分なりに解釈・落とし込まれていったんですね。ゆかねぇ:コンセプト以外にも、デザインものさし(アウトプットの判定基準)として、「メジャー/王道、シンプル、デザイナーシズル、エンタメシズル」があります。その中で、今回作る「パターンパンチング」というカードはどれに当てはまるかなと思ったときに、「メジャー/王道」「デザイナーシズル」が当てはまるな、と。言葉と自分の担当カードを結び付けていきました。カードが目指すデザインを言葉にーーーその後のラフ制作にはどう落とし込んでいったのですか。ゆかねぇ:・Desig-win 2026がそもそもデザイナーに向けてであること・見た目のレベルとして「Tシャツにしても恥ずかしくない」ことこれを踏まえて、デザイナーに刺さるものにするにはどうしたらいいかなっていうのを考えて、方向性、手書きのラフを組みました。ーーー作り始める上で、悩んだポイントとしてはどういうところですか。ゆかねぇ:そうだね。「パターンパンチング」のパターンの部分を考えるにあたって、「共通⾔語」の部分をどう表現するというか。このカードをデザイナーが使おうとしたときに、「私こっちの⽅が好きだな」という好みに寄った会話じゃなくて、「誰かに伝えたい・このターゲットに届けたい・こういう状況で刺さるため」っていう⽬的があるから。ちなみに、これが最初に出したラフです。例えば、「パターンパンチング」という表現を使おうと思ったとき、・この表現はパッケージデザインでよく使われて・ターゲットは主に⼥性に向けて・観光地のお⼟産とかに置かれていたりこういう人が好きだよね、こういう使いどころ多いよねっていうところを考え、まずはそういう場面に向けたデザインを制作するデザイナーを想定して、そこにターゲットを当てました。デザイナーさんがそういうデザインを作ることになったとき、「通りすがった人とかが、思わず⾒ちゃうようなもの」を作りたいときの参考になれたらいいなと決めて。パターンを⽤いてその効果を狙うには、どう表現した方がいいかなって考えながら作りました。ーーーデザイナーが、実際にこの「パターンパンチング」という技を使う時はどういうときかを言語化。そこからラフをつくりはじめたのですね。先に言葉にして、没案を少なめにーーーゆかねぇさんは、カードの完成が没案も少なめで早かったと思います。制作中の没案も少なくする上で一番役立ったなと思うことは、先に言葉にすることですか?ゆかねぇ:そうだね。事前準備をめちゃくちゃしっかりすることかな。そもそもの⽬的の理解だったりとか、このカードの制作だったり、この技を通して何をしたい、何を伝えたいのか、とか、こういう印象を与えたい部分含めて。その辺をしっかり⾔語化してから進めたのがあって、ちゃんと言葉で説明できるっていうか。あとはAD白旗くんとかがまとめてくれた見た目のレベルの基準として、「Tシャツにしても恥ずかしくない」という言葉とか。言葉があったから、最終的に目指す基準との、照らし合わせがしやすかった。そういうところを⾃分の中に⼊れてから作った分、割とやりとりもスムーズだったのかもしれないです。ーーープロジェクトの目指すゴールの共通認識となる部分が、ADさんやフィードバック隊ともしっかり重なってるから、同じ⽅向を向いて作っているのもあり、そこの前提のズレによるどんでん返しっていうのは⽣じることが少なかった、ということですね。ゆかねぇ:そうだね。⾔語化した後に、それこそリーダーとかサブリーダーとかに、これってこういう解釈で合ってるかなっていうのは聞いてた。デザインに⾄るまでのところ、制作に⾄るまでの部分の準備を、しっかりしたのは⼤きいですね。ーーーありがとうございます!さて、このあとはどのように制作が進んでいくのでしょうか?続きは後編をお楽しみください!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:ゆかねぇプロフィール:「伝わる」をつくるデザイナー。 小売12年、POP×売場設計で売上を地区上位へ。異業種から転身後、ケーブルテレビのインハウスデザイナー3年。番組デザイン/モーション/ノベルティ等幅広く担当。スキル向上のためDesig-win 2026に参加し、カード制作を担当。唐揚げがあれば頑張れる。SNSアカウント:・X:@toum_designlife担当カード:パターンパンチングピーチルフル もっと見る

コメント

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  1. 2026/02/14 23:13

    大会とか開いてほしい〜!


  2. 2026/01/23 15:58

    わかりやすくて美しいインターフェイスが好きです。知ったときはもう売り切れていたので、すごくすごく楽しみにしています!


  3. 2026/01/15 20:41

    前回は存在を知った時にはもう終了していたので、今度こそ手に入れたい!


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