ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

現在の支援総額

2,239,000

414%

目標金額は540,000円

支援者数

260

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

現在の支援総額

2,239,000

414%達成

終了

目標金額540,000

支援者数260

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

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・昨日、お伝えした「現状のシステム」を持って監修の江見さんにお会いしてきました。 ・なお、江見さんはアナログゲームの製作・印刷会社「リトルフューチャー」の社長であり、高円寺のボードゲームカフェ「リトルケイブ」なども運営しています。カードゲーム「サンゴク」の製作者でもあります。 ・で、お見せした結果、全体的にはこの方向でOK、とのこと。大まかには、昨日お伝えしたシステムでGOすることとなりましたが、幾つかの改善案を頂きました。   <エンカウント問題> 議題:歩くごとに毎回戦闘が入るのはだるい 江見「戦闘するマスとしないマスを分けた方がいいのでは?」江見「エンカウントするLv1魔人は毎回1体登場でいいのでは?」 ⇛エンカウントする魔人の人数を決めるために、毎回ダイスを振るのがだるいので、毎回1体固定なら、歩くたびに戦闘が行われても良いのかもしれない。要テストプレイ。 江見「Lv1の魔人が品切れになったらLv2の魔人が代わりに出てきてもいいのでは?」 ⇛要テストプレイ。Lv2を倒しに行く有り難みが薄れるけど、後半Lv2が手に入りやすくなり、出遅れた人の救済措置になるかも? <説得問題> 議題:現在のところ「説得」が有利すぎる。殴り倒す成功率よりも説得の成功率の方が高い。 江見「説得要素はなくしても良いのでは? インストも簡単になるし」 ⇛採用。出会った魔人は全て殴り倒していく形に。まことに野蛮だがダンゲロスらしい気もする。説得要素は拡張とかで対応しても良いかも。 <開始位置問題> 議題:嫁に「ハラハラ感が薄い」って言われた。 江見「全プレイヤーが同じ場所から始まるのはどうか?」 ⇛スタート位置が同じだと、目の前のトークン(アイテムとかLv2魔人)に「早く到達した方が有利」といった状況が生まれる。 議題:しかし、全員のスタート位置が同じだと、じゃんけんで勝って最初に動く人が有利なのでは? 江見「現在の移動力はパーティーのレベル固定だが、移動時にダイスを振って4以上が出ると+1移動できるようにしては?」江見「他プレイヤーのコマがいれば、移動力を消費せず飛び越えられるようにすると、後から動く人の不利もなくなる」 ⇛要テストプレイ。毎回ダイスを振るのがだるくなければアリ。 江見「それに開始位置が同じならマップを広げずに4人対戦までできる」 ⇛採用予定。   <パーティー上限数> 議題:パーティーが3枚だと運次第で結構ポロッと全滅する。 「初期3枚で4~5枚まで増やせてもいいのでは?」 ⇛要テストプレイ。常時5枚は能力シナジー的にプレイヤーの負担が大きいのではないか? この辺は実際のプレイ感覚に照らして調整。   <ワンサイドゲーム問題> 議題:生徒会室から全員がスタートする状況でのテストプレイだと、一度全滅して出遅れると先頭集団に追いつけなくなる。 江見「スタート位置を中央にすれば、全滅して中央に戻っても、別のボストークンを目指せるので再起が図れる」 ⇛採用。ボードを書き直し予定。 江見「今はボストークンが4種類だが、弱い方のボスの数を増やしても良いのでは?」 ⇛採用。ボス討伐は早い者勝ちだが、1枠だけでなく2枠とかにして、先着2名までボスに挑めてLv3魔人カードを得られるようにする。それにより戦力の不均衡を均せる。   * ・江見さんとの打ち合わせ結果は以上です。 ・また、複数人プレイ時の決戦フェイズでは「交互に相手を指定して攻撃できる」形を考えています。決戦フェイズを複数人でやると、それまでの戦力的不均衡がある程度解消されるからです。一番、戦力の充実してるプレイヤーを他の人たちが集中的に殴りに行くので。 ・次回はマップを書き直して、複数人プレイ時のバランスを見ていくことにします。 ・江見さんからは「協力プレイのルールも作れそう」ということで、こちらもベーシックルールが確定次第、おいおい着手していきたいと思います。そのへんで「戦闘破壊学園」「飛行迷宮学園」「1969」などの原作再現シナリオも作れるかもです。 ・また、何となくですが、ソロプレイ時のゲームコンセプトも湧いてきました。ベーシックルールの移動システム、戦闘システムをベースに、マップ上のイベントトークンへ移動し、そこでシナリオブックを参照。シナリオで示される選択肢から一つを選択すると、ジャンプ先のシナリオブックのページが示され、またイベントトークンへと向かう……。こうしてストーリーを進めていく、みたいな、ゲームブックとボードゲームの間の子みたいなイメージです。 ・と言われても全然イメージが湧かないと思うんですが、これはもうちょっと温めておくので、とりあえずはベーシックルールの完成を目指します。  


74万円を突破し、第二ストレッチゴールに達しました。ありがとうございます!   ごとう隼平先生、マツリセイシロウ先生、杉村麦太先生、旭凛太郎先生に正式にオファーさせて頂きます。もうお一方は調整中です。   さらに84万円の第三ストレッチゴールを目指して、いま何名かの作家先生にお声がけをさせて頂いております。良いご返答が頂けましたら逐次ご紹介いたしますので、今後とも引き続きよろしくお願いします!  


目標金額の54万円の後、第一ストレッチゴールの64万円も達成しました。皆さま、まことにありがとうございます!   早速、押切先生、猫井先生、櫻井先生、武富先生、やまもとありさ先生に正式にイラストを発注させて頂きます。   次の目標額は74万円です。ごとう隼平先生、マツリセイシロウ先生、杉村麦太先生、旭凛太郎先生、そしてもうお一方にオファー致します。引き続きよろしくお願いいたします!!!   (架神恭介)


Lv3 邪賢王ヒロシマ [義]   『仁義なき戦い』 このカードが手札の最後の一枚の時、ダイス目+2。   ・現状はこんな感じで名刺用印刷紙に手書きでカードを作ってテストプレイしています。   ・まず現状のゲームシステムを紹介しますと2人対戦用でひとまずは調整しています。   ・舞台は希望崎学園です。講談社BOX版&横田版『戦闘破壊学園ダンゲロス』の舞台となった学園ですね。      プレイヤーは「生徒会室」「番長小屋」からそれぞれスタートします。「グラウンド」「旧校舎」「校舎」「体育館」の4つのエリアが存在し、このエリアの支配を争うゲームとなっています。   ・4つのエリアに置かれた白、黄色、青、赤がボストークンで、これに挑むとLv3の魔人や転校生が現れるので、それを倒したプレイヤーがそのエリアを支配できます。   ・なお、魔人はLv1~Lv3があり、さらにその上に転校生(実質Lv4)がいます。最初の手札(パーティー)は全員Lv1です。   ・移動力はパーティーの最大レベルによります。なので最初は一歩しか動けませんが、パーティーが強くなるとグイグイ動けるようになって目に見えて機動力が上がります。   ・緑と黒のトークンはアイテムトークンで、ここに行くと6面ダイスを振って、出た目のアイテムが手に入ります。相手が既に所持していると相手から奪えます。また、ボストークンを倒すと6面ダイスにボーナスが付くので(+3とか)、7以上のアイテムが手に入ります。7以上のアイテムはやっぱり強いです。   ・どのマスに止まってもLv1の魔人が登場します。説得して仲間にしたり、殴り殺して死体にして手に入れます。ダンゲロスらしい野蛮さがありますね。   ・色付きのフィギュアはLv2魔人です。ここに行くとLv2の魔人が現れるので、説得したり、殴り殺したりします。ちなみにこのフィギュアはディセントのものを使ってるだけなのでゲームには付属しません。あしからず。   ・ゲームの流れのイメージとしては、   「Lv1の弱小パーティーから開始」→「その辺にいるLv1の魔人を説得して、多少戦力を強化」→「使い捨てアイテムを手に入れて一時的な火力を手に入れる」→「Lv2の魔人をなんとか倒して戦力をグッと強化」→「アイテムを手に入れてボスを倒せるくらいの火力を確保」→「満を持してボストークンに挑み、Lv3魔人や転校生を手に入れる」→「支配地を獲得。4つのエリアが全て支配されたら決戦フェイズへ」    といったものです。これを相手プレイヤーと争いますが、あんまり焦ってボスに挑むと返り討ちにされて数ターンをロスすることになります。より強い魔人カードを集め、能力シナジーを考えながらパーティーを組んでいきます。   ・アイテムトークンとLv2魔人フィギュアは入手後すぐにリポップします。ただし、魔人カードは有限なのでLv2魔人もいずれ打ち止めになります。Lv3魔人と転校生も基本的にはボスの数だけしかいないので、「エリア」と「魔人」のリソースを奪い合うゲームでもあります。   ・プレイヤーは死体操作系の魔人という設定です(今のところ)。戦闘で死んだ手札や、殴り殺した敵魔人などは自分の死体置場に溜まっていくので、そこから死体を起こして手札に加えたり、死体同士をくっつけて別の死体を作り上げたりできます。   ・パーティーは最大3体です。最初は4体だったんですが、監修の江見さんから「プレイヤーが覚えられるのはせいぜい3体」と言われたので。   ・戦闘システムもすごくシンプルにしました。最初は能力とステータスがあったんですが、監修の江見さんから、「ステータスか能力かどっちか一つにするべき」と言われたので。   ・「なんでえ、もっと手札もたくさんいて、いろいろステータスあった方が楽しいじゃねえか」と思って最初テストしてたんですが、やってくうちに結局、江見さんの言ってたことが正しかったと分かった。さすが監修、伊達じゃねえな。   ・で、その戦闘システム。      最大で3枚vs3枚の戦いとなります。Lvの数だけダイスが振れて、出た目の最大値が自分の攻撃力となります。最大値が大きい方が勝ち残り。   ・これだけ聞くとすげえシンプルな運ゲーに見えると思いますが、実際はこれに個々の能力とアイテムが絡んできます。結局、運ゲーは運ゲーなんですけど、「プレイングで勝率を高められる運ゲー」を目指しています。   ・パーティーのシナジーは例えばこんな感じ。   <例1:夜夢アキラ全力強化編成>     【夜夢アキラ】通常攻撃ダイスを振る代わりにダイス目を4にしても良い 【白金虹羽】このカードの直前のPTメンバーの通常攻撃ダイスの目を+1する 【鏡子】このカードは攻撃ダイスが3で固定される。相手PTは能力、通常攻撃かかわらずダイス目が一つ-1される。    夜夢の攻撃力は4に。白金虹羽の能力で、夜夢の攻撃力が5にアップ。そして、鏡子の能力を使うと相手の出目が-1されるので、相手のダイス目に6があっても1つまでなら5に下げられます。そんで夜夢に攻撃力+1のアイテムでも持たせれば勝てるって寸法。実際は「アイテムは有限」「相手が6を2つ出したら鏡子で対応しきれない」「夜夢が負けたら白金虹羽が蹴散らされる」など不安要素も多いので、結構リスキーな編成。   <例2:完封狙い編成>     【あげは】死亡時、対戦相手も死亡する(※相討ち時には何も起こらない) 【戦慄のイズミ】ダイスを振る代わりに相手を倒せる。その後、このカードをゲームから除外する。 【大銀河超一郎】このカードと相手が最後の一枚同士であれば、無条件に勝利できる。    あげはは負けても相手カードを倒せる。イズミは無条件で相手と相討ちに持ち込める。3対3であれば、ここまでで双方が残り1枚になっているので、最後は大銀河で完封。弱点は「相討ち時にはあげはの能力が発生しない」ことや、ユキミの能力「相手の能力は発動しない」に弱いこと、園城寺サカナやムーなどの隊列入れ替え能力で簡単にシナジーが崩れることです。   ・しかし、こちらがこの三枚を握っていれば、このシナジーを匂わせて、相手側にメタカードのサカナを使わせることを強要できたりします(サカナは隊列入れ替え以外の能力は弱い)。   ・まあ、相手にムーがいれば解決なんですけどね! 転校生は基礎的な攻撃力が高い(Lv4)上に、強力な能力を持っていたり、特定のシナジーを破壊できるメタカードだったりします。「入れときゃとりあえず得」みたいな。   ・こういうシナジーはたぶんヤバイのが出てくると思うので、そういうのはテストプレイの中で潰していきたいなあと思ってます。3万円以上のコースの方はよろしくお願いします。   ・4つのエリアが全て支配されたら、決戦フェイズへと移行します。決戦フェイズで初めてプレイヤー同士の直接対決が行われ、ここでの勝者が最終的な勝者となります。基本の手札は3枚で、プラス支配地の数だけ手札を追加できます。互いに2ヶ所を抑えていたら5対5の戦いとなります。   ・決戦フェイズではそれまで集めた魔人カードから自由にパーティーを組み立てられます。ここまでの段階ではパーティー構築にはランダム性があり自由になりませんでしたが、ここで初めて任意でパーティーを組み立てることができ、なんかきもちがスカッとします。    *   ・とりあえずの報告はこんなところです。今までテストプレイしてみた感じだと、意外とワンサイドゲームになることはなくて、良くも悪くも運ゲーというか、ボロクソの状態からも結構逆転勝ちできたりしてます。この運要素をもう少し抑えるかどうかは検討課題です。   ・ここまでを持って、今日の午後に監修の江見さんに見せてきます。江見さんの反応と意見によって、大筋このままでいくか、微調整するか、大きく変えるかを検討してきます。  


・以下、ボードゲームに関するうんちくなどがグダグダと並びます。初めての人が見たらビックリしちゃうから、支援者さまのみに向けて「今回やりたいこと」をつらつらご説明したいと思います。   ・まずですね。前提として、「こういうゲームがやりたい」は「こういうゲーム以外はクソだ」という意味ではなくて、そういうゲームはそれはそれでいいんだけど、俺は俺の趣味としてこういうのがやりたいんだ、と、そういう意味で理解して下さい。   ・早速本題に入ります。まず一点目として、とにかくフィールドを歩きたいんですね。ボードゲームをやる時は、俺はまず第一にダンジョン探索モノをやりたがるわけですが、ダンジョン探索ゲーと言っても実際にダンジョン(に見立てたボードの上)を移動できるゲームって意外とそんなにないんですよ。   ・例えばカードをめくっていくことでダンジョンでの移動を表現するとか、そういうのが多いんですが、じゃなくって俺は実際にボードの上でコマを移動させて動きたいんですね。   ・今までやった中では、一番理想に近かったのが『ディセント』です。      これはもう実際、延々と遊んでるわけです。   ・あと、先日やった『マンション・オブ・マッドネス第二版』も良かったですね。      こちらはダンジョンではないのですが、まあ、謎の洋館なんてダンジョンの亜種みたいなもんだからイイんです。   ・死亡率90%で、複数人プレイしても概ね全員が死んで終わるだけの『ダンジョンクエスト』とかも結構好きです。『デスウォッチ・オーバーキル』も一回やっただけですが、なかなか良かったですね。   ・というわけで、今回作りたいゲームは「フィールドの上を移動するゲーム」です。本当はダンゲロスのキャラたちがパーティーを組んでダンジョンに潜ってドラゴンを倒すゲームにしたかったんですが、監修の江見さんから「それはなんだかよく分からん」と言われたので、学校を舞台に動き回るゲームにする予定です。   ・まあ確かに、冷静に考えると、超能力を持った高校生たちがダンジョンに潜ってロングソードでドラゴンを殴るのはよく分からんかもしれませんね……。ダンゲロスの文化の中では特におかしくないんですが、知らない人が見たらよく分からんかもしれん。さすが監修。いい仕事をした。よく俺を説得した。   ・しかし、隙あらばダンジョンにも潜れるように何とかしたいと思っています。ボードをリバーシブルにするとか……。ダンジョン潜りてえ……。   ・で、二点目。シンプル過ぎないゲームにしたい。   ・ゲーム会とかたびたび出席してるとやっぱり「重いゲームは不利だなあ」って思うんですよ。ディセントとか新しく人を誘うたびに「3~4時間掛かりますけどやりませんか!!!」って言うんですが、まあ、半数の人は尻込みしますね……。30分くらいでサクッと終わるゲームもそれはそれで素晴らしいんですけど(『ゴキブリポーカー』とか楽しいですよね)、ダンジョン探索とか、そういう雰囲気が大事なゲームになってくると、やっぱり30分とかのライトなゲームじゃ無理なんです。   ・例えばクトゥルフ神話系のゲームだと、『アーカムホラー』や『マンション・オブ・マッドネス』は雰囲気ばっちりじゃないですか。世界観にどっぷり浸かって、その世界を歩き回ってる感覚があります。けど、それが簡略化された『エルダーサイン』辺りになると、やはりシステムが簡略すぎて、クトゥルフの用語を使ってはいるけれど、その世界に浸れる程の雰囲気はないわけです。   ・いや、『エルダーサイン』もあれはあれでいいんですけどね。俺もスマホ用アプリ買ったし、ソロプレイやっててもなかなかオツなもんなのですが、しかし、『マンション』の重厚感が醸す雰囲気には勝てないわけです。   ・実際、シンプルで軽いゲームにした方が売れるんだろうけど、そこはもうあんまりビビらずに、ある程度は難しいというか重いゲームにして、雰囲気を出すことを重視していきたいと思います。   ・しかし、一方で『マンション』の第一版はあんまりにもシステムが複雑過ぎた。あの複雑さは雰囲気の魅力を考えても、ちょっと体力消耗が激しいので、システム的な煩雑さはできるだけ無くしていきたいと思います。『マンション』の第二版はアプリと連携することで見事にその点を解決してきましたね……。   ・『ドラスレ』はその点、シンプルさと雰囲気が高いレベルで調和してて、なるほど、ありゃ売れるな、という感じです。   ・そういった点を踏まえつつ調整していったところ、現時点のシステムでは、インストしながら妻とプレイして、だいたい90分くらいのゲームになっています。思った程は重くならなんだ。妻いわく、ルール的にも「それほど難しくはない」とのことです。   ・三点目。地味に強くなるゲームにしたい。この感覚を理解してもらえる人がいるか分からないんですが、RPGとかで、ちょっと戦って、すぐ街に戻って体力回復するのが好きなんですよ。何を言ってるのか分からないと思いますが、ザコ戦を一回やるだけで半死半生になって街に戻りたいんですよ。   ・最初のザコ戦が総力戦になるみたいな……。で、そういうのを蹴散らせるようになって成長を実感したいと言いますか……。ほら、初代Wizardryとか、最初の敵パーティーを倒すだけで1~2人くらい死んだりするじゃないですか。ああいうの。前に作った『ダンジョン&ダンゲロス』は結構そのニュアンスがうまく出せてたんですけどね。   ・しかし、現在の試作品段階では、地味に強くなる点はできてるけど、街に戻る必要はあんまりないゲームになっています。この点に関しては、どうしようか悩んでます。実際戻らない方がサクサク進むしなぁ。   ・四点目。これは「できれば」のレベルだけど、シナリオを採用したいです。ゲームを遊んでいくうちにストーリーが進行するみたいな。   ・でも、監修の江見さんいわく、シナリオブック的なものを参照しながら遊ぶ感じのボドゲは「TRPGっぽいという理由で敬遠される」らしいので、シナリオを入れるとしてもカードで入れるのが良いと言われました(カードをめくってシナリオが展開する)。   ・しかし、カードでシナリオ展開すると、パターンが有限になっちゃうので、そこを支援者さまへのリターン品である『小説(特別版)』でフォローできないかなあ、と。つまりPDFファイルに拡張版のシナリオを入れる。   ・ただ、現段階ではまだベーシックルールの仕様が固まっていないので、そもそも拡張性を持たせられる作りになるのかどうかも怪しいです。できるだけ拡張性には対応して行きたいと思っていますが。    *   ・以上、「作りたいゲームのイメージ」はこんな感じです。これを踏まえた上で、現段階での試作品がどのようなものになっているか、また明日お伝えしたいと思います。  


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