スマホ向け本格ローグライク『NYCTOROGUE』をリリースしたい!

ローグの原点となる面白さに2つのランダム要素を加えた、ダークファンタジーなローグライクRPGをスマホでリリースしたい!ローグライクを愛する方々、興味を持っていただけた方々と新しいローグライクを創っていきたいです。ご支援よろしくお願いします。

現在の支援総額

128,500

12%

目標金額は1,000,000円

支援者数

9

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22

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今回はイベントフロアのアビスの囁きについてご紹介します。ここでは強制的に記憶が埋め込まれます。イベントの流れを動画からご確認ください。 埋め込まれた記憶は、探索時やイベントフロアで後から確認できます。この画像では、縦の仕切り線を境に、左に正義、右に台車が2つ並んでいますが、記憶には以下のような種類があります。・探索中は永続発動(正義がこれにあたります)・即時発動し効果発生(台車がこれにあたります)・ルートを変化させる永続発動に関しては重複しませんが、その他は同じ効果が何度も発生することがあります。アビスの囁きと記憶についての説明は以上です。何かご要望・ご質問がございましたら、お気軽にどうぞ。Discordも開設しておりますので、そちらもお気軽にどうぞ。追加情報まとめはこちら。


ローグと言えば飢え、そして食べ物。ねずみ系の何かであるいきものたち。さて、食べ物はどうしよう。当然食べるのはチーズですよねっ…!ここは迷いなく決まりました。トムとジェリー世代のわたし。自然とそうなってしまいます。あまり記憶が良くない方なのですが、主題歌まで覚えているくらいですから。さて。本作の世界では木の実や果実由来の食事中心で、チチの実という樹木に生る白濁した実を潰す、濾す、固める、待ったら出来上がり、という素朴な作り方でチーズを作っています。この濾した液は、先祖由来のお酒を混ぜると白濁した甘い乳酒が出来上がります。これは女性や子供に人気の飲み物ですが、一部のおじさんたちには「はっ、チチくせぇ!」なんて言われちゃうとか。自分もチーズ食べるくせにひどい言いようですよね。そんなことを考えながら世界を作りましたが、ほぼ表に出ることはなかった設定たちです。上図のチチ臭いに少し名残がある程度ですが、火守りのお爺さんは何気に初出ですね…。取り上げるのを忘れていました、テヘペロ☆現実世界のものとは無関係なチコリの樹液で固めるとか。ムダに工程を絵で書き殴ったりとか。いつもの変なスイッチ状態で作ったものですから、気づけば不要な枝葉が生えるものですね…。ということで、何が言いたいかというと、ゲームには役に立たないということです。そんな裏設定のお話でした。前の裏設定へ次の裏設定へ追加情報まとめはこちら


Xで「トゲのつぶやき」という名前で、どうでもいいことを毎週つぶやいていたのですが、推移報告で同じようなことを始めちゃったので、コラム的にお話ししたいことをあげるコンテンツにしました。スケジュールの都合で初回は先行してXであげちゃったのですが、今後は毎週土曜に上げていこうと思っています。個人的な考えを書いた、自己紹介的なものと思ってもらえれば嬉しいです。初回はローグライクについて思うことです。ローグライク。ベルリン解釈といった定義はありますが、実際の使われ方はだいぶ乖離した言葉になっていると思います。元々はローグというゲームに似たゲーム、それをローグライクと呼んだことが始まりで、一方、現代ではゲームオーバーでやり直し、何らかのランダム要素があればローグライク。そんな使われ方が多いのではないかと思います。アクション的だったり、やり直しがゆるいものはローグライトと呼ぶイメージですかね。時々それは誤用では?と思ってしまうこともあるくらい、頻繁に聞くわりにはフワッと使われがちな言葉というイメージです。元はジャンルのはずが、ジャンルとしてのローグライクなのか、形容としてのローグライクなのかが混在していて、混沌としているといいますか。ここから、個人的な困りごとになるのですが、本作はローグライクの元々、つまりローグみたいなゲームのローグライクと思っています。一方、今の使われ方だと形容的な用法が多く、流行しているカードやポーカー、スロットといった全くゲーム性が異なるものもローグライクと呼ばれるため、本作のジャンル説明で、ローグライクだけでは言葉が足らなくて。そのため、本格とかクラシカルとかガチとかの修飾をつけています。言葉の世界は伝わることが重要かと思うので、以前はAの意味が今はBの意味なんてザラですし、意味が変わっていくということは自然だと思っています。それに、今の使い方も芯をくってると思うので良いと思うんです。ですが、ジャンルの方に今一度名前をつけてほしいなと、よく思います。元はジャンルとしてカテゴライズされたことからも、母数はそれなりだと思うのです。今の状態だと探す時も大変なんですよね。あらゆるものが出てきてしまうので。XやCAMPFIREでもローグライクという言葉をこの先も使う気がしますが、わたしは古臭い使い方、ローグみたいなゲームという意味合いで使っています。念のためですが、考えを伝えたいために書いたことなので、別の方にもそうして欲しいとは思っていないです。この手の話は論争になると全員が火だるまになるので…。今回は初コラムということで、今時珍しい?コテコテのローグライクを作っているが故の悩みと考えを書いてみました。トゲのつぶやきでした。次のコラムへ追加情報まとめはこちら



今回はゲームオーバーUIをご紹介します。 ゲームオーバー画面では、画面上部に終了要因の挿絵とどこまで進んだかといったリザルトを確認できます。画面下部からは再挑戦か、拠点の祈りの間に戻るかを選択します。その上にあるボタン群を左から解説します。帽子アイコン「ステータスボタン」では、終了時のステータスを確認できます。その横の「道具ボタン」では、終了時の道具を確認できます。その横の「記憶ボタン」では、終了時の記憶一覧を確認できます。その横の「ルートボタン」では、進んだルートを確認できます。この結果は、システム画面の「探索の記録」からも振り返ることができます。〜の結果が確認できます、ばかりとなりましたが、ゲームオーバーUIはこのようなイメージです。開発者の小さなこだわりですが、挿絵やアイコンなどグラフィック周りは、こつこつ描いてきたものを使っています。やっぱり作るのが好きなので…。操作感の確認については、動画をご覧ください。何かご要望・ご質問がございましたら、お気軽にどうぞ!Discordも開設しておりますので、そちらもお気軽にどうぞ!追加情報まとめはこちら


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