Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話をインタビュー形式でご紹介しております! 今回は、「シルバーフィールド」というカードのデザイン制作を担当された、てとさん(以下敬称略)にお話し伺いました。ーーーマエデ。内でのお名前と、差し支えなければ、普段のお仕事の内容や、マエデ。以外でどんな活動されているかを教えてください。 てと:マエデ。ネームは、てとと申します。普段はフルタイムで、理系の研究所内で広報的なところのインハウスデザイナーとして勤務しております。フリーランスの⽅のお仕事も、細々とやっております。ーーーありがとうございます!では、今回制作されたカード名とジャンル、あとどんな技か教えてください。てと:カード名は『シルバーフィールド』、ジャンルはカラーですね。背景に銀色を敷く必殺技です。ラフから完成まで、ADさんとの往来ーーーでは、早速完成までのストーリー伺っていきます。まずはラフから。ーーーこちらはどう作り始めたのですか?てと:銀⾊を背景にということで。ジャンルが「カラー」のカードは⽂字を入れてはダメなのもあり、ライン表現で幾何学的にか、写真をアレンジして使うか。この⼆⽅向で、最初のラフを出しました。ーーー幾何学模様にしたのは、なにか意図があったのですか。てと:シンプルめでいきたかったのと、メタルな感じとSF感。私がSF好きなので、引き出しとして自分でも出来そうだと思い、そうしました。ーーーこちら、どういう幾何学模様を使った、とかってありますか?てと:これは、「匁(もんめ)」っていう、昔の⽇本における銀貨の単位です。技名「シルバーフィールド」の「シルバー」という言葉から検索して、引っ張ってきました。「匁」って漢字が記号っぽい感じになるなと思って。 ラインで表現するときの指針として置いてみました。ま、それを説明するまでもなく、AD白旗くんに却下されるんですけど。ーーーあれ...。てと:フィードバックとして、写真付きの⽅ではなく、もうちょっと先進的で都会的な⽅向でいくと良いのではないか、ともらい。ーーーシルバーだから精密機械や、より先進的なイメージだったのですね。てと:そうですね。で、モチーフは建物がいいのではと来たので、次に出したのが、この2番目のラフですね。⾃分の中で、「先進的で都会的な」っていうので、手元にある写真を加工しました。建物の肖像権があるので、どのみちこのままは使えない写真ですが、イメージの方向性として提案したら、白旗くんがうーんとなり。ーーーちょっとイメージとは違ったのですね?てと:そっちじゃない、みたいな。なので、グラフィック側にもう完全に振る方向に。そこで、白旗くんに「こういう参考事例のイメージ」と方向性を示していただき、認識刷り合わせましたね。次にグラフィックで出したのが、ズズズーンと。てと:ここでは「シルバー」→「⽩銀」という言葉から、「⽩銀⽐」モチーフにしよう、と切り替えましたね。ーーー出てきた言葉からピンときたのですね。てと:⻩⾦⽐は他にも使っているのですが、⽩銀⽐だったらあまり被らず、この「シルバー」というテーマと合いそうだからいいかなと。何のモチーフを持ってこようかが、結構悩ましかったところもあり。 とりあえずまずは、⼿がかりを探そうと思っていました。ーーー作るうえでの、何かしらの指針と道筋、ですね。てと:そこから、「⽩銀⽐」「設計図」っていうところをモチーフとして導き出し、この白いラインで表現した形になりました。ーーーなるほど。ここに白銀比が入っている状態なのですね。てと:そうですね。ジャンルが「カラー」のカードなので、⽂字は⼊れちゃダメですけど、白いラインだけだと味気なかったので、勝⼿に記号っぽくして。2026を⼊れられたら、と思って⼊れたんですけど。ーーーかっこいい!!てと:えー、あえなく却下。AD⽩旗くんからこれはいらないね、って⾔われて。2026は、ちょっと分かりづらいのもあり。ーーーさらっとボツを送ったわけですね。てと:割と良かったと思っていたのに、みたいな。まあでも、おっしゃる通りっていうところで。で、次の提出がこちら。てと:このタイミングではじめて、白旗くんが作った⾔語化シート(※)も、ちゃんと⾃分で埋めてみて。 (※言語化シートとは、AD白旗さんがDesig-win 2026の制作メンバーのために用意した、目指すデザインを他人に共有しやすくなるためのシート。参考事例を集める欄、配色や構図など、グラフィックの構成要素を言語化する欄で構成されている。)言語化シートで集めた事例の中で、いいなと思った要素を取り入れ、ブラッシュアップをしましたーーーちなみに、このキラーンみたいなのを入れた意図は?てと:SF感が好きで、そこを捨てきれず。他の事例を⾒た時に気に⼊ったものがあったんで、そこに引っ張られて。これで提出したところ、白旗くんにほぼ完成でいいですね、と⾔われたのにも関わらず...ーーー関わらず?てと:途中で画面反転がされ。この星みたいなの、いらないなってなり。前のは目盛りを横に置いていたのですが、上下に⼊れてほしいということになり。もう終わるかと思ったら、まだだってなり、わーってなりましたと。ーーーフィードバック中にどんでん返し現象は、よくありますね。てと:そうですね。わーってなって、ちょっと⼀旦気持ちを落ち着けて、もう⼀回取り組み直そうって。落ち着き直して。最後に出したのがこの2つになります。小さな差ですが、バッテンの中⼼部が少し角丸がかっている感じになっている、なってない、が違いです。ーーー「白銀比」「設計図」を軸にしているかと思いますが、ここで意識したポイントは?てと:「精密さ」「設計図」寄りということで、配置はランダムにというよりは、規則性を感じさせるようにすることを指針にしてましたね。 あとは⽩旗くんのフィードバックを踏まえて整え直しました。てと:最終的には右側に決まり、細部の調整をし、完成へもっていきました。直線と直線がぶつかるところの、点々の位置が微妙にずれていたり、点線の端の⼀番お尻の部分が⼀つだけ短くなってたり、バラバラになってる所があったので、切りのいいところで切ったり、、、後は地道な作業です。ーーー神は細部に宿るってやつですね。てと:最後は、そういう点に対しても諦めない気持ちで向き合っていました。ーーーさらにブラッシュアップを重ねて、完成したカードはこちら!ーーー完成までのストーリーを、ありがとうございます!フィードバックの往来と戸惑いーーー全体を通して、色々な行き来があったと思いますが、ぶっちゃけ、フィードバックはしんどかったですか?てと:AD白旗くんの中にはイメージが固まっていたものがあっても、私の中にはない、といった引き出しの差?があり、そこは白旗くんの後ろについていっている感はありました。でも、⾔われた通りにそのまま作る形だと、それは⽩旗くんの作品になっちゃうので。加えて、白旗くんもそういうのはわかっていて。誘導はしてくれるけど、答えは⾃分で⾒つけてねっていうスタンスだったと思います。そんな中、自分の中のデザインの正解を組み立てていくのは、はじめは慣れず、戸惑いましたね。自分のいい!をぶつけてみて、デザイン制作を楽しく!ーーー⾃分の正解を⾒つけるにあたって、どう工夫をされましたか?てと:ヒントは⽩旗くんからもらい、⾃分の中でパズルのピースを埋めていく、そのバランスを大事にしていました。⾃分⾊を⼊れつつ、⽩旗くんと同じゴールを⽬指すみたいな感覚です。私は性格上、⼈の正解に当てていくことが多いのですよね。仕事上では必要なことでもありますし、今回の場合はAD⽩旗くんっていう強強デザイナーさんがいるので、寄せていくことが正解ではあるのですけど。ただ、それだと⾃分じゃなくてもいい感じがするじゃないですか。ーーーはい。てと:なんで、そこは割と反⾻精神?反抗期?というか (笑)。寄り添いつつ、でも私はこれがやりたい!みたいな部分も意識しながら。例えば、こちらの中心のバッテンも、最後まで戦った例です。丸みが⼊っている方が好きだったんで最後まで残して、結局却下されましたが(笑)。最終的にはトータルディレクションされるADさんの判断に従うのですが、意見は戦わせてもいいと思います。白旗くんも「今回は○○いう理由で、そぐわないよね」といった、理由の⾔語化はしてくれるので。そのポイントは踏まえつつみたいな。⼀旦ぶつけてみると、だんだん制作も楽しくなってくると思いますよ。ADさんマインドも、自分のものに!ーーー他、ADさんとの関わりを通して、気づきになった点とかありますか?てと:今回すごいためになったのが、事例集めですね。パクっちゃいけないという考えがあるじゃないですか。オリジナルの⽅がいいみたいな。ーーーあります。てと:ただ白旗くんの事例集めの物量(※)を⾒て、デザインを作り出すための背景には、これだけ膨大の検証量と比較を通して作られている点が、すごく学びになって。(※AD白旗さんの事例集めの流れ…事例を50個〜100個集めて、その中でいいと思った10個に絞る。)漫然と作っちゃいけないっていうのはわかってはいたものの、思っていたよりももっとロジカルに作っていたのは、大きな気づきでした。1枚のカードを作るだけですが、その中でADさんのマインドを⾃分の中にしっかり落とし込めました。ーーーADさんマインドも、とことん取り入れていったのですね!皆様も、ADさんやフィードバックとの関わりにおいて、ぜひ参考にしてみてくださいね!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:てとプロフィール: 編集者・DTP出身の理系研究所にいるインハウスデザイナー&ほそぼそフリーランスSNSアカウント: ・X:@340mac担当カード:シルバーフィールド
Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介します。今回は、「ピクセルブンカイ」「フューチャープリズム」という2枚のカードデザイン制作を担当している、あいちんさん(以下敬称略)にインタビューをさせていただきました。ーーー前回(https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/828788#main)は、ピクセルブンカイの話をお伺いしたので、次は「フューチャープリズム」について教えてください。あいちん:はい。「フューチャープリズム」は、「アイコンやボタン、コンテンツの背景などに水のような立体感をつける トレンド感や洗練された美しさを持たせる」という技のコンセプトを聞いたときに、方向性はAppleのリキッドグラスみたいにすれば良いのかなーと、はじめは思いまして。私が普段の仕事ではUIデザインを少しやらせていただいているということもあり、それを連想させるような形でラフを作っていければと思い、リキッドグラスとアプリのアイコンをイメージして、この形に落ち着きました。ーーーなるほど。あいちん:その後、Desig-win 2026の定例会で白旗さんと前田さんにフィードバックいただいたところ、「思ってたイメージと少し違う」「使うところがいまいちピンとこないかも?」という形になりましたね(撃沈!)。ーーーショック!あいちん:おそらく、アプリのUIとかではなく、Desig-win 2026自体がもう少しグラフィック寄り(?)で統一されているものでして、グラフィックの表現で考えたときに、「ちょっとイメージ違う、よくわからない、使いどころがあまりないかもね」ということだと思います。そこで、AD白旗さんに、「海外のカンファレンスの背景で3Dを使う、未来感がより感じられるもの」「3Dのグラスプリズムの形が連続しているもの」と修正フィードバックと参考事例もいくつかいただき、軌道修正をする形になりました。2枚を作って思ったのが、はじめのイメージの方向性で、認識が大きくズレちゃっていたので、ADさんと、事前にZoomとかで認識の刷り合わせはしっかりしておこう!と思いました。あと、UIとグラフィックって結構違うんだな、、、と思いましたね。ーーーあいちんさんのラフ上のこの3D表現は、結構UIとかウェブで使いますよね?ウェブサイトですと、最近は刷りガラスみたいなデザインをよく見ますね。あいちん:そうなんです、WebやUIでは、すりガラスのような表現はよく見かけます。ただ、AD白旗さんとか前田さんがイメージしているのは、それとは少し違うものでした。海外カンファレンスの背景に使われるような、3Dのガラスプリズムのような表現です。私には経験のない領域だったため、認識のズレを感じました。そこで、早めに直接コミュニケーションを取り、方向性のすり合わせをしました。ーーーじゃあもう一枚も結構ガラッと変わるんですね?あいちん:そうですね、結構変わると思います。ーーー楽しみですね!この取材記事ののちに進捗があり、現在はここまで進んでいるようです。お楽しみに!あいちん:悪戦苦闘の末、(ほぼ)完成したカードはこちら!ーーーお話聞いてて、AD白旗さんに直接突撃するっといいますか、ディレクターとコミュニケーションを取っていくって大事ですね。普段のお仕事とかでしたら、マエデ。ほどカジュアルに行くのは結構むずかしいかもしれないですけど(笑)。結構マエデ。だと立場はフラットだからガシガシいけるけど。あいちん:そうですね。まさにマエデ。内、AD白旗さんだったからやれたことかもしれない、踏み出せた一歩かもしれないっ、て思います。ーーー聞き方としては、その事例を持って行って、「これで合ってますか?」みたいな感じですか?あいちん:はい、いただいたフィードバックをもとに、Pinterestでもう一回自分なりに事例を集めてみて、その後「前のフィードバックで、少し古風なのでもうちょっと今風に!」っていう感じでおっしゃられたんですけど、「今の集めたものですとどうですか? ちょっと今風になってますか?」みたいな感じの聞き方をしてました。 ーーーなるほど。私はデザインを実際に作って、「このデザインを参考にして作ったんですけど、どうですか?」みたいな感じでしたね。あいちん:そうなんですね?ーーー大体そういうことを言うと、白旗さんがその場で一緒に事例集めし始めてくれると思います。目指すデザインを言語化するための専用のシートがあるじゃないですか。あいちん:はい、ありますね。ーーー言語化シートに、その場で白旗さんが打ち込み始めて、私もそれを見て、確かにそうだな、こういう書き方があるなーみたいな形で追っていって。それを元に、同じような事例をさらに50枚集め、そこから10枚を選定していく感じでしたね。あいちん:言語化もすごく大事ですよね。ーーー言語化は大事ですね。普段は、ADさんとかに、「すみません」って言って時間取ってもらうのも結構難しいですもんね。あいちん:そうですね、そこまで多分時間取って横でやってくれるっていうのはね、中々ないですね。めちゃくちゃ貴重ですよね。ーーー本当に本当に。では、あいちんさん、Desig-win 2026プロジェクトの参加者として最後に一言お願いします!あいちん:はい!アートディレクターのもとで制作する経験はこれまでなく、今回とても新鮮でした。グラフィックや紙という新しい領域に挑戦しながら、試行錯誤を通じてデザインの質を高めていく過程は、大きな学びになっています。挑戦と失敗が許されるこの環境で、最後まで制作に向き合っていきます。最後まで、試行錯誤しながらカードのデザイン制作、頑張ります!完成を楽しみにしていてください。※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:あいちんプロフィール:Xで流れるDesig-win 2026プロジェクトに感化され、2026年3月、マエデ。64期(オトナ組)にて入会させていただいた、あいちんです!グラフィックデザインに憧れる、大阪住みのWeb・UIデザイナーです。笑うのが好き。SNSアカウント:・X:@aichin_design担当カード:・ピクセルブンカイ・フューチャープリズム
Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介します。今回は、「ピクセルブンカイ」「フューチャープリズム」という2枚のカードデザイン制作を担当している、あいちんさん(以下敬称略)にインタビューをさせていただきました。ーーーではまず、マエデ。内でのお名前と、差し支えなければ普段のお仕事内容を教えてください。あいちん:はい。 マエデ。内での名前は、あいちんと申します。 普段は大阪の小規模な制作会社で、Web・UIデザイナーをやっています。 今はアプリ制作の担当がメインになっています。ーーーでは、担当カードはどんな技でしょうか?あいちん:2つありまして。 1つ目は「ピクセルブンカイ」といいまして、これは有機的なもの、例えばリンゴとかが、デジタル空間に分解されていくようなものをイメージしており、それをかっこよく、ピクセル感全開で表現するものです。2つ目は、海外のカンファレンスのお知らせの背景とかによく使われている、3Dガラスを使った、未来感を彷彿させるようなエフェクトの技「フューチャープリズム」。その2つの技を担当させていただいております。ーーーでは、早速カードを見ながら制作のお話を聞かせてください。まず、ピクセルブンカイから。あいちん:はい。こちらの「ピクセルブンカイ」は、有機的なモチーフがデジタル空間に分解されていくのを、かっこよく表現するという技ですね。その名の通り、デジタル空間のピクセルにブンカイ(崩壊)するといいますか(笑)、、。ーーーなるほど(笑)。あいちん:それを考えたときに、こう、デジタルっぽさを表現するにあたって、画面のグリッチっていうんですかね、ザーッと、砂嵐みたいになっていくところを表現したくて。 初代のMacとかWindowsの、原色ビカビカの画面をイメージしておりまして、あの懐かしさをちょっとイメージしながら参考を色々と集めて、このラフが出来上がりましたね。ーーーはい。あいちん:この後、AD白旗さんにテキストベースで初ラフを見せたら、「イメージの方向性は合ってるけど、ちょっと古臭いですね!ラフから一緒に集めましょう!」というフィードバックをいただきましたね(笑)。ーーーそう来ましたか…。あいちん:はい。私、白旗さんと比べたら普段からトレンド、全然追えてないんだろうなー、っと気づきました。あとは、そもそものDesig-winの「すぐ現場で使える必殺技」という方向性と完全にズレちゃった形で、事例集めしてたかもっ?と思いました。ーーーじゃあそこからまたガラッと変わるんですかね?あいちん:そうなんですよ。確か「フィルター」というカードジャンルでは、「タイポ」というカードジャンルと技が被らないように見せるため、はじめは写真とか文字とかを使わない方向でいきましょう!という方針だったこともあり、有機物のモチーフは、イラストのシルエットで、、、と考えていたのですが。ただ実際やってみると、これが中々難しいなーとなりまして。平ぺったくなっちゃうというか、2次元というか、、、?今風の事例だと、人物写真とかが分解されていったりとか、ホログラムっぽくなったりとか、が多くて。そこで、色々とうんうん悩んでいたところ、白旗さんに直接Zoomで、事例集めと方向性決めで助けをお願いしたところ、「全然写真使ってもらっていいですよー!」と、解禁OKいただけました(笑)。ーーーよかったですね(笑)!あいちん:人物だと誰が載るか問題がどうしても出ちゃうので、果物の写真とかで!という話になったため、突破口が見えました!悩んでたので、救われた心地がします。ーーーやはりAD白旗さんに直接突撃しに行くことが突破口に!?あいちん:そういう感じです!ーーー良かったです。じゃあ次のラフが楽しみですね!あいちん:はい、そうですね。ちゃんとOKを出していただけるように、頑張りたいと思います!ーーーちなみに、制作の中では、どういうところで一番悩みましたか?あいちん:フィードバックいただいてからの方向転換をする時、次のラフどうするかという点で悩みましたね。例えば、AD白旗さんから「ピクセルブンカイ」のラフに対し、「少し古風かもしれませんね?もう少し今風に!」とフィードバックいただいたときに、私としてはめちゃくちゃ気づきにはなったんですけど、逆に、何が今のトレンドなのか? っていうのが、自分の中ではすぐすっと出てこなくって、Pinterestでその事例を集めるにしても、「今風」を判断するのが難しかったです。ーーーなるほど。あいちん:そうなんです。それは、そのあとの白旗さんとのZoom5分相談で、秒で解決したんですけどね(笑)。ーーーそうなんですね?あいちん:はい、秒で解決しました(笑)。普段からしっかり観られているからこそ、秒でイメージ浮かんで答えらるんですかね、、白旗さんは。今のトレンドとかも。グラフィックの方も、もうちょっと普段からアンテナを張って追っていきたいなというふうに思いました。 ーーー2026年っぽさみたいなのがDesig-win 2026のテーマとしてあったから、これいつぐらいに流行ったグラフィックなんだろうっていうのを調べるようにとか、結構なりますよね。あいちん:そうですね。そういうところはすごく勉強になりました。ーーー事例探しもなんか一個レベルアップしてですね、Desig-win 2026やると。あいちん:そうですね(笑)。10枚、20枚事例集めて方向性を検討してくださいと言われたのですが、AD白旗さんは、普段は50 ~ 100枚集めているらしく。それを聞いて、少し圧倒されてしまいましたね(笑)、、。ーーー本当にそうですね(笑)。50枚を基本に集めて、その中でかっこいいなと思うやつ10枚に絞って、みたいなことをおっしゃってましたよね。あいちん:そうなんですね!?そういうところ、すごく勉強になりますね。ーーーそんな感じで、あいちんさんの「ピクセルブンカイ」の完成を楽しみにしてください。ちなみにこの取材記事ののちに進捗があり、現在はここまで進んでいるようです。楽しみですね!あいちん:悪戦苦闘の末、(ほぼ)完成したカードはこちら!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:あいちんプロフィール:Xで流れるDesig-win 2026プロジェクトに感化され、2026年3月、マエデ。64期(オトナ組)にて入会させていただいた、あいちんです!グラフィックデザインに憧れる、大阪住みのWeb・UIデザイナーです。笑うのが好き。SNSアカウント:・X:@aichin_design担当カード:・ピクセルブンカイ・フューチャープリズム
Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!「パターンパンチング」というカードのデザイン制作を担当している、ゆかねぇさん(以下敬称略)のインタビュー後編をお届け。前編についてはこちらから読んでみてくださいね。https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/832048#main今回は制作の中で、どんなストーリーが繰り広げられるのでしょうか?フィードバックの受け方は、改善マインドゆかねぇ:制作で意識したポイント2つ目は「フィードバックを恐れない」ですね。ーーーこちらのラフを提出されて、そのあとどういう感じでフィードバックをいただいたんですか?ゆかねぇ:フルーツモチーフで、こういう感じのデザインは、他の必殺技でも使われていることが多くて、ちょっと⾓度変えてみませんかー?同じようなモチーフで、パターンでバリエーションを増やしていくっていう⾒せ⽅どうでしょう?というフィードバックをいただきました。で、パッケージデザインの事例を一緒に見せてもらいながら、刷り合わせした事例のパッケージデザインが割と可愛いデザインだったこともあり、パターンがシームレス(継ぎ⽬がない、どこまでも続いているような形)になるようにしてみたらどうですか?と。それで出した初稿がこちらになりました。ーーー!?既にもう、完成⾒えてきてますね?ゆかねぇ:そう。ラフからここに⾄るのに、結構事例を⾃分ではもう⼀回⾒直したりとか、このパターン配置の間隔とかをめちゃくちゃ研究したんですよ、この時に (笑)。ーーーどんな形の事例研究なんですか?ゆかねぇ:シームレスなデザインって、どこまでも広がっているのを⾒せていくという点があるから、その辺をどう表すか、事例を見て、パターン出ししました。また、Desig-win 2026で、デザインのものさし(アウトプットの判定基準)に「メジャー/王道感のある」があるから、奇抜じゃなくて王道感のあるパターンだとどれがいいか。フルーツモチーフのリンゴのパターンにバリエーションをどう出そうかとか。その辺を、事例を見ていろいろ研究しましたね。ーーー正直、カード制作って、初稿から2転3転して、やっと完成すると思ってましたが。この初稿の時点で、結構最終稿が見えていますね。ゆかねぇ:割とガーッと一気に考えて。 最初出した時にも、この初稿の状態で出したんですけど、100のクオリティで出して、またやり直しになるより、50くらいで出してフィードバックしてくださる⽅と揉んで、そこから70⽬指して揉んで、次に80、90っていう⾵に進めて。「パターンパンチング」というカードのコンセプトが、「パターンを⽤いてポップな印象を与える」ことだから。そこを達成するために、「より良い、ベターなデザインを作るには、どういう⾵にしたらいいだろう?」、という考え方で、フィードバックを受けた方がいいと思いました。ーーーゴールに向かって、少しずつ積み重ねていく形を⽬指していったんですね。ゆかねぇ:そうそう、あとフィードバック隊の皆様がZOOMにいらっしゃる時は、そこで少し時間取ってもらったり。あんまりお互いの負担にならないように短時間で済ませるために、直接そこで話したかな。ーーー改善姿勢や直接お話伺うことが、フィードバックする⽅も作る⽅も、どんでん返しを発⽣しにくくするため、こういう進め方をされたのですね!パターン検証は量で、完成へーーーその後はどういう感じで進んだのですか?ゆかねぇ:そのあと、割と、、フィードバックをいただき。ーーー、、!?ゆかねぇ:三⼈フィードバックへ(笑)。こんな形のフィードバックをいただきました。ゆかねぇ:上の以外にも、同じパターンが隣同士で近かったり、似たカラー同士が近かったり、、、よくよく⾒ると緑から緑と続いていたり、みたいに。これはちょっと違和感を感じるデザインだから、その辺がちゃんと計算された配置になると、もっといいんじゃないか。あとは、リンゴ同士が重なったバージョンとかもやってみたらいいんじゃない?と、いろいろフィードバックいただいて。ーーーもう細部寄りの修正ですね。ゆかねぇ:そうだね。そのフィードバックを踏まえ、めちゃくちゃイラレでデザインのパターン検証しました。ーーー制作で意識したポイント3つ目、「パターン検証」ですね!ゆかねぇ:イラレの画面がこちらですね。ーーー!ゆかねぇ:リンゴを⼤きくしてみたり、ランダムにしてみたり。モノクロで検証してみたり。間隔とかも大きさどれぐらいがいいんだろう、とか。リンゴも斜めにしてみたり、重ねてみたり。もらったフィードバックを⼟台にして、「パターンパンチング」が⼀番気持ちよく⾒える配置と⽐率どんなんなんやろう、っていうのを結構検証を重ねました。ーーー結構な量ですね。ゆかねぇ:そうなんですよ。めちゃくちゃ検証して。背景の⾊も結構検証して。オレンジにちょっと寄ってるとか、⻩⾊にちょっと寄ってるとか、どれが⼀番リンゴが⽬⽴つかなみたいな。そこから、初稿2回目に対し、この拡⼤バージョンがいいんじゃない?というお話をいただき、微調整も重ねて、完成稿に。ーーー完成早いですね、、、(笑)Desig-win 2026で、デザインの引き出しを増やすーーーゆかねぇさんは、Desig-win 2026プロジェクトを通して、ご自身の中で、一番レベルアップしたと感じるところは、どんなところがありますか?ゆかねぇ:デザイン分析を、個人で細々とやっているのですが。※デザイン分析…参考デザインをみていいと思った点や、要素ごとに分解してどんな特徴があるかを言語化したり、特徴ごとにカテゴリ分け(タグ付け)したりしてストックしていくことそのクオリティも知らない間に上がっていたっていうのも、びっくりしました。デザインの引き出しへのしまい⽅が、段違いに変わって。 ーーーちなみにどの点が役立ったとかってありますか?ゆかねぇ:今回、カードがカラー、フィルター、タイポ、レイアウトと、必殺技100枚が四種類のジャンルに分かれてるじゃないですか。それもあり、このデザインはこの時、と⾃分がそれに触れてることで、あ、レイアウトではこの技が使えるんだとか。今までは、分析しているデザインに、どうカテゴリ分け(タグ付け)をしたらいいかわかんなかったのが、Desig-winを通して、デザイン事例を見たときに、これレイアウトの必殺技だ、みたいな。これはカラーの必殺技の事例だ、とか。知らない間に、デザインを観たときに使われている表現で、カテゴリ分けができるようになってて。ヤバッ(笑)てなって。ーーーそれは嬉しいですね!⾃分の頭の中に、Desig-winの100個の必殺技がストックされていって、他のデザインを見たときに、技と結びつけることが出来るようになっていったのですね。ーーーDesig-win 2026を使って、もっとデザインの引き出しを増やしてレベルアップしたいと思った時に、どういう点を意識していったら、より効果的に⾃分の引き出しを増やしていけると思いますか?ゆかねぇ:「誰に何を為すか」という目的やゴールの部分を先に言葉にすることですね。 目的やゴールの部分と、デザインの表現の部分が結びついていると、次は行動として、実践で引き出しやすくなっていくと思います。ーーーありがとうございます!ぜひ、引き出し増やしにも楽しくご活用いただければと思います。ーーー以上、全2回にかけて、ゆかねぇさんの「パターンパンチング」の制作過程をお届けしてきました。ボツ案が少なくなる進め方として、デザイナーのみなさまも、ぜひ参考にしながら、Desig-win 2026のお届けを楽しみにしていてください!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:ゆかねぇプロフィール:「伝わる」をつくるデザイナー。 小売12年、POP×売場設計で売上を地区上位へ。異業種から転身後、ケーブルテレビのインハウスデザイナー3年。番組デザイン/モーション/ノベルティ等幅広く担当。スキル向上のためDesig-win 2026に参加し、カード制作を担当。唐揚げがあれば頑張れる。SNSアカウント:・X:@toum_designlife担当カード:パターンパンチングピーチルフル
Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードを、インタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、「パターンパンチング」というカードのデザイン制作を担当している、ゆかねぇさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーマエデ。内でのお名前と、あと差し支えなければ、普段のお仕事の内容であったり、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。ゆかねぇ:マエデ。内での名前は「ゆかねぇ」として活動しております。本業ではケーブルテレビ局の番組制作部署で、インハウスデザイナーをしています。ーーーありがとうございます!担当されているカードの名前とそのカードジャンル、どんな技かを教えてください。ゆかねぇ:カード名は「パターンパンチング」、カードジャンルは「フィルター」になります。様々なパターンが入ったモチーフを繰り返し並べることで、ポップな印象を与えるっていう技になっております。パッケージデザインでよく使われるような手法で、女性の目を引きやすいデザインかな。ーーーこれを制作するにあたってどのようなことを意識されましたか?ゆかねぇ:3つありまして。・「そもそもDesig-win 2026って?」といった、目的の理解と言語化・フィードバックを恐れずにもらいに⾏こう・パターン検証これをすごく意識してました。ーーーありがとうございます!1つめの「そもそもDesig-win 2026って」とはどういうことでしょうか?そもそもDesig-winとは?を言葉にゆかねぇ:カードのデザインを制作するにあたって、⽬的の理解と⾔語化っていうのがすごく重要だと思っていて。私、このDesig-winってそもそも何を目指しているのかが、カード頂いたときはあまりわかっておらず。⽬的がわからないと、その⽬的に沿ったデザインできないよねという思いから、マエデ。のDiscordぶわーっと遡って、自分なりにまとめ、⾃分の中で落とし込む作業から始めました。ーーーすごい、、!普段デザイナーとしてお仕事されて、結構「そもそも」「目的」は意識されるんですか?ゆかねぇ:めちゃくちゃしますねー。何のための、誰のためのデザインかっていうのは。職場で⽬的思考をすごく⼤事にされてる⽅が身近にいたり、元々⾃分⾃⾝もそのゴールに対してどう動くかっていうところが結構染みついてる部分があります。動けないというか。ーーーちなみに、Desig-win 2026の軸ってどんな内容なのですか?ゆかねぇ:コンセプト(プロジェクトの北極星)が全てだなって思ってて。Desig-win 2026のコンセプトは「デザイン会社の本棚に置いておきたくなるカードゲーム」。ノンデザイナー向けじゃなくて、「デザイナーへ向けて」ていうところがポイントです。そして目指しているのは「デザインの共通⾔語をつくること」ですね。「共通⾔語をつくる」についてなのですが、フィードバックもらったりするじゃないですか。デザイナー同⼠でもそうだし、ノンデザイナーからも。その中で、好みに寄りすぎないような、こういう⽅向性ですよね?と⼀⽬でビジュアルでわかるような、そういうものを作りたいんだなっていう解釈をして。ーーーなるほど、プロジェクトの根っことなる軸を、まずはしっかり自分なりに解釈・落とし込まれていったんですね。ゆかねぇ:コンセプト以外にも、デザインものさし(アウトプットの判定基準)として、「メジャー/王道、シンプル、デザイナーシズル、エンタメシズル」があります。その中で、今回作る「パターンパンチング」というカードはどれに当てはまるかなと思ったときに、「メジャー/王道」「デザイナーシズル」が当てはまるな、と。言葉と自分の担当カードを結び付けていきました。カードが目指すデザインを言葉にーーーその後のラフ制作にはどう落とし込んでいったのですか。ゆかねぇ:・Desig-win 2026がそもそもデザイナーに向けてであること・見た目のレベルとして「Tシャツにしても恥ずかしくない」ことこれを踏まえて、デザイナーに刺さるものにするにはどうしたらいいかなっていうのを考えて、方向性、手書きのラフを組みました。ーーー作り始める上で、悩んだポイントとしてはどういうところですか。ゆかねぇ:そうだね。「パターンパンチング」のパターンの部分を考えるにあたって、「共通⾔語」の部分をどう表現するというか。このカードをデザイナーが使おうとしたときに、「私こっちの⽅が好きだな」という好みに寄った会話じゃなくて、「誰かに伝えたい・このターゲットに届けたい・こういう状況で刺さるため」っていう⽬的があるから。ちなみに、これが最初に出したラフです。例えば、「パターンパンチング」という表現を使おうと思ったとき、・この表現はパッケージデザインでよく使われて・ターゲットは主に⼥性に向けて・観光地のお⼟産とかに置かれていたりこういう人が好きだよね、こういう使いどころ多いよねっていうところを考え、まずはそういう場面に向けたデザインを制作するデザイナーを想定して、そこにターゲットを当てました。デザイナーさんがそういうデザインを作ることになったとき、「通りすがった人とかが、思わず⾒ちゃうようなもの」を作りたいときの参考になれたらいいなと決めて。パターンを⽤いてその効果を狙うには、どう表現した方がいいかなって考えながら作りました。ーーーデザイナーが、実際にこの「パターンパンチング」という技を使う時はどういうときかを言語化。そこからラフをつくりはじめたのですね。先に言葉にして、没案を少なめにーーーゆかねぇさんは、カードの完成が没案も少なめで早かったと思います。制作中の没案も少なくする上で一番役立ったなと思うことは、先に言葉にすることですか?ゆかねぇ:そうだね。事前準備をめちゃくちゃしっかりすることかな。そもそもの⽬的の理解だったりとか、このカードの制作だったり、この技を通して何をしたい、何を伝えたいのか、とか、こういう印象を与えたい部分含めて。その辺をしっかり⾔語化してから進めたのがあって、ちゃんと言葉で説明できるっていうか。あとはAD白旗くんとかがまとめてくれた見た目のレベルの基準として、「Tシャツにしても恥ずかしくない」という言葉とか。言葉があったから、最終的に目指す基準との、照らし合わせがしやすかった。そういうところを⾃分の中に⼊れてから作った分、割とやりとりもスムーズだったのかもしれないです。ーーープロジェクトの目指すゴールの共通認識となる部分が、ADさんやフィードバック隊ともしっかり重なってるから、同じ⽅向を向いて作っているのもあり、そこの前提のズレによるどんでん返しっていうのは⽣じることが少なかった、ということですね。ゆかねぇ:そうだね。⾔語化した後に、それこそリーダーとかサブリーダーとかに、これってこういう解釈で合ってるかなっていうのは聞いてた。デザインに⾄るまでのところ、制作に⾄るまでの部分の準備を、しっかりしたのは⼤きいですね。ーーーありがとうございます!さて、このあとはどのように制作が進んでいくのでしょうか?続きは後編をお楽しみください!※現在制作中のため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:ゆかねぇプロフィール:「伝わる」をつくるデザイナー。 小売12年、POP×売場設計で売上を地区上位へ。異業種から転身後、ケーブルテレビのインハウスデザイナー3年。番組デザイン/モーション/ノベルティ等幅広く担当。スキル向上のためDesig-win 2026に参加し、カード制作を担当。唐揚げがあれば頑張れる。SNSアカウント:・X:@toum_designlife担当カード:パターンパンチングピーチルフル





