【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

現在の支援総額

10,093,880円

504%

目標金額は2,000,000円

支援者数

2,706人

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

【受注生産】デザインは、もっと楽しくなる。デザインの必殺技カードゲームが再始動!

現在の支援総額

10,093,880円

504%達成

終了

目標金額2,000,000円

支援者数2,706人

このプロジェクトは、2026/02/14に募集を開始し、 2,706人の支援により 10,093,880円の資金を集め、 2026/04/12に募集を終了しました

2021年に反響を呼んだ、デザインの必殺技カードゲームがついに再始動!「デザイナーを挫折させない。遊びながらスキルがつく体験をもっと広めたい。」という想いから、新作『Desig-win 2026(デザウィン2026)』をリリース。デザインを学ぶ過程も、デザインの仕事も楽しくするカードゲームです!

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Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介! 今回は、前回の「タイポラプソディ」(https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/874251#main)に引き続き、「タイポスライダー」の制作を担当された、やぶちゃん(以下敬称略)のインタビュー第2回目をお届け!ーーー今回の「タイポスライダー」はどんな技なのですか?やぶ:今回も、カードジャンルは「タイポグラフィ」。 「伸ばした文字で写真をクリッピングマスクする。言葉と写真を結び付け、テーマを印象づける。」技です。 ボツにしたい気持ち、再燃ーーーこのカードに取り組むことになった経緯を教えてください。やぶ:別の方から引き継いだカードだったんです。プロジェクトのコアメンバーの方に「もう一枚できるんちゃう」と言われて任せてもらったんですが、正直、こっちもまた苦労しました。ーーーまた文字系のカードなんですね。 やぶ:そう。またタイポやんって。 写真の一部に文字のスリットを入れるような技だったんですが、参考になりそうな事例が3枚くらいしか見つからなくて。「この3枚しかないのに、必殺技としてどう使うねん(笑)」って、ボツにしようボツにしようってずっと言ってました。 ーーーここで、ボツ作戦再び(笑)?やぶ:そう。ボツにしようと思って、もともとモチーフとして使ってたチンアナゴの英語名でラフをまず出しました。ほんまに、これでいくの?って。▲ボツを狙って、チンアナゴの英語名で作った初回ラフ。分割細かすぎる、、!ーーーそれでもボツにはしなかったんですね。 やぶ:アートディレクター(以下AD)白旗さんが「これでいいです」と言いはったのと、チーフデザイナー(以下チーフD)のアフさんに「事例ちゃんとあるよ」と言われて。あかんかったらアフさんが引き取ってくれるって話もあり、それならと開き直って向き合うことに。引継ぎカードだったので、チーフDのかなころさんが作ってくれた言語化シート(※)も参考にしつつ。 (※言語化シートとは、AD白旗さんが制作メンバー向けに用意した、目指すデザインを共有しやすくするシート。参考事例や配色・構図などを言語化する欄で構成されている。)▲「タイポスライダー」の言語化シート風景か、イラストか、羊か。二転三転した展開ーーーそこからどういう展開に? やぶ:マエデ。には写真投稿スレがあるのですが、みんなが送ってくれていたベルギーやヨーロッパの写真を使わせてもらいながら、4文字か5文字かで文字の大きさを調整したりして作っていきました。▲マエデ。素材投稿スレッドで挙げられている写真をモチーフに検証。4文字5文字が良いという結果に。ーーーここで、文字数が決まっていったのですね!フォント選びでも一悶着あったとか。 やぶ:一度、風景を「TRIP」という文字列で、前田さんのフィードバック定例会に出したんですよね。「必殺技カードとして、なんか物足りない」と言われて。▲前田さんのフィードバック定例会で提出した、風景モチーフの1枚。必殺技カードとして物足りなさがある、とご指摘。ーーーもうちょっと作り込んでる感が欲しい。ということですかね?やぶ:うん。でもこっから何作り込むねんってなるじゃないですか。フォントもゴシック体を使っていたのですが、「セリフ体で試してみて」と言われたんですよね。セリフ体か〜と思いながら。 ーーーなるほど。そこでいろいろと検証を?やぶ:「オブジェクトマーチ」制作途中で行っていたお野菜選手権、「サーモンシャドウ」で使用したサーモンオーディションに軽く乗っかって、「フォントオーディション」をやってみたり。 (※)サーモンオーディションのご様子はこちら!https://camp-fire.jp/projects/898536/view/activities/868615#main▲使用するフォントのオーディション、「フォントオーディション」ーーーここから羊が登場するんですね。 やぶ:そうなんです。写真投稿スレでみんなが送ってくれてた写真がいくつかあり、誰も使ってなかったので使ってあげたくて。 ーーー優しい世界。▲試しに、他のマエデ。内で、使われていない写真も使ってみたら、、、羊推しへ!やぶ:写真をイラレのクリッピングマスクで組み合わせて、羊の写真を入れてみたら「羊がいいね」って空気になってきて。正直、羊の解像度や風景の歪みがすごくて、「やばい」と思いながら進めてました。ここでも「ほんまにこれでいいの?風景でなくていいの?」ってなってました。 ーーーデジャヴ。▲「羊でほんまにこれでいっていいのか!?」と、最終的に戦わせた案やぶ:そのタイミングでAD白旗くんや前田さんも「羊いいやん」って言い出して、そこから一気に羊推しが加速し、決定へ。 細部への並々ならぬこだわり ーーー色味についてもフィードバックがあったとか?やぶ:前田さんからも「ちょっと写真の色味がアメリカっぽいから、ヨーロッパっぽい空で」と色味を細かく調整しました。近所のお寺で撮った京都の写真を色の確認用に使いながら、ヨーロッパの映画のパンフレットで見たような空の色をイメージして調整していきました。▲色味がアメリカっぽい(左)とのフィードバックが。ヨーロッパの黄味ぽさへ調整。▲手元の写真で、色味の方向性をチェックやぶ:写真に写っていた扉「DOOR」のフォントが気に入って、そこから改めてゴシック体に戻し、最終的なフォントの着地点を見つけるきっかけにもなりました。ーーーここからも、かなり細部までこだわられたんですね。 やぶ:「S」の形にはずっとこだわってました。建物の歪みもきれいに直したくて、チーフDのアフさんにフォトショの補正のやり方を教わりながら練習して。羊が一匹だと寂しいと言われて、マエデ。メンバーに写真をもらって群れっぽく増やしていきました。▲「S」の細かい検証AD白旗さんの「造形力」にハッとし、完成へーーー納期が迫る中での作業での細部調整だったのですね。そのあと、どのように完成へ? やぶ:そうですね。さすがに巻き取り(チーフDに最終調整を託すこと)だけは死んでも嫌だったので、終わらせなきゃとなって、最終的にはAD白旗くんとFigmaで一緒に配置を詰めました。置いて、削って、色味を合わせて。最終的にはヨーロッパの映画のポスターみたいな雰囲気に落ち着きました。 ーーー終盤で、大きな気づきがあったとか?やぶ:配置を詰めていく段階で、AD白旗くんから「ここの区切りのブロックに建物を入れる」という具体的な指示があり、それを聞いて「デザインってそうやって考えるものなのか」という気づきになりました。 ーーー近景、中景、遠景というか。配置に意図があるという感じなのですね。▲細部の細かい調整を重ね、フィニッシュ!「S」、「H」、「E」、「E」、「P」のそれぞれのブロック内に、近景、中景、遠景と、意図的な配置が。やぶ:そう。「これが造形力なの?」と。頭の中でレイアウトの余白や配置が見えている白旗くんのすごさを、このカードを通して実感しましたね。気づいたのは、自分なりの作り方ーーー今回の制作を振り返って、どんな発見が? やぶ:デザイナーさんと、完成へのアプローチの仕方が違うなと感じました。就労移行支援でプログラムを教えてたときの「まずは小さい機能から作って積み上げる」やり方が、そのまま制作に出ていて。デザイナーさんの「全体から完成イメージを考えて創り上げていく」やり方とは、過程が違うんだなと。ーーー例えばどんなときですか?やぶ:「何を今検証しているか」の共有をしきれていなかったのもあると思います。例えば色味だけの確認で提出した下記のお寺・扉の写真が、「羊」って決まっていたのに後戻りでモチーフを変えているように見えてしまったこともあって。▲色味確認のために、検証して提出した一枚やぶ:「一回決まったのに後戻りするのはよくないよ」って言われたんですけど、いや今は色味だけ検証してるのにな〜と思ってました(笑)。 ーーー確かに、プログラミングの積み上げの考え方とは、アプローチが少し違うと捉えられてしまうかもしれないですね! やぶ:そう。反抗期みたいな時期もありましたけど(笑)。違いはあれど、最終的には投げ出さず、ちゃんと着地させられて良かったです。ゲームで楽しく、デザインでウィン!ーーー最後に、おすすめなDesig-win 2026の使い方があれば教えてください。 やぶ:一つのデザインは、必殺技(一つ一つのデザイン表現)の組み合わせで成り立っているんだなあ、というのが今回よくわかりました。ぜひどんな必殺技があるのか、眺めてみてください。あとは僕自身、普段からテストプレイやゲームで遊ぶのが好きだったんですが、それがすごく良かったです。まずは実際に遊んでみてもらえたら嬉しいです。 ーーーありがとうございます!迷走の谷を超えて完成した1枚。以上、2回に分けて、やぶさんのインタビューをお届けしてきました!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:やぶちゃんプロフィール:着物作家のもとでの企画営業やカバンメーカーでの商品企画を経て、ものづくりの面白さに惹かれ、デザインの世界へ。デジタルハリウッドでWebデザインとFlashを学び、Web・システム制作会社でUIデザインやWebサイト制作に携わる。あわせて同校でティーチングアシスタント(TA)を務め、IT業界向け就労移行支援事業所ではWebデザインやコーディングを指導。現在は親の介護の合間に前田デザイン室で活動し、Desig-win 2026ではカード制作や新ルール開発を担当。遊びながらものづくりをすることが好きです。SNSアカウント:・X:@yasu_dspro担当カード:タイポラプソディタイポスライダー


Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!今回は、「タイポラプソディ」というカードのデザイン制作を担当した、やぶちゃん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーマエデ。内でのお名前と、あと差し支えなければ、普段のお仕事の内容であったりとか、マエデ。以外でどんな活動されているかとかを教えてください。やぶ:マエデ。ネームは「やぶちゃん」です。今は親の介護をしていますが、以前はIT業界向け就労移行支援所で、Webデザインやコーディングを教えていました。ーーー担当された「タイポラプソディ」のカードジャンルと、どんな技か教えてください。やぶ:カードジャンルは「タイポグラフィ」。「文字の配置をあえてランダムにずらす。視覚的なリズムを生み、自由な印象を出す。」技です。断りたかった、その技ーーーどんな経緯でこのカードをやることになったんですか?やぶ:自分はマエデ。歴も長いですし、やりたいものをやらずに振られたものは何でもやりますという人の真似をして、何でもいいと言ったんです。そしたら、プロジェクトリーダーのえりちゃんが「タイポラプソディ」で、と指名されて。文字は難しいし怖いと思って、正直やりたくなかったんです。ーーーそれで、どうされたんですか?やぶ: 文字とオブジェクトをバラバラに配置する「ランダムブラスト」という技があるのですが、もうあれでええやんと思って。▲チーフデザイナーぽてとさんが、前作Desig-winの技「ランダムマキビシ」を引き継いで、生み出された「ランダムブラスト」ーーー「技として被るよね?はい、終了~。」と(笑)。やぶ: そうです。だからこのカードをボツにして、違う技にしてもらおうと思っていたんです。だから最初のラフ案はふざけていました。文字をバラバラにして、福笑いみたいな感じで。ーーーボツを狙った、まさかの作戦ですね(笑)。▲ボツを狙って、最初に出したラフやぶ:ところが、チーフデザイナーのかなころさんが、すごく真摯に受け止めてくれはって。自分の中では「この笑いはもう違うな」と思っていたんですが、なぜダメなのかを丁寧にフィードバックとして返してくれたんですね。それで、真面目に向き合うことになりました。母の日の花からヒントをーーーそこからどう作っていったんですか?やぶ:文字だけだと寂しいので、何かの主題の周りに文字を置いたほうがいいんじゃないかとフィードバックをもらって。ちょうどカーネーションを撮った写真があったので、「母の日に花を贈ろう」というイメージで作ってみました。そこからアートディレクター(以下AD)白旗くんがデザインの参考事例を集めてくれて、相談しながら、最終的にこのモチーフで決定しました。ーーー素敵なアイデアですね。やぶ: ただ、カーネーションだと赤やピンクのイメージが強いので、フォトショのグラデーションマップで加工して、カーネーションとはわからないくらいアートっぽい色にしました。 グラフィックっぽくするためです。▲「母の日」にちなんだカーネーションをモチーフに。よりグラフィックっぽい表現にするため、色を大幅変更。デザインのものさしーーー方向性を決めるうえで、他に基準にしていたことはありますか?やぶ:その頃、Desig-win 2026には、前田さんがよく言う「デザインのものさし(アウトプットの基準となる、判断軸となる言葉)」みたいなものがまだあまり決まってなくて。「それってないの?」とずっと白旗くんに聞いていたんです。マエデ。プロジェクトの、落書き生まれのアートブック、ピマズン(https://camp-fire.jp/projects/644537/view)だと「部屋に飾れるかどうか、額に入れられるかどうか」を基準にしていました。そしたら、Desig-win 2026だと「Tシャツにできるか」「ポスターにできるか」という形で、白旗くんが作ってくれて。▲Desig-win 2026でAD白旗さんが立てた、カードデザインのクオリティアップを図るためのデザイン制作方針やぶ:それを聞いてから、方向性がシュッと揃えやすくなった気がします。ーーーそれを意識した会話の中で、配色も決まっていったとか?やぶ: 「青山の書店に(ポスターとして)置いてありそうだな」というフィードバックをもらって。色は最初グレーにしていて、配色が弱いと感じていたのですが、その言葉をきっかけに青にしたら、しっくりきました。▲「青山の書店に置いてありそうだな」という言葉から、配色が青、オレンジに決定!バラバラの中にあった「ルール」ーーー配置で、印象に残っているやりとりはありますか?やぶ:前田さんからは「もっとバラバラ感が欲しい」「両端の文字が揃いすぎている」との指摘が。 自分では意図的に、1つ1つの文字間とか、文字の縦や横のラインでそろえてたのに、え、どうしようと思い、、、。ーーーなるほど。カードコンセプトが「文字配置をランダムにずらして」だから、ということですね。▲文字間に規則性を持たせるため、揃えて制作したものの、カードのコンセプト上「揃いすぎている」とご指摘が!?その後、文字を5%ずつ横にずらしていく、、。やぶ:で、しばらく放置しましたね(笑)。ーーーいったんストップ、と(笑)。他のカードも並行して担当されていて、それがきっかけで戻ってきたとか?やぶ:そうなんです。「タイポスライダー」というカードも同時に進めていたんですが、これがなかなか完成が見えなくて。最終納期も決まっていて、完成が見えないまま止まっていると、最終的に巻き取られてしまう(最終仕上げをチーフデザイナーが代わりにやる)可能性があると思って。どっちも巻き取りになるのは、絶対嫌だったので。それで一旦それを置いて、この「タイポラプソディ」を完成させることに集中しようと決めました。そこから、前田さんからの「文字配置をもっとランダムに」というフィードバックに向き合うことに。ーーー巻き取りをなんとしてでも阻止したかったのですね!▲「文字配置をランダムに」に向き合ってさらに検証意見をぶつけて見えた着地点ーーー最後の文字配置の調整では、AD白旗さんとのやりとりが印象的だったそうですね。やぶ:「両端の文字の行だけ揃えないほうがいい」「揃えなかったときの文字の凹凸の形が気になる」といった、細かなやりとりが続きました。白旗くんも忙しくなってきて、フィードバックをテキストベースで返してくれたものの、自分の「これがいい」と思ったものと、白旗くんが「いい」と思っているものが中々合致せず、話が平行線状態で、納得のいく状態で制作が進みませんでした。ーーー何が、進めるきっかけに?やぶ:他のベテランデザイナーさんが白旗くんと、「目指す意図/ゴールは一緒だけど、やり方(表現の仕方)は別でいいか」と刷り合わせている場面を見て。目指す方向性は一致していることを確認しはった上で、やり方の違いをすり合わせてお互い納得できる着地点を見つけていたのです。自分も同じように、目指す意図は汲み取りつつ、完全に合わせるのではなく「ここが嫌なんです」「これがいいと思います」とはっきり伝えたんです。ーーー意見をぶつけたんですね。やぶ:そうです。▲端の凹凸の表現で、意見が不一致。表現の仕方は違えど、「文字のパラパラ感を出す」といった目指すゴールは一緒。ーーー最後のフィニッシュの文字配置は、どうたどり着いたのですか?やぶ:最後はAD白旗くんとFigmaで画面を共有しながら、その場で一緒に画面をいじりながら配置を調整しました。話し合いながら、細かくピクセル単位で、左右上下文字の位置を調整し、最終的にはお互い納得し、一緒に落としどころを見つけていく形に落ち着きました。目指すゴールは一緒。自分の意見も大切に!ーーーその経験から、どんなことを学びましたか?やぶ:ADさんがこれがいいと思っていることに対し、自分の中で「本当は違う」と思っていても、黙っていて向き合わずに放置していると、あとで「やっぱりこっちが良かった」と後悔することになりかねません。だから、遠慮せずにきちんと、自分の意見を言うことが大事だと感じました。同じような考え方でやり方が違うだけだと伝われば、ちゃんと納得してもらえるんだと分かったのは、大きな収穫でした。▲最終的に完成したカードがこちら!ーーー最初はボツにしたかったカードが、こうして完成にたどり着いたんですね。ありがとうございました!次は、同時並行で制作されていた2枚目のカード「タイポスライダー」について伺います!お楽しみに!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:やぶちゃんプロフィール:着物作家のもとでの企画営業やカバンメーカーでの商品企画を経て、ものづくりの面白さに惹かれ、デザインの世界へ。デジタルハリウッドでWebデザインとFlashを学び、Web・システム制作会社でUIデザインやWebサイト制作に携わる。あわせて同校でティーチングアシスタント(TA)を務め、IT業界向け就労移行支援事業所ではWebデザインやコーディングを指導。現在は親の介護の合間に前田デザイン室で活動し、Desig-win 2026ではカード制作や新ルール開発を担当。遊びながらものづくりをすることが好きです。SNSアカウント:・X:@yasu_dspro担当カード:タイポラプソディタイポスライダー


こんにちは。Desig-win 2026プロジェクトリーダーのErikaです。いつも温かい応援をいただき、ありがとうございます。お届け予定月である8月を迎え、皆さまへ大切なお届け時期に関するご案内と、現在の進捗状況をお伝えいたします。(※2ヶ月前にお届け時期の変更に関するメッセージをお送りしておりましたが、システムの都合上、一部の皆さまへお届けできていない可能性を考慮し、最新の進捗と合わせまして、改めて全体の活動報告にて共有させていただきます。)お届け時期と現在の進捗状況について当初、2026年7月のお届けを予定しておりましたが、最後まで妥協せず、少しでも良い状態で皆さまへお届けしたいという想いから最終調整にお時間をいただき、お届け時期を2026年8月へ変更させていただきました。楽しみにお待ちいただいている皆さまには、当初の予定から変更となりましたことを心よりお詫び申し上げます。前回の報告時には入稿完了とお伝えしておりましたが、先日、無事にすべてのカードの納品が完了いたしました!具体的な発送スケジュールについて現在、お盆期間前後の配送混雑や、皆さまのお受け取りしやすさも考慮し、【お盆明けの8月20日(木)】より順次発送を目指して準備を進めております。地域により異なりますが、発送後は2~5日程度でお届け予定です。※配達日時や受け取り方法のご指定・変更につきましては、日本郵便の案内に沿ってご自身でお手続きをお願いいたします。※配送会社の保管期限(持ち戻りから1週間)を超過して返送となった場合、再配送にかかる送料は支援者様のご負担となります。お手数ですが、期限内での確実なお受け取りにご協力をお願い申し上げます。ここまで応援してくださった皆さまのおかげで、Desig-win 2026は想像を超えるプロジェクトとなりました。お届けまであと2週間ほどとなりますが、ぜひ楽しみにお待ちいただけたら嬉しいです!Desig-win 2026 プロジェクトリーダーErika Tomozo


Desig-win 2026の必殺技カードのデザインフィードバックを担当された、チーフデザイナー5名(以下、チーフD)のインタビューをお届けします! 【チーフデザイナーとは?】100枚の各カードについて、提出されたデザインのフィードバックや、制作の方向性を担当デザイナー・アートディレクターとすり合わせながら、完成に向けて推進する役割。今回は、ぽてとさん(以下敬称略)にお話を伺いました。怒涛の100枚納品を牽引した、その裏側にはどんなストーリーがあったのでしょうか。ーーーマエデ。以外での普段の活動を差し支えない範囲で教えてください。 ぽてと:元々、グラフィックデザイナーとして働いていましたが、転職することになりました。Webの知識が足りないと思い、Webデザインの勉強をしながら転職活動に向け、頑張っています。マエデ。へは64期(25年12月)に入会したのですが、ちょうど退職する時期で、時間にゆとりもできていたので色んな人とデザインしてみたいなと思って入りました。デザイナーとして手腕を買われ、チーフDにーーーDesig-win 2026 は初めはどのような形で、プロジェクトに参加されていたのですか?ぽてと:初めはなんかそういうプロジェクトがあるんだな~程度の認識しかなかったです。マエデ。に入会してすぐは、64期メンバーでの新歓プレゼンも忙しかったこともあり、カード制作担当には立候補したけど、最初はあんまりできてなかったです。ーーーフィードバック隊(チーフD任命)へはどのような経緯で?ぽてと:一枚目のカードが完成してからすぐでしたね。カード自体結構早くできてて、スムーズに完成させることができてたので、ちょっとやってみようという感じでした。前田さんにお会いする機会があった時に、アートディレクター 白旗さんの紹介もあって担当していたカードを言ったら、「じゃあ、チーフDやってみれば?」とお誘いしていただきました。▲ぽてとさんが最初に手掛けたカードデザインはこちら!手探りでの初めてのフィードバックーーー初めはどういった形で進めていましたか?ぽてと:最初はどのようにしていくのかというものが掴めていなかったので、フィードバックする際に他のチーフDの方に、「こんな感じでフィードバック送ってもいいですか?」と見てもらっていました。その際にフィードバックのコツなどを教えていただきましたね。ーーー当初、特に意識してたことはありますか? ぽてと:最初は、自分が「こうしたらもっとよくなるんじゃないか」とイメージしやすいものからフィードバックさせてもらってました。あんまり待たせないように答えやすいものから対応してました。ーーー初めてのフィードバックとのことだったということですが、戸惑ったりしたことはありましたか? ぽてと: デザイナーさんに、制作を進めてもらってたけど「一度作り直しましょう」って提案するときはかなり心苦しかったですね。 デザインって実際に作って検証してみないと、どの方向性がいいかってわからなかったりするじゃないですか。最初の段階で、カードコンセプト(カードの目指すゴール)を実現するために、どの方向でデザインを進めるのか。その指針を、フィードバックする側の自分がしっかり決めきれられていなかったんです。そのため、軌道修正の判断が遅れてしまって。 ここまで作ってもらった手前、余計に言い出しづらくて。 もっと早い段階でその部分をちゃんと自分でも検証したり、提案しておけばよかったと思いました。結局、自分も手を動かしたりした方が、答えが見えてくるなと気づきましたね。ーーーフィードバックする側も、あらかじめ方向性を考えておくことが大切なのですね。モヤモヤを吹き飛ばす、直接対話ーーー途中からフィードバック体制が、担当制(カードごとに、フィードバック担当が決められている形)になったと思います。フィードバックを担当するカードが決まり、そこで改めて意識されたことはありますか?ぽてと:最初はテキストベースでフィードバックをして、よりいいものにブラッシュアップしていくという方向性で考えていました。 ただ、デザイナーさんと直接話し合った方が、細かな意図まで伝えやすいですし、方向性についても一緒に考えた方が、お互いに納得感を持って進められると思いました。 デザインの必殺技も、カードのコンセプトがしっかり定まっていれば、ブレないと思っていて。逆に、そこが曖昧だと、なかなか方向性が決まらなくなってしまう印象がありました。 何を目指すのかみたいなところはZoomで話した方がしっかり見えてくるなと感じました。あと、やはり文面だけだと、細かなニュアンスや気持ちまで伝えるのが難しいと感じました。少しでも認識にずれがありそうなときは、直接話し合った方が、お互いに納得しながら進められると思いましたね。 ーーー他に、コミュニケーションで意識したことは?ぽてと:デザイナーご自身がじっくり考えたいタイプの場合は、参考になりそうなものを一緒に探したりしていました。 「こういう表現がいいんじゃないか」とか、ほかの技と被らず、ヒントになりそうなものを提案していました。逆に、「この方向性でいきましょう」と、こちらが牽引して進める場合もありました。最終納品よりも大変なこと!?ーーー終盤のフィードバックラッシュ時はどんな状況でしたか?ぽてと:毎日Zoomでフィードバックする機会があったので、それまでに自分の中で方向性を考えておく必要があって。一つの技にかける時間を決めて、制限時間内に方向性を固めるようにしていました。 ーーー時間制限ですか?ぽてと:区切りをつけないと際限なく考えてしまうので、あえて時間を決めるようにしていました。 一つの技だけに時間をかけすぎると、デザイナーさんの負担にもなりますし、ほかにも考えるべき技がたくさんありましたからね。それでも、どの技についても時間いっぱいまでかなり考えていました。 あと、カードの「80%到達ラインの〆切」が設定された頃が一番大変でしたね。ーーーえ!?完成100%ライン〆切よりもそこですか?ぽてと:そうですね。80%ラインをクリアしていたら、ある程度方向性の答えが見えてるので、それをブラッシュアップする形なので安心できるのですが。そこに達してないと、答えが見えてないような状況に近いので。そうしたケースも結構あったため、80%くらいまで持っていかないといけない時が一番大変でした。ーーー限られた時間の中、「方向性の答え」を出していくところが、一番大変だったのですね▲納期直前は、80%到達ラインのカードの進捗状況が、毎週発表されていました。(フィードバック定例会について、詳しくはこちら【68枚のカードを公開!】カードデザイン制作フィードバックの舞台裏) “検証”が質の高いフィードバックの肝にーーーそこを乗り越える鍵になったのは、どんな点だと思いますか?ぽてと:一番最初に、必殺技を通して何を伝えたいのかというコンセプトが見えていないと、デザインの絵作りをどうすればいいのかも見えてこないと思います。そこを制作方針も含めて一緒に決めていくこと、答えを出していくことが大切だと実感しました。 あとは、一緒に話し合ったり、自分でも検証したりして考えた方が自分なりの答えも出せて、トータルとして制作が早いってことですね。ーーー改めてチーフDという経験を通して、一番の学びはどこですか?ぽてと:今までは自分一人で作ることが多く、フィードバックをして、相手に作ってもらうという経験はあまりありませんでした。デザイナーさんに意図を伝え、より良いものを作ってもらうために、こちらも手を動かして考えるという取り組みは初めてだったので、アートディレクションという意味で、とても勉強になりました。 ーーーありがとうございます!以上、検証が質の高いフィードバックの肝に。チーフD・ぽてとさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:杉山ひかり/ぽてとプロフィール:大学では美術史・美学を専攻し、在学中にデザインを学び始める。デザイン事務所でのインターンを経て、卒業後はそのまま同事務所へ入社。紙媒体からWebまで幅広い制作に携わり、現在はデザイナーとして10年目。映画やアート、漫画などのサブカルチャーが好き。SNSアカウント:・X:@__hikari_design・Instagram:https://www.instagram.com/__hikari_design/制作担当カード:フューチャーベイパースタンプチックバンランダムブラスト(担当引き継ぎ)シザーカットフェイス(担当引き継ぎ)フィードバック担当カード:サマーフレッシャーパーツカラーフォーカスビビッドグラディーンタイプボンバーハートフルストロークフトモジライドオンニジミリリカルポリゴンエッジピクセルブンカイ


Desig-win 2026のカードデザインを担当されている方の、制作秘話、制作中のエピソードをインタビュー形式で随時ご紹介しております!実はプロジェクトのコアメンバーもカード制作を!?今回は、Desig-win 2026でサブリーダーを務められ、「プロセスアンカー」というカードのデザイン制作を担当された、hakuさん(以下敬称略)にインタビューしました。ーーーDesig-win 2026以外では、どんな活動をされていますか?haku:仕事は2年ほど前から出版社のWebメディア編集部にいて、記事の転載とかサムネイルやショート動画を作ったりしています。その前は記事サイトのディレクションをしていたんですけど、子どもも大きくなって、もっといろんな事をやりたいなと思って、オンラインスクールに入ってデザインの勉強を始めて、前田さんや前田デザイン室のこともそこで知りました。「文字が使えるなら楽なはず」から始まったーーー今回制作されたカードの名前とジャンル、技の内容を教えてください。haku:カード名は「プロセスアンカー」で、タイポ(タイポグラフィ)の技になります。これは、バウンディングボックスやイラストレーターでデザイナーが制作中に見る要素をデザインとして落とし込む技で、今回の「Desig-win 2026」のトンマナとしても使われているものです。Desig-win 2026のトンマナが先に決まっていて、そこからじゃあこれも必殺技としてカードに入れようという流れで決まりました。▲Desig-win 2026 デザインガイドライン。レイアウトはスイスタイポグラフィ、欧文フォントはHelvetica。あしらいではバウンディングボックスを使用。ーーーこのカードを担当することになった経緯は?haku:当時はまだプロジェクトのコアメンバーにはなっていなかったのですが、必殺技を決める話し合いに時々ガヤ参加していたこともあり、プロジェクトリーダーが「この中でやりたいのある?」と聞いてくれて。2枚やりたいなと思っていて、1枚はカラーのカードにしたんですけど、そっちはチャレンジ枠で、このカードは文字を使っていいので比較的やりやすいかなと思って選びました。「スイスグラフィック感」と「イラレ作業中リアリティ」の戦いーーー制作を始めた当初、どんなラフを出したんですか?haku:最初はピンタレストで探したバウンディングボックスを使った海外のグラフィックを参考に作って出しました。このときから定例会で前田さんにカードのフィードバックをしてもらう会が始まったのですが、とりあえず何か出さなきゃと思って作った感じです。フォントもこのときはHelveticaではなかったです。ーーーそこからどんな指摘がありましたか?haku:最初は前田さんからは特になくて、このまま進めて。という感じで。アートディレクター(以下AD)かチーフデザイナー(以下チーフD)からもっとイラレで実際に作業している風景に近づけた方がいいのでは、という指摘があって、それ以降は背景色をイラレの背景画面のグレーにしたり、ペンツールなどのアイコンを増やしたりしていきました。それから、スイスグラフィック系デザインのポスターを参考にとADから指示をもらって、そこでHelveticaとグリッドシステムを使ったポスターデザインの方向になりました。それで、色々参考にして作ってる中でペンツールを使ってウニョっとさせたオブジェクトが面白いかなと思って入れたんですけど、前田さんのフィードバック(以下FB)会で、ウニョってやつが目立ちすぎていて、バウンディングボックスが目立っていないとご指摘を受け、バウンディングボックスを目立たせるために目立つ色はなしで制作することになりました。完成させすぎ!?ーーー文字の使い方や配置でも、試行錯誤があったそうですね。haku:文字の大きさや場所、どう入れるかなど試行錯誤しつつ、FBをもらって進めていく感じでした。1回タイトルの部分を全部大文字にして、ADがかっこいい感じのを作ってくれて前田さんに見てもらったんですけど、これだと完成させすぎ、制作中の感じが弱いというFBをもらって、なに?と。プロセスだから完成させすぎちゃダメ、ということでした。ーーー完成させすぎちゃダメ、の中でクオリティを上げていく、って難しそうですね、、。ーーー表現の方向性で、大きく悩んだ場面もあったとか。haku:イラレの画面ぽさ、臨場感を出す部分で、ツールのアイコンをいろいろ作ってどれがカッコよく見えるかな、ていうのは、いろいろやったんですけど、ただ最後いろんな要素をどう配置してどうかっこよく仕上げていくのかみたいな部分が、私には難しかったです。最後の方はADも忙しかったので、ほぼ完成だけど、他のカード見ないといけないからあとで。ということで、たまにFB返してくれてる感じでした。ーーー最終調整の部分で落としどころに詰まってしまった感じでしょうか。haku:そうですね。どうすればADの頭の中の完成図に近づくのかよくわからないけど、手は一応動かしてみるみたいな、途中からもうこれ無理~~と思いながらやってました。(笑)ーーー正解が見えない中だと、迷走しますよね。さらなる微調整と検証、そして遂に完成へーーーやりとりが複雑になっていく中で、工夫したことは?haku:最終調整の段階で、他のチーフDからOKもらった人達が大量にADのFB待ち状態になってしまっていたので、FB返すのが楽になるようにFigma上に検証したデザイン案をいっぱい並べて、パーツも全部1個ずつ福笑いみたいに動かせるようにして、検証しやすい環境を作りました。そうするといいよ、って他の人が教えてくれて。▲Figmaで、制作パーツを1個ずつ分けて用意。別々に動かせる状態にして、画面上で組み合わせながら検証しやすくーーー出来上がったカード(色校正)を見て思ったことは?haku:実際にカードに印刷された状態を見たときに、画面上で見るよりずっとかわいく見えたんです。紙に印刷されると、イラレの画面がカードになっているのが新鮮で、めちゃくちゃよくて。ADさすがだなぁと思いました。終わらない検証と、そこから学んだことーーー制作全体を通して、一番大変だったのはどんなところですか?haku:100%に向けて仕上げる段階で、ゴールが見えなかったところですかね。やってもやっても完成に近づかない、みたいな。検証してるつもりだったけど、ゴールを決めるにはまだまだ足りなかったと思います。いろいろ足りてないところだらけで申し訳なかったです。ーーーコンセプトが「プロセスを表現」なだけあって、完成させすぎてはいけないところに着地させていく、が特に難しそうでしたね。Desig-win 2026の制作がなければ得られなかった学びは何でしょうか。haku:たくさんのデザイナーさんの作るものを見たり、それに対するADやチーフDのみなさんのFBを見られたのは本当に貴重な機会で、すごく学びになりました。デザインが上手な人は参考デザインを集める段階から、質も量も違うというのが結構衝撃だったかもしれない。画面共有でイラレでの作業風景を見せてもらえたのも貴重だったし、前田さんとADが定例会のあとでカード制作ライブをやってくれたんですけど、それも1時間くらいでお願いしたら、3時間くらいやってくれて。なるほどな~と思うことはめちゃくちゃたくさんありました。▲完成したカードデザインはこちら!サブリーダー一押し!Desig-win 2026使い方ーーー最後に、サブリーダーから支援者の方へおすすめの遊び方を教えてください。haku:ぱっと簡単に遊べる名前当てゲームから、数人で本格的に楽しめるゲームまでバリエーションがしっかりあるので、目的に合わせて楽しんでもらえたらいいなと思います。遊び方ではないのですが、クラファンの支援者で第1弾も購入された方が、デザインの練習に使う方法として、カードを見ずにランダムに2枚引いて、それに書かれた必殺技を使ってデザインして練習していると教えてくれて、そんな使い方もあるのかと。そうやって活用してくれる人がいると思うと、Desig-winっていいコンテンツだなって改めて思いますね。ーーーありがとうございます!以上、プロジェクトのコアメンバーも実はカード制作を!?Desig-win 2026でサブリーダーを務められているhakuさんのインタビューでした!※制作途中の画像を含むため、カードデザイン等は一部変更になる場合がございます。・・・・・・・・・・プロフィールマエデ。ネーム:hakuプロフィール:Desig-win 2026プロジェクト、サブリーダー。マエデ歴はもうすぐ2年。仕事はWebメディア編集部で記事の転載、バナー、サムネイル制作、動画もちょこっとやっています。某難関芸術大学を目指す浪人生と元気が取柄な中学生に、ない脛をかじられながら、気合いで生きています。SNSアカウント:・X:@shimashima2359担当カード:プロセスアンカートワイライトチル


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