上級騎士なるにぃがゲーム歴史に残る作品を作りたい

「誓いノ淵」は、インフルエンサー「なるにぃ」が制作しているアクションゲームです。シナリオは「なるにぃ」!更に、個人制作ながらも、著名音楽家「TECHNOuchi」「桜庭 統」、「仲野 順也」、「Emi Evans」も参加する豪華版となっております。

CAMPFIREクラウドファンディングアワード

現在の支援総額

50,851,500

169%

目標金額は30,000,000円

支援者数

3,851

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2023/02/10に募集を開始し、 3,851人の支援により 50,851,500円の資金を集め、 2023/03/31に募集を終了しました

上級騎士なるにぃがゲーム歴史に残る作品を作りたい

CAMPFIREクラウドファンディングアワード

現在の支援総額

50,851,500

169%達成

終了

目標金額30,000,000

支援者数3,851

このプロジェクトは、2023/02/10に募集を開始し、 3,851人の支援により 50,851,500円の資金を集め、 2023/03/31に募集を終了しました

「誓いノ淵」は、インフルエンサー「なるにぃ」が制作しているアクションゲームです。シナリオは「なるにぃ」!更に、個人制作ながらも、著名音楽家「TECHNOuchi」「桜庭 統」、「仲野 順也」、「Emi Evans」も参加する豪華版となっております。

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支援者の皆様、いつも応援ありがとうございます。相変わらず、表立った大きな発表ができずにおりますが、現在の進捗状況について生存報告を兼ねての定期報告させていただきます。プロジェクトは水面下で着実に動いております。現在は、本プロジェクトの核となる関係者の方々と密に連絡を取り合い、企画のさらなるクオリティアップに向けた練り直しや、より現実的で確実なスケジュールの再調整を行っている段階です。地味な作業が続いてはおりますが、ここでの「土台作り」が良い作品をお届けするために不可欠だと考え、一つひとつ丁寧に進めております。また、Youtubeでの考察活動につきましても、再開に向けて現在準備を進めており、四苦八苦しながらも体制を整えている最中です。皆様に「これだ!」と思えるようなパッとしたご報告ができるまで、もう少々お時間をいただくことになりますが、プロジェクトは止まることなく前進しております。引き続き、温かく見守っていただければ幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。



プロジェクトオーナーのなるにぃです。 この度は、多方面に渡り多大なるご心配とご迷惑をおかけしておりますこと、深くお詫び申し上げます。 現在の状況と、今後のプロジェクト運営についてご報告させていただきます。現在、有難いことに様々なクリエイター様や関係者様からご協力のご連絡を戴いております。 この状況下でも支えてくださる皆様に、心より感謝申し上げます。開発体制については、まずは少数精鋭の形で立て直しを図ります。 コアメンバーの再結成に向け、今月いっぱいはその調整と準備に全力を注ぐ所存です。■今後の方針について新チームとの協議前ではありますが、私がプロジェクトオーナーとして責任を持って定めた方向性は以下の三つです。1.ゲーム制作資金の確保2.返金を希望される方への誠実な対応3.ゲームの完成とリリース■返金対応の時期とプロセスについて今回、プロジェクトの遅延や混乱に伴い、返金を希望される方への対応を進める決意をいたしました。 本来であれば、すぐにでも詳細をお伝えすべきところですが、皆様に対し不備なく、確実に対応するためには、まず「どの程度の規模(人数・金額)になるか」を正確に把握する必要があります。その総量を確認した上で、**「現実的にどうすれば皆様へ確実にご返金できるか」**という実行可能な計画(返済フロー)を立てなければなりません。 これには慎重な調査と事務体制の構築が必要となりますが、今月はその基盤作りに集中させてください。中途半端な状態で動くことで、さらなる混乱や事務的なミスを招くことを避けるためです。そのため、具体的な受付方法や、今後の返済計画につきましては、体制の整う来月以降に改めて正式に発表させてください。今の段階では詳細な日取りまでお約束できず心苦しいのですが、まずは**「必ず対応する」という私の決意と方針**を、ここにお伝えさせていただきます。■資金の考え方と責任の果たし方現在、プロジェクトに残っている開発資金は1000万円前後です。 しかし、これだけでは皆様にお約束した理想のクオリティでの完遂が厳しいのも現実です。 そのため、私自身が個人の活動を通じて、不足する開発費を捻出する必要があります。また、返金原資についてですが、皆様からお預かりしている現在の制作資金(1000万円)には可能な限り手を付けず、私が個人の活動で得た収益から充てさせていただきたいと考えています。ここにある支援金は、「ゲームを完成させてほしい」という皆様からの想いそのものです。 だからこそ、それは制作のために使い、返金や負債については、私の個人的な労働で責任を持って償還していく——それが、私なりの筋の通し方だと考えています。つまり、「自らの活動で資金を作り、責任(返金)を果たし、作品を作る」この方針で動きます。■活動再開に向けて資金確保と責任履行のため、今後は動画更新頻度の向上や、案件等の活動にも力を入れてまいります。 なりふり構わず活動する姿が、皆様の目にどう映るかは承知しております。 ですが、すべての不義理を解消し、作品を完成させるためには、私が動き続けるしかありません。以前は状況を悲観することもありましたが、先輩開発者様方の話を聞き、覚悟が決まりました。 これは私が招いた事態であり、私が背負うべき責任です。逃げずに最後までやり遂げます。採算度外視でも、作りたいものがあります。 完成した作品で、誰かの心を少しでも温かくできるなら、それに勝る喜びはありません。具体的なご連絡まで少し間が空いてしまいますが、必ず形にします。 どうか、来月の発表をお待ちいただけますと幸いです。なるにぃ


なるにぃです。いつも温かいご支援をいただき、本当にありがとうございます。先日の解析レポートを受けてのご報告となりますが、正直に申し上げまして、未だに動揺しております。四年間もの歳月をかけた開発ですが、「1から作り直し」になる可能性が現実味を帯びてきました。これから改めて複数の方にデータを見ていただく予定ですが、おそらく評価が大きく覆ることはないでしょう。もちろん、すべては私の責任です。皆様のご指摘通り、私の未熟さゆえの結果だと重く受け止めております。今後についてQ:今後どうするんだい?A:第一優先事項は、相変わらず「面白いゲームの完成」です。最悪の場合、また1からスタートになるかもしれません。というのも、実際に1から作り直すかどうかは、今後合流する新チームの判断に委ねる部分があるからです。ですが私としては、もうどちらの結果になろうと腹を決めております。どれだけ厳しい声をいただこうが、1からのやり直しになろうが、ゲーム完成のためにできるすべてをやり続ける。 それだけの所存です。当面のスケジュール予定通り、一月は新チーム結成の募集を行います。その募集と並行して、具体的な作戦を立て直すことが当座の目標です。【追記:メッセージをくださっている皆様へ】現在、たくさんの応援、応募を直接メールにいただいております。諸々の状況が重なり、まだ全員にお返事ができていないことを非常に心苦しく思っております。必ずお返事させていただきますので、メッセージをくださった方は、今暫しお待ちいただけますと幸いです。


なるにぃです。『誓いノ淵』の現状を正確に把握するため、外部の方による解析結果が出揃いました。今回、解析をお願いしたのはお二方。それぞれ面識のない方同士ですので、先入観を一切挟まない、極めてフラットかつ客観的な解析結果となっています。まずは、お一人目(Mさん)のレポートからご覧ください。(レポート内にはゲーム内専門用語がいくつか登場しますが、開発現場のリアルな空気感としてそのまま掲載いたします)【以下Mさんのレポート】こちらでザッと確認して実装されているもの、されていないものを箇条書きさせて頂きました。そもそも挙動が確認できないものも多くあったので正確でない部分もあるかと思いますが…(例えばメニュー画面を出す部分が実装されていないのにメニューUIの内部がコード上では多少作られていそうな点など)実装済み・プレイヤーの移動処理、攻撃、祈り。しかしアイテム部分が実装されていないためか攻撃は最初から3段階にセットされている・プレイヤーのアニメーションの再生や切り替え部分、内部状態のロジックはある程度できていそう・剣墓・咲いた花の周りにいるとドットダメージを受けない部分・各種マスターデータ(シートからの連携も)未実装・タイトル画面→ロードは出来るが次のシーンへの遷移ができていない。・雑魚敵、ボス周りの生成は一切未実装、敵自体の挙動は3割くらいは実装されていそう。敵の拠点周りは未実装。アイテムのドロップは倒したら常に鍵が落ちるようになっていた、アイテムを落とすようにはなっていない。・2D背景ポイントが見当たらない、種を植える処理も無いように思える・アイテムUI→コードは7割くらいはできているように見えるが、呼び出し元の大元のコードがほぼ空、ダメージを受けたらアイテムが消える部分も・HPがアイテムの数によって変化する→未実装・アイテム→どの種類のアイテムならこんな効果みたいな部分はほぼ未実装、表示部分もおそらく未実装、見た目部分のデータは存在していない・プレイヤーの強化状態・ダメージを受けた時にインベントリの先頭からアイテムが消える仕様→なさそう・採掘周り→データの雛形のみ存在しているが実際の挙動や見た目、内部処理はほぼ未実装・売店全て・伐採全て・建築全て・防衛・テイム・レシピ・合成・袋・自動化・世界の引き継ぎ→プレイヤーの死亡時のリザルト周りが未実装なため引き継ぎ周りも実装されていなさそう。◯回までの行動が再現などは一切実装されていなさそう。・ワープについて→アニメーション再生部分はあるが挙動的な部分は未実装、なので左にワープしたらアイテムをドロップするなどの仕様も未実装・インタラクトについて→未実装・ゼスト→未実装・シロナ→キャラクターの強化未実装、モンスター関連未実装、テイム未実装、インベントリの強化→未実装・魔宝玉・廃墟へのインタラクト、新しい建物への変化、シロナの出現、花を植えるガイド、解放後の敵の拠点の増加あたり未実装・消滅オブジェクト・剣墓→hpが0になると鍵がドロップは実装されていそうだが、HPが倍々になる仕様は入ってなさそう・コインを画面に表示しようとする場面でエラーが出る・トレア→ルツの後ろを移動する部分のみは実装されていそうだが移動範囲がなぜか狭い→仕様?・ヤマヒメ→確認できず・生産エリア・強化コンテンツ・オートセーブ・キーバインド→割り当ては行なっているが一部おかしい部分がありそう→WASDではなく十字キーでルツが操作されていたりする・エンディング周り全て全体の所感として、プレイヤーの内部状態やアニメーションの制御、マスターデータの参照の仕方や各キャラ共通の挙動の設計などが重点的に実装されていそうなのでこの辺に時間を使っているような雰囲気でした。体力ゲージなどのUIは実装されているが、強化画面や合成画面など時間がかかりそうなUIはあまり着手されていない印象です。またタイトルからインゲームへの遷移が出来ていないことから、各画面の遷移やデータの受け渡し、再現性などの部分は全く実装されていない気がします。全体の進捗度合いとしてはおそらく2割くらいかなと思いました。。。コード上のシステムがそこそこに複雑になっているので、コードは一新した方がおそらく早く実装出来るかと思われます。お二人目のY.K氏のレポートはこちらのリンクからご確認いただけます。(一切の容赦と忖度なしの解析をお願いした結果でございます)https://docs.google.com/document/d/1YXqfOSZ8Jt_hCrtHKPOxYUjCgsIdEjUmPxJPA-iyeZs/edit?usp=drivesdk【解析結果を受けて】レポートを受け、私自身もお伝えしたいこと、お伝えせねばならないことが沢山ありすぎるのですが……。まずはこの事実をしっかりと受け止め、外的・内的な整理がつくまで、少しだけお時間をください。必ず改めて、今後の方向性についてお話しさせていただきます。


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