スマホ向け本格ローグライク『NYCTOROGUE』をリリースしたい!

ローグの原点となる面白さに2つのランダム要素を加えた、ダークファンタジーなローグライクRPGをスマホでリリースしたい!ローグライクを愛する方々、興味を持っていただけた方々と新しいローグライクを創っていきたいです。ご支援よろしくお願いします。

現在の支援総額

297,777

29%

目標金額は1,000,000円

支援者数

26

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/06に募集を開始し、 2026/03/19に募集を終了しました

スマホ向け本格ローグライク『NYCTOROGUE』をリリースしたい!

現在の支援総額

297,777

29%達成

終了

目標金額1,000,000

支援者数26

このプロジェクトは、2026/02/06に募集を開始し、 2026/03/19に募集を終了しました

ローグの原点となる面白さに2つのランダム要素を加えた、ダークファンタジーなローグライクRPGをスマホでリリースしたい!ローグライクを愛する方々、興味を持っていただけた方々と新しいローグライクを創っていきたいです。ご支援よろしくお願いします。

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さて、トゲのつぶやきです。作者のコラム的なものです。今回は、なぜスマホ向けで開発しているのかを書いてみます。長いので興味がある方だけどうぞ。ここら辺の話をする時は、ユーザ目線と販売目線が入り混じるとややこしくなると思うので、ブロック分けに挑戦して書いてみます。まずはユーザ目線から。開発理由は単純で、わたしがユーザとして欲しかったから。もう少し細かくいうと、わたしはスマホのゲーム機としての特性を、・旅先でも移動中でも布団の中でも、だいたい持ってる・気軽にオンオフできる。ひまつぶしにも使われる・ハードキーがないので若干操作しにくいと捉えています。さらにいうと、オンオフのサイクルが早いので、連続的に話を追うのには向いていないとも思います。これらの特性とローグライクを組み合わせた時、相性がいいなと。いつ始めても、やめても、しばらくぶりにやってもOK。アクション系ではないので、操作も超快適でなくていいと思っていて。ランダム要素がひまつぶしの観点にも噛み合っている気がします。そんな考えで、わたしはユーザとして待っていたんだと思います。スマホで多いガチャ系ゲーム、素晴らしいものも多いですが、わたしは疲れるんですよね。日課とか、やらされ感をどうしても感じてしまって。ガチャ系はスマホのゲーム機特性にはマッチしていると思いますが、わたし個人にはゲーム性がマッチしにくいんです。次に販売目線です。一方、そんなスマホゲーム、とくに買い切り市場は冷えてそうですよね。実データを持っているわけではないので推測ですが、ガチャゲーが圧倒的に強くて、スマホ発買い切りというのは少ないのではないでしょうか。自分が開発者としてスマホゲームを開発して感じた難しさは、マルチタッチデバイス・多種画面サイズ対応の2点です。その部分は操作系、表示系ともに専用の設計が必要で、「スマホで動く」ではなくて、「スマホのためだけに設計して快適に動く」のを目指さないといけない、と痛感した部分です。そんなスマホ買い切りゲーム。移植、リメイクが多いですよね。画面の縦横に埋め背景が入るものもありますし、スマホのために作ると言うより、「スマホで動くならこうだよね」といった形でリリースされたものが多い印象を受けています。そして、サブスク的収入が期待できるガチャゲーの台頭が同時に起きて、「買い切りはゲーム機で」という今の状況になったのではないかな、と考えています。乱暴な販売目線で言えば、「スマホで買い切り?ムリムリ。 ゲームはゲーム機。なんならSteam。スマホはポチポチ!」みたいなイメージさえあります。ガチャ系もいやならSteamにすべき、と言われちゃいそうですが、わたしはエンタメ系コンテンツ、ポケモンのように老若男女向けの怪物コンテンツもありますが、メインターゲットにしている年齢層があると思っていて。時代劇であれば年配の方が中心に、というイメージでしょうか。本作は、もちろんいろんな世代、性別の方に見てもらいたいですが、40代〜50代男性を中心に据えているところがあります。その中で、ゲームをやっている人に絞った時、何割がSteamをやってるのかな、と思うんです。わたしはゲーム畑の人間ではないので、浅い見方かもしれませんが、周囲にはいなかったんですよね。うどん県のせいなのか、パソコンすら持たない人も多く。間違いなくSteamは最大のプラットフォームだと思うのですが、本作の場合はスマホ、またはSwitchが適している気がしています。スマホであれば、多くの人が持っているでしょうし。あと、Steamはあまりにも多くの作品が日々出てくる中で、抜き出るのはアイデアかグラフィックにフックが必要と思います。古典的ローグライク発の本作だと、その2点において明確にアクション系より弱いのかなと。もちろん、全プラットフォームに出せたら一番良いのですが。グラフィックについては、古典的ローグライクの中では凝っている方だと思っていますが、ジャンルによりますしね。そんな色々を思いつつ作っている本作ですが、なにぶん初の試みだったので、・このグラフィックでスマホのパワー的にちゃんと動くのか?・ハードキーがなくても操作性は問題ないか?の2点を心配していました。前者は相当昔のものでも余裕で動きそうなレベルになり、後者は個人的には十分許容ゾーンに入ったと思っています。ひとつPR的な話をすると、本作は20フロアで1エリア構成。1エリアはおよそ40分程度となるよう設計しています。途中途中でイベントが発生してローグライクプレイが寸断されますが、エリア終了後、イベント時などの寸断は、ゲームプレイを止める区切りにしたい、という考えもあったりします。スマホ向けなので長くても1時間、また10分サイクルくらいで止めるタイミングがある方がいいかなと思いまして。もちろんオートセーブも実装しますよ…?|x・)チラリ知人にさえ、なんでSteamでやらないの?といわれる始末で、ひとことでは言えない内容で困っていたので、あらためて考えの整理がてら書いてみました。トゲのつぶやきでした。前のコラムへ次のコラムへ追加情報まとめはこちら


キノコが眠っている…、どうする…!?キノコに強い槍を装備中。二発で倒せるはず。しかも眠っている。わたしの行動はこちら。3Fなんて序盤ですし。体力も満タン。当然攻めます。が、2発目がハズレ。さらにマヒ。そして敗北( ゚д゚ )ホゲェ…まぁこんなこともね、たまにはね。それでは最後にひとこと。ニクの探索日誌でした。


さて、毎週金曜18:00の推移ご報告です。3週間経過で、およそ半分が終わりました。まず、21日間経過して日程は全体のおよそ51%(21/41)。そしてご支援いただいた金額は140,500円。全体の約14%となりました。今週もありがとうございます。先週に続き1件ご支援いただいた結果となりましたが、8日空いての支援だったということもあって、とても嬉しかったです。活動報告の内容は、ほぼ曜日も固定化してきました。今週はローグライク大喜利、ニクの探索日誌を始めましたが、どうだったでしょうか。ここ数日は、ひたすらプレイして使えるシーンを集めています。再来週は久しぶりにデモ動画を上げるかもしれません。友人2人とわちゃわちゃしながら撮ろうと思っています。動画素人3人なので、あまりにも酷かったら封印しますが…。活動報告は、これで24本目です。やばい量。ということで、まとめページを案内しておきます。追加情報まとめそれでもっ、わたしはっ、更新をやめないっ!あとでもう1つ、ニクの探索日誌あげちゃうもんね…、フフ。ーーーーーーーーーーさて。報告は終わりですね。どうでもいいお話し。今回も長いので、ご興味がある方だけどうぞです。自己紹介に絡めながら書くとして。先々週はマンガで、先週は時事モノでした。うん、今回はニクの冒険をテーマにするか。今週はようやくマンガを描き終わりまして。ニクの冒険というクラファン始まりマンガです。これがほんと、結構大変で。どんなものでもはじめてやったときは、「え、こんなことにこんなに?」みたいなことが多々あります。ましてや、あの雑絵で時間がかかってるとは誰も思うまい…(つД`)ゲームにおいては創作範囲が思っていたより広くて、「ひー、エフェクト作ってるのに今度はコード? で、絵?って…えっ?」みたいな連続なんです。特に最初のころは。作業的なものを挙げてみるとこんな感じです。・テキスト(メッセージや文言などいろいろ)・効果音割りあて・エフェクト作り・3D関係(モデル、関節、アニメ)・絵・UI・プログラミングこの順序、私のストレス指数が高いものから並べています。ならべてみると、わたしはグラフィック系とコードが好きで、それ以外にストレスを受けるのがまるわかり…。ほんとテキスト系はきつかったです。普通のRPGなどわたしにはムリムリっ!と思います。で、ニクの冒険ですが、セリフがストレス高かったんですよ。描くモノとコト、配置が決まっていれば、なんてことないのですが。このどうでもいいお話しなんて、ノーストレスでコロイチなのに。何なんでしょうね、創作になるとテキストがストレスになるのは。ニクの冒険を描いたのは、マンガ描くの楽しそう!というのもあるのですが、クラファン反省談のようなものを描きたくて。テキストで「これに苦労してさー」みたいなのを書いても、だれもいい気分にならないだろうと思ったからです。クラファンが終わった後に、こんな失敗したからこうした方が良さそうというコラムを、どこかの誰かに残したいなと思っていまして。そのエピソード部だけでもエンタメっぽくやってみました。とにもかくにも、謎にストレス源だったマンガが終わり、快適なコンテンツ作りの日々になりそうです。わたしはクラファン活動報告マシーン…、そう言い聞かせつつ、どうでもいいお話しでした。


今回は、チュートリアルを含むガイダンスについてご説明します。大きく3つの構成で考えています。1つ目は、強制チュートリアルです。初めてアビスに入った時などのトリガーで発生するものです。極力多くならないよう、現在は7個程度としています。2つ目は、TIPSです。アビス入場時に表示されます。この画面は自動進行ではなく、画面下部をタップで次に進みます。また、画面右側のNEXT TIPSをタップすると別のTIPSが表示します。流れについては、動画をご覧ください。       TIPSはチープなアニメーションと単純なメッセージ表示のシンプルなもので、随時拡張していますが、今は21個となっています。3つ目は、ヘルプです。こちらは現在まだ実装しておりません。どこかの活動報告で記載したかと思いますが、ファミコンカセットの取説のような、本のような手触りのものがいいなと思っており、開発終盤での実装を考えています。同じグループとして、操作説明画面は独立して実装しています。操作系については、将来的な外部コントローラ対応を意識して切り分けています。ガイダンス系の説明は以上となります。何かご要望・ご質問がございましたら、お気軽にどうぞ。Discordも開設しておりますので、そちらもお気軽にどうぞ。追加情報まとめはこちら


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