すべての探索は【拠点】から始まる。周囲の黒い部分は、未開拓エリアだ。限られた視界で手探りで開拓する。このすべてが見えない感じが、探索の深みを与えてくれる。近づけば確認したことになり、地図にも自動で保存される。右上の数値(212/250)が【浄化燃料】で、汚染世界を探索する必需品。活動限界時間だと考えれば、わかりやすいだろう。探索中のあらゆる行動で消費するので、慎重に行動して欲しい。拠点に戻れば自動で回復するが、1日が経過してしまう。その下のカレンダー(30)が【食料期日】だ。期限までに、指定された目標食料を集める必要がある。失敗すれば全滅し、ゲームオーバー。物々交換のサバイバル社会。貨幣経済は崩壊している。その下の数値(0/999)が【食料】だ。この廃世界で生きることは、すなわち食べ繋いでいくこと。モンスターを狩って、食料にするのがクエスター達の日常だ。歯車であらわされているのは、レベルアップ に必要な【資材】となる。上記画面の水晶のような場所で、採掘に挑戦することができる。そして最後は、扉を開けるのに必要な【鍵】の数だ。ダンジョンの中に隠されている。画面にある「たいまつ」のような場所が、【拠点候補地】だ。発見すれば出発点を選べるようになり、行動範囲が広がる。この例では、最初の拠点「東京」から、「築地」に【拠点を移動】した。【食料】が必要だから、【食料期日】も考慮したうえで実行してほしい。以上が、探索システムの概要です。システムや画像は変更の可能性がありますので、予めご了承ください。次回は、戦闘システムをご紹介いたします。
メイジョウシガタキモノ それは巨大でした。 こんな生き物が、地上に存在するのかと思うほどに。 自重で潰れてしまうのでは? そう思ったときでした。「ゴッツ、これはアカンで! 構えや!」 巨大な体躯からは想像できないような勢いで、触手がゴッツさんに叩きつけられます。 すごい音とともに、ゴッツさんが吹き飛びました。「和尚! 回復や!」「触手で冗談を考えている場合ではない、ようですな!」――リサの探索ダイアリー無数の触手が樹木状に固まった様な異形生物。目撃例が殆んど無く、植物なのか動物なのかも分かっていない。一定の範囲内に近付いた者を催眠状態にして捕食すると言われている。その時だけゆっくり触手を動かすが、食べ終わると元の形状に戻り再び眠りに落ちる。メイジョウシガタキモノ第一発見者:■■■■■■■■■■今日は『コンセプトガイドブック』のサンプル(編集段階)を掲載してみました。ゲーム攻略本やTRPGのマニュアルに近いイメージで制作していきます。設定は萩原一至さんが、リサの探索ダイヤリーは加藤ヒロノリさんが担当しています。もちろん本番では、詳しい数値データも掲載予定です。最後の【第一発見者】のところに、『コンパニオンコース』でご支援して頂いた方のお名前が入ります。『コンパニオンコース』には、現在5名の支援者が現れてくれています。本当にありがとうございます。
ゲームショウの熱気が残っていた9月19日(月)の19時に会議は始まりました。休日ではありますが、展示してみた印象のフィードバックと反省会です。みえない部分をジワジワと探索するコンセプトは、マニア向けなのでは?不安は少しありました。ですが、初心者も若いゲーマーも普通にあそんでくれました。リピーターまであらわれ、【マップを埋める楽しみ】を味わってくれました。あらたな拠点や階段、宝箱の発見。壁の中に隠れたモンスター。不気味な赤い扉。短い時間ではありますが、探索のワクワクを感じてもらえたようです。さて、そんなお客様の熱気を伝えたあと、今後の方針を決める議題に移ったのですが……。3時間たっても終わりませんでした!!とにかく、こだわるスタッフです。例えば、色の話。モンスターの強さを色で区別するのは、お客様に伝わることがわかりました。それを受けて、金庫にも色をつけてグレードを表現しよう!ここまでは、すんなりと決まったのですが。「モンスターと一緒で、緑色⇨黄色⇨赤色のグレードで良いのでは?」なんて、わたしが気軽にいっても通じません。どの色が一番、ワクワクしてもらえるか? 見やすいのか?こういった議論で毎回、白熱するわけです。結局、サンプルをつくって判断することに。皆さんだったら、どの3色を選びますか?
◎東京ゲームショウ2022 ビジネスデイ(1〜2日目)ゲーム業界の方が多く、こちらが説明する前にコントローラーをカチャカチャと触って操作を理解し、ゲームを進めていく方が多かった印象です。操作については数人から、「(戦闘を開始する)スタートボタンを押すっていう操作は、あまりないので馴染みがない」などのフィードバックがありました。けれど、最終的には「操作がシンプルなので、一回覚えてしまえばわかりやすい」とのお言葉をいただきました。画面のデザインは「この感じ懐かしい」「落ち着く」「このシステマチックな感じが好きだ」と好評価でした。1日目は、Twitterやネットニュースの記事を読んで、サウザンドゲームのブースを目指して遊びに来られた方が多く、とても楽しそうにプレイされている方が多かったです。2日目は、少し年齢層が前日に比べると若くなった印象です。それでも、「子供の時、こういうゲームをやっていた」「『BASTARD!!』を読んでいたので、このキャラクターの絵柄が懐かしい」と言って、興味深げに「確かに、懐かしくて新しいですね」とプレイされていました。◎東京ゲームショウ2022 一般日(3〜4日目)自分でもゲームを作っているという高校生がブースに来られたときは、「80年代、90年代のレトロゲームが好きなんです」とたくさん遊んでいただきました。こういった2Dのゲームを探しているそうです。そして、「コマンドを記憶してくれる機能や、敵の配置まで関係してくるゲームは、今までになかったので楽しい」と感想を伝えてくれました。80年代のことはよくわからないが、この先もこういうゲームを楽しみたいと思うとのことです。また、別のゲーマーさんは、「最近のゲームは、こっち(プレイヤー)が、できることが少ないんですよ。このゲームは、たくさん自分で考えることがあるから楽しい」と仰っていました。普段滅多にゲームをしないという女性の方にも遊んでいただけました。「私でも、操作できる!」と嬉しそうにプレイしてもらえました。「3Dのゲームは、操作が難しいんですよね」とのこと。私もゲームを滅多にやらないですし、たまにやってみても、最初の村から出ることができないほど下手なので、すごく共感しました。上下左右しか動きませんので、安心してプレイできますよね! この日は女性も多く、じっくりとプレイして楽しんでいただけた印象です。かなりコアなゲームファンが好むゲームかと思いきや、一般日は若い世代(80年代にはまだ生まれてない)や女性からも高評価で、説明している側の私もとても楽しかったです。最終日は、ふらりと来られて、事前情報なしにプレイされた方が多かったです。最初は「ふぅん、なにこれ?」「どういうゲーム?」という、若干無関心な状態でしたが、プレイをしてみたら「へー! 面白い!」と言って、どんどん興味を持って話を聞いてくださる方が多かったです。特に、アナログゲームやTRPGは今流行りなのか、その要素を感じられるゲームデザインをみて「お前こういうの好きじゃん」と、友達を呼んできてくださったりしました。キャラクターに興味を持つ方も多く、「攻撃された時に表情が変わったらいいのに」や、「キャラクター同士、会話してほしいな」などのご意見もありました。◎全体を通してゲームショウの4日間を通して感じたことは、プレイしてしまえば楽しさに気づいてもらえるゲームだということです。特に一般日は、この見た目に「えっ!」という表情をされる方も多かったのですが、「80年代のパソコンゲームをワクワクして遊んだ、あの時のゲームを作りたい!」という桑原プロデューサーの考えを伝えると「熱いっすねぇ!」と、一緒にワクワクしていただけたように思います。そして、いざプレイすれば、実は中は新しいということに気づく。コアなファンにも刺さる、そして私のようなゲーム初心者もついつい長時間はまってしまう、そんなゲームだと思いました。ゲームをプレイした方々が楽しそうに、名残惜しそうにブースを去っていく姿を見届けて、とても充実した4日間でした。ありがとうございました!◎青葉いのり声優(事務所:スチール・ウッド・ガーデン)SHOWROOM: 青葉いのりの「青のりかけますか?」TwitterYouTubeInstagram
上田和敏さんから、『QUESTER』への応援メッセージを頂きました!『Mr.Do!』『ソロモンの鍵』『スターフォース』『女神転生』『キング・オブ・キングス』など、黎明期からゲームデザイナーとして活躍されてきた大先輩です。すでに引退されていますので、残念ながら本件の制作には参加できません。ですが、様々な助言と制作資金の援助を行っていただいています。先日も制作の方向性に迷った時、『女神転生』の話を聞かせてくれました。『女神転生』のゲームシステムは当時、周りから大反対だったようです。「今、大人気の2D-RPGにすべきだ!」「3Dダンジョンなんて売れるわけがない!」それでも上田さんは、たくさんある2D-RPGの中に埋もれたくない!10本に1本の3Dダンジョンであれば、成功できるはず!自分の中の【面白い】を信じて、つよい意思で反対をおしのけたそうです。そして、『女神転生』を3DダンジョンRPGとして大成功に導きました。私たちも、『QUESTER』の【面白い】を信じてプロジェクトに取り組みます。制作サポーターの皆さんの声に、耳を傾けながら。つよい意志をもって!