ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

現在の支援総額

2,239,000

414%

目標金額は540,000円

支援者数

260

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

現在の支援総額

2,239,000

414%達成

終了

目標金額540,000

支援者数260

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

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戦闘システム:勝ち抜き戦。Lvの数だけ6面ダイスをお互いに振って、出た目の最大値が大きい方が勝ち。   ・Lv1 あげは 『メルヘン・メン=ヘル』 死亡時、対戦相手も死亡する。その後、このカードをゲームから除外する   下方修正を入れた(除外の下り)が、相変わらず強すぎるのでLv2にすべきか? これを引いた瞬間にボス1体確殺が決まるので、初手の手札に入っていると有利すぎる。原作通り、味方にも被害が及ぶ形も考えたが、やや処理が複雑になるのと、結局ボスを確殺できるのは変わらないので……。   ・Lv1 恨み崎Death子 『自殺ブリミナル』 このキャラの死亡時、6面ダイスを振る。3以上で成功、相手がなら相手は死亡する)   現状、あげはの下位互換。Death子を強くするか、もしくはあげはをLv2にしてしまうか。   ・Lv1 xx 『インターネット殺人事件』 自分以外のプレイヤーがダイスで1を2つ以上出した時に、そのダイスの結果を解決後、ダイスを振ったカードをゲームから除外する   テストプレイで猛威をふるった。他プレイヤーがボスと戦っている最中に、横槍でボスをゲームから除外したりする(他プレイヤーの戦力増強阻害)。Lv1カードのくせにこいつをキーカードとしてシナジーが組める程の存在感。   Lv3鏡子 『ぴちぴちビッチ』 対戦相手のダイス目を攻撃ダイス、能力ダイスかかわらず1つ-1する。鏡子の攻撃ダイス目は3で固定される。   xxとシナジーがあり二人が組むと、xxの能力がバンバン決まる。鏡子本人の直接戦闘能力は(原作から考えると)ちょっと弱めか?   ・Lv2友釣香魚 『災玉』 このカードの勝利時、敵味方のパーティー全てのが死亡する   転校生・両性院乙女(能力にが関係する場合、都合の良いように性別を一時変更できる(敵も可))とのシナジーが分かりやすく強すぎて、この2枚を揃えてると、友釣が一回勝つだけで相手が全滅する。ゆえに、決戦時にはみんなから集中攻撃でフルボッコされる。   ・Lv1白金虹羽 『万刻白嵐界』 このカードの直前のパーティーメンバーの通常攻撃ダイスの目を+1する   ド安定で強い。Lv1のくせに決戦時にも採用される勢いで強い。地味に鏡子とのシナジーもある。   ・L2アーニー 『アポロ11』 通常攻撃前に6面ダイスを1つ振っても良い。5以上が出ると対戦相手のカードをゲームから除外する。   めちゃくちゃ強い。Lv2だと最強クラスで強い。手札にしても強いがNPCで出てきた時がヤバイ。対面しただけで33%で無条件で手札が1枚消えてなくなる。しかも毎回使ってくるので、運が悪いと2枚も3枚も消し飛ばされる。まあ原作(『ダンゲロス1969』)でも強いからいいのかな……。   ・Lv3 池松叢雲   『統一躯』 このカードはダイスを減らす能力、ダイス目をマイナスする能力、ダイスを振り直させる能力の影響を受けない    一方で、原作(『ダンゲロス1969』)では最強の池松さんが弱い。Lv3魔人の中ではかなり弱い部類なので何とかしたい。能力的にもユキミ(相手の能力無効化)の下位互換だし……。   ・Lv3 小竹真央 『フルキューブ』 このカードの死亡時、6面ダイスを3つ振る。6が出た数だけ、自分と相手のパーティーを先頭から順に死亡させる   3つ振っても意外と決まる確率が低いので、あんまりヒリヒリ感がない。原作でのヤバさを考えるともっと強烈な能力にしたい。「5以上が出た数だけ」くらいのインパクトがあっても良い気がする。   ・Lv3 邪賢王ヒロシマ 『仁義なき戦い』 このカードが手札の最後の一枚の時、ダイス目+2    能力が決まるとメチャクチャ強い。平気で2~3連勝する。それゆえに決戦時ではサカナやムーの順番入れ替え能力で真っ先に狙われる。ボスでヒロシマが単騎で出てくると確実に能力が決まるため、プレイヤー全員が一気に絶望感を覚える。    *    以上、現段階でのキャラ雑感でした。今後ともテストプレイを重ねていきます。Lv1のキャラでも何かしら使いようはある感じで調整していきます。まだの方はぜひご支援よろしくお願いします。(5000円コースは実質ゲームの予約のようなものですのでぜひ)


 戦闘破壊学園ボードゲーム企画に多数のご支援を頂き、本当にありがとうございます。僕としても、ここまでのスピード達成、そして、次々とストレッチゴールをクリアしていくとは思わず、狂喜乱舞しております。  ですが、本当にすごく嬉しいのですが、ここでストレッチゴールを変更させて下さい。ごめんなさい。124万円のストレッチゴール、計49イラストの時点で作家先生への新規依頼を打ち止めとさせて頂きます。  というのは、あまりにもスピーディーにストレッチゴールが達成されていっているため、僕の方での作家先生へのオファー作業が全く間に合っていない現状があるのです。  現在、17名の作家先生にイラストをお願いしており、3名の先生と交渉中です。この後、19名の作家先生にオファーを致します。ここ連日、作家先生へのオファー、ご説明、契約書送付などで、毎日六時間ほどメールを打っております。今はまだスケジュール的に問題ありませんが、今後もこの状態が続くと肝心のボードゲームのクオリティが担保できない恐れが出てきました。  そうなってしまうと、それこそが支援者様への裏切りとなってしまいます。僕のオファー作業にゴールを設定して、制作スケジュールを明確化し、一層ゲーム作りに注力する必要があると考えました。  そこで、申し訳ありませんが、現段階の124万円でカード枚数増加のストレッチゴールを終了させて下さい。合計49キャラクターであり、ゲームの進行的には十分な数字が集まっております。より良いゲームを作るための決断ですので、どうかご理解下さい。  今後集まったご支援金は作家先生への資料費など、本企画の制作費として使わせて頂きます。ストレッチゴールは終了しましたが、今後とも本企画へご支援頂けますと幸いです。よろしくお願いいたします。


 第三ストレッチゴールでオファーする最後の作家先生に、イラストレーター、ナカシマ723先生が決定しました。  ナカシマ723先生はツイッター上に溢れるパクツイBOTを殲滅せんとする『パクツイBOTスレイヤー』としても知られる女傑です。最近では『勇者のクズ』の巻末予告漫画などを描かれています。  ナカシマ先生にお願いするのは『戦闘破壊学園ダンゲロス』からファーティマ・アズライール。  画像は横田版ファーティマ・アズライール。作劇上の都合により男性で登場したファーティマですが、その名の通り元来のゲーム版では女性でした。今回、ナカシマ先生からは「男で描くか女で描くかは気分次第で決める」とのことで、僕もどちらのアズライールが出てくるか楽しみにしております!


 今回のクラウドファンディング企画にご参加頂く作家の先生方の紹介を順次させて頂きます。前回の杉村麦太先生に続き、今回は武富健治先生です。  武富先生とお会いしたのは、僕の友人の芝浦慶一の行ったイベントでの席上でした。芝浦が『たたかえっ! 憲法9条ちゃん』というタイトルからしてアレな小説を書いており、それが出版予定だったのですが、案の定と言うか出版中止となりまして、「出版お祝いイベント(だったはずのもの)」に僕と武富先生がゲストとして呼ばれたのです。  その時の僕は武富先生のことを何も知らなくて、イベントが終わるまでずっと鈴木先生という名前の人だと思いこんでいたくらいでしたが、帰り際に担当の方から頂いた武富先生の最新刊『惨殺半島赤目村』を読んで一気にファンになってしまったのです。    ちなみに私に赤目村を渡してくれた担当が、拙著『こころオブ・ザ・デッド』の担当氏でもあります。その時のご縁でお仕事を頂くことになりました。  話を戻しますと、赤目村は「田舎村に行ったら異様な因習とかあって酷い目に遭う」という横溝正史的なニュアンスの強い作品であり、おそらく背景には上小阿仁村の医者いじめがあると思われます。(この医者いじめが事実かどうかは別として武富先生のインスピレーションに影響を与えたと思われます)  本作の特筆すべき点は、一巻目の半ばまで事件らしい事件は何も起こらないにもかかわらず、それでいて読んでいてずっと怖いところです。それは武富先生の絵の力が強いと思うのですが、作品全体から受ける雰囲気が陰惨さや閉鎖性を孕んでいるのです。    廃遊園地の観覧車が回るだけでこんなに怖い。  村の青年団と交流しているだけなのに不穏で仕方ない。 ・武富先生は絵の力で「どこか不安な雰囲気」を作り出す力がすごく強い作家だと思っています。イベント以降、個人的に交流させてもらったり、相談に乗ってもらったりしていたこともあって、拙著『ダンゲロス1969』をKindleで出版する際には表紙イラストをお願いしました。 『ダンゲロス1969』は舞台が1960年代末であり、学生運動をメインテーマとした作品です。その性質上、学生たちの内ゲバなど凄惨な色合いが強く、鬱屈とした不安な世相を描いた作品でもあります。そういった危うい雰囲気を出して欲しい。その点をお願いして、武富先生にご依頼させて頂きました。 ・結果、上の素晴らしいイラストを頂くこととなりました。左下では男が人糞を食べているし、その下ではゴリラがうんこを握ってるし、上の方にはキリンがいるし、右上では触手がうねうねしていて、一つ一つの要素はファニーなのに、絵柄と色使いの妙で、全体として見ると危うくて不安な絵となっています。作品の内容を見事に反映して頂けました。大満足です! ・そんな武富先生に今回お願いするのは、『ダンゲロス1969』のヒロインの一人、小竹真央(こたけ・まお)。   --------------- 「ウン。じゃあ、あと五分粘ったら、みんなを連れてこの部屋に戻ってきてね」 最後まで徹底抗戦の構えを見せる小竹に愕然とし、鮎坂は嫌々ながら持ち場に戻る。機動隊にリンチを受けるよりも、むしろ目の前の小竹真央が恐ろしかった。 だが、それから三分後、早くも鮎坂は皆を連れてこの場所へと戻ってきた。「もうダメだ、小竹さん! 十分なんて全然持たねェ! あいつら、続々数を増してやがる!」「ウン、じゃあ、みんなこっちに来てー」 怒られるかと思ったが、意外にも小竹は上機嫌でそう指示する。しかし何か――臭う気がする。列品館全体に蔓延している糞の臭いとは違う、何らかの異臭。だが、疑問を呈する暇もなく、小竹に背中を押されて皆はゾロゾロ中へ入っていく。部屋の角にある、唯一ベニヤ板が貼られていない窓の前へと、彼らは集められた。「あの、僕たちは何をすれば……」 --------------- (『ダンゲロス1969』より)  限界まで戦った後は自分もろとも敵味方をまとめて爆殺しようとする作中最凶の武闘派ヒロインです。   Lv3 小竹真央  『フルキューブ』 このカードの死亡時、6面ダイスを3つ振る。6が出た数だけ、自分と相手のパーティーを先頭から順に死亡させる    今回のゲームでは、そんな小竹さんのヤバさ・傍迷惑さを能力で表現。酷い事故を誘発するカードを目指しており、テストプレイでは「使いにくい」「敵に回すのも味方にするのも嫌だ」と概ね作中通りの評価を得ています。今後さらに微調整を重ねて、よりピーキーなキャラを目指していく予定です。    武富先生による小竹真央のイラストにご期待下さい!  


・今回は非常に細かい内容でスイマセン……! 昨日、内々でテストプレイを行い、前回書いていた「Lv2トークンとアイテムトークンのリポップに関する案」をテストしてみました。  前にお伝えしていた通り、Lv2トークンとアイテムトークンは入手すると降順で近い場所に配置し直される形を考えていました。「自分より後から来る人」にトークンが回っていくので、序盤での戦力の開きが出にくくなるんじゃないか、と。 ・……が、しかーし!! やってみた結果、プレイヤーたちのすぐ近くでLv2トークンが何度も連続して登場することになり、みんなLv2魔人を取りまくってしまいました。平等ではあったけれど、「Lv1魔人を増やしながらLv2トークンに辿り着いて、より強力なLv2魔人を手に入れる」というゲーム性からズレてしまうことに。Lv1魔人がぜんっぜん出てこなかった。 ・そこで、皆の意見を聞いてみた結果、単純にLv2トークンの数が多すぎるということで、4つ→2つに削減。さらに、リポップのタイミングを「取った人が次の自分の手番で再配置する」に変更しました。再配置場所は移動のために振ったダイスにより決まります。 1、AさんがLv2トークンへ辿り着き、Lv2魔人を倒す。2、AさんがLv2トークンを取得する。(盤上のLv2トークンは1つになる)3、Aさんの次回の手番時、移動のためにダイスを振る(4が出たとする)4、Aさんはボード上の4のマスに取得したLv2トークンを再配置する。5、Aさんが通常通り移動する ・これにより盤上にLv2トークンが存在する個数が減り、「Lv2魔人を手に入れるありがたみ」が増したと思います。自分の手番で再配置するのがちょっと手間で、ウッカリ忘れたりするのがネックですが……。 ・リポップ問題は当面これで進めてみて、また問題が生じたら検討することにします。   【その他、細かな点など】 ・戦闘時の能力使用タイミングがやや不明瞭なので、その辺の整備が必要。マジック・ザ・ギャザリングみたいにステップを明確化した方が良さそう。 ・「特定のボスを倒していると手札が強化される」といった仕組みがあれば、最初に配られた手札から、「どこのボスを倒しに行きたいか」という指向性が生まれて競争要素が強くなるかも。 <例>Lv1 xx『インターネット殺人事件』<常時>自分以外のプレイヤーがダイスで1を2つ以上出した時に、そのダイスの結果を解決後、ダイスを振ったカードをゲームから除外する。[生徒会占拠時]決戦時、能力発動条件が「自分以外のプレイヤーがダイスで1を出した時に」に変更。  こうするとxxが手札に入ったプレイヤーは生徒会のボス攻略を目指したくなるし、他のプレイヤーもそれを阻止しようと動く。 ・山札のLv1魔人、Lv2魔人はやっぱり最初の1枚を表にしてもいいのでは?(次に出る魔人が分かるようにする) ・ボス撃破後の「占領地」をカードで表す要素は要らないのでは?    今回はこんなところです! 身内の意見ではありますが、今のところプレイ感覚は概ね好評です。また進捗あり次第、ご報告いたします!!


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