こんにちは!!「100億円企業を目指せ!遊びながら学べる“起業家育成ゲーム”体験」事務局です。今回は、ボードゲーム『M&A戦国時代』がなぜ“社長になれるゲーム”なのか?というテーマで、開発の背景とゲーム体験の本質をお届けします。このゲームは、プレイヤーが「企業の経営者」となり、実際のM&Aのように他社を買収し、グループ企業を成長させていく設計になっています。ただカードを引いて遊ぶだけのゲームではありません。資金計画・投資判断・企業選定といった、リアルな経営判断が連続する“経営のシミュレーション”なのです。プレイ開始時、あなたはひとつの事業を持つ社長になります。そこに現れるのが「売り手企業」カード。それぞれの会社には、業種・利益・最低落札額・特性などが記載されており、他のプレイヤーと競り形式で買収を行います。このとき重要なのは、「この会社をいくらで買うか」だけではなく、「自社との相性はどうか」「買った後、何年で投資を回収できるか」という視点です。つまり、買収はゴールではなく、成長戦略のスタート地点。その後の利益構造を見通したうえで、どの企業を選び、どう経営するかが問われるのです。さらに、ゲーム内には“良い買収”と“悪い買収”の両方が用意されています。買ってみたら赤字企業だった、急成長した、シナジーが生まれた――そんなドラマがリアルタイムで起こります。ここで必要になるのが、“事業を見る目”と“リスクのコントロール力”。これはまさに、実際の社長が日々直面している意思決定と同じです。ゲーム終盤、自分のグループ企業が連結して生み出す営業利益が積み上がっていくのを目の当たりにしたとき、プレイヤーは自然と「経営の視点」や「戦略の面白さ」に触れているはずです。そして最終的に、最も営業利益を稼いだプレイヤーが勝者。そこには単なる運ではなく、「意思決定の質」が明確に反映されます。『M&A戦国時代』は、誰でも社長になれるボードゲームです。しかも、ただ“なった気分”を味わうのではなく、“経営を動かす手応え”が得られるように設計されています。是非、体験会や交流会でその面白さを味わってください!!
こんにちは。「100億円企業を目指せ!遊びながら学べる“起業家育成ゲーム”体験」事務局です。今回は、『M&A戦国時代』の設計で特にこだわった要素のひとつ、「業種シナジー」に隠された狙いをお話しします。この仕組みこそが、プレイヤーに“経営の面白さと難しさ”を同時に体感させる重要なスパイスになっています。『M&A戦国時代』では、プレイヤーは自社に合う企業を見極めながら買収を進めていきます。ゲーム内の各企業カードには業種が設定されており、たとえば「食品製造業」と「物流業」を組み合わせれば、輸送コスト削減のシナジーが発生して利益が上がる──そんな設計になっています。逆に、業種の組み合わせが悪いとシナジーが発揮されず、思ったように利益が伸びないこともあります。この「業種シナジー」は、多くのプレイヤーにとって勝敗を左右するカギ。ところが、シナジー効果を狙いすぎた結果、かえって失敗するケースも珍しくありません。たとえば、「同業種でまとめれば効率がいい」と思い、似た業種ばかりを買収した結果、経営リスクが集中してしまうことがあります。食品業界なら、原材料高騰やトレンド変化に直撃される。サービス業なら、人的リソース不足で成長が止まる。つまり、“シナジーを求めすぎることが、リスクを増幅させる”というリアルな経営現象を、あえてゲームの中で再現しているのです。実際のM&Aの世界でも、シナジーは経営判断の重要なキーワードです。しかし、数字上の期待効果だけを見て判断すると、統合後に文化の違い・人材流出・管理負担などが発生し、思ったように成果が出ないケースが多々あります。『M&A戦国時代』では、こうした現実の“経営の落とし穴”を、カード1枚の効果としてシンプルに体験できるよう設計しました。プレイヤーが「なぜうまくいかなかったのか」を自分の手で検証できる点が、このゲームの教育的な魅力でもあります。一方で、成功パターンももちろん存在します。「自社の得意分野を伸ばす」「関連業種で強みを補う」など、計画的にシナジーを重ねることで、利益は雪だるま式に増えていきます。つまり、リスクとリターンを天秤にかけ、自分なりの経営方針を貫くことが勝利への近道。このプロセスそのものが、“戦略思考”を鍛える仕組みとなっています。業種シナジーの仕組みは、プレイヤーに「一見良さそうな選択が、必ずしも正解ではない」という気づきを与えます。そこにこそ、経営のリアルがあり、ゲームとしての深みがあります。勝っても負けても、プレイ後に「なぜ?」と考えたくなる──その余韻を設計したのが、この“相乗効果の落とし穴”なのです。ぜひ体験会で、自分ならどんなシナジーを狙うのか試してみてください。
こんにちは!!「100億円企業を目指せ!遊びながら学べる“起業家育成ゲーム”体験」プロジェクト事務局です。今回は、多くの方が持つ「M&Aってちょっと怖い…」という印象を、どうやってボードゲームを通して払拭できるか?というテーマについてご紹介します。M&Aと聞くと、「リスクが高そう」「騙されそう」「専門家でないと無理」というネガティブな先入観を持つ方も少なくありません。実際、実務の世界では情報の非対称性、デューデリジェンス不足、シナジー過信など、失敗要因が多数存在します。こうした不安が、M&Aを一般の人や中小企業経営者にとって“遠い存在”にしてきました。『M&A戦国時代』を開発するにあたり、私たちはこの「M&A=難解・怖い」というイメージを打破し、「本質的な面白さと学び」を届けることを目標に据えました。そこで採用したのが、“リスクを体感する構造”です。本作には、買収のたびに「インシデントカード(予期せぬ出来事)」が発生します。「思ったより利益が出ない」「買った直後に業績悪化」「思わぬ費用がかかる」など、一見ネガティブなイベントが起こることで、「ああ、だから事前の調査が必要なのか」「高く買いすぎると回収できないんだな」という“肌感覚の学び”が生まれます。一方で、成功体験もしっかり用意しています。シナジーのある企業を適切な価格で買収できれば、利益が倍増し、資金が循環して新たな買収チャンスへつながる。この流れをゲームで経験すると、買収の“怖さ”ではなく、“妙味”を感じてもらえるようになります。何よりも重要だったのは、「間違ってもゲーム内で終わること」。リアルでは取り返しがつかないM&Aも、ゲームなら失敗しても大丈夫。プレイを重ねるごとに“見る目”が養われ、自然と経営者の視点が身についていきます。支援者の皆さんには、このゲームが“経営リスクを遊びながら体感できるトレーニングツール”だということをぜひ知っていただきたいと思っています。そして、M&Aを「怖い」から「面白い」に変える一歩を、楽しみながら踏み出していただけたら嬉しいです。
こんにちは。「100億円企業を目指せ!遊びながら学べる“起業家育成ゲーム”体験」事務局です。今回は、『M&A戦国時代』がただのボードゲームではなく、まるで本物の経営現場のような“ドラマ”を生む理由をお伝えします。『M&A戦国時代』では、プレイヤーは企業経営者として資金をもとに買収合戦に挑みます。誰がどの企業を買うか、どのタイミングで勝負に出るか。その一つひとつの判断が、勝敗だけでなく、プレイヤーの“運命”を左右します。1時間ほどのプレイの中で、驚くほどの浮き沈みが起こるのです。このゲームの特徴は、“勝敗の幅”が極端に広いこと。たった一つの買収判断で、後半に一人勝ちできるプレイヤーもいれば、資金が尽きて買収競争から脱落する人も出てきます。その振れ幅こそが、現実のM&Aの面白さであり、怖さでもあります。「うまくいく保証がないからこそ、意思決定が面白い」。この緊張感を、ボード上で再現しています。開発チームが最も意識したのは、“全員がドラマの主人公になれる構造”です。単純に強い人が勝ち続ける設計ではなく、途中でのイベントや業種シナジー、インシデントカードなどによって、情勢が一気に変わる。買収直後に“想定外のトラブル”で大赤字になったり、逆に他プレイヤーの失敗で思わぬチャンスが転がり込んできたり──その一つひとつが、まるで経営ドキュメンタリーのようです。現実のM&Aでも、成功する人と失敗する人の差は紙一重です。計画通りに進まないこともあれば、偶然の出会いや市場の変化が命運を分けることもあります。ゲームでは、それらを“ルール上の偶然”として体験できるように設計しました。だからこそ、勝っても負けても「納得感がある」「もう一度やりたい」と感じてもらえるのです。実際の体験会でも、「序盤に失敗したけれど、終盤で逆転できた!」「まるで経営しているみたいでハラハラした」といった声を多くいただいています。プレイヤーたちは自然と“経営者の感情”を追体験しており、そこから学びが生まれる。この感情の起伏こそ、『M&A戦国時代』が他のボードゲームと一線を画す理由です。勝つ人がいれば、負ける人もいる。そして、誰の手にも“成功のチャンス”がある。そんなM&Aの現実を、笑いながら・悔しがりながら・学べる。それが『M&A戦国時代』の真の魅力です。興味を持ってくださった方は、ぜひ体験会でこのドラマを体感してください。
こんにちは、「100億円企業を目指せ!遊びながら学べる“起業家育成ゲーム”体験」プロジェクト事務局です!今回は、ボードゲーム「M&A戦国時代」の開発の裏側――どのような想いと試行錯誤からこの作品が生まれたのかをお伝えします。本作の開発チームは、士業や専門家、協力企業を含めた8名による多彩なメンバーで構成されています。弁護士・税理士・社会保険労務士といった士業の先生方をはじめ、金融機関出身者、経営コンサルタント、起業家など、日々「企業の成長と再生」に向き合う実務家たちが一堂に会しました。それぞれの分野で培った経験を持ち寄り、「本物の経営の駆け引きを、遊びながら体感できるゲームにしよう」という共通の理念のもと、プロジェクトが始動しました。M&Aという言葉には、どうしても「難しそう」「専門的すぎる」「少し怪しい」というイメージがつきまといます。私たちは、この“距離感”をなくし、M&Aをより身近な経営戦略の一つとして理解できるようにしたいと考えました。そこで導き出したコンセプトが、「徹底的にシンプルにする」という方針です。実際のM&Aの現場では、PMI(*Post Merger Integration:M&A後の経営統合プロセス)や投資対効果の試算といった複雑な要素が絡み合います。これらを忠実に再現しようとすると、専門知識がない人にとっては理解が難しく、遊びの要素が薄れてしまいます。そこでチームは、専門家同士で何度も意見をぶつけ合い、試作と検証を重ねながら「経営の本質だけを残す」シンプルな構成へと磨き上げていきました。計算式は簡潔に、ルールは直感的に。プレイヤーが迷わず経営判断を楽しめるよう、細部までこだわり抜きました。その結果、「M&A戦国時代」は、金融機関や士業、コンサルタント、そして起業家など、ビジネスの最前線で活躍する人々にとって“実践的な経営感覚を養える教材”としても評価できる内容となりました。もちろん、経営の経験がない方でも、「利益を出す」「企業を伸ばす」感覚を自然とつかめるように設計されています。遊びながら経営を学び、学びながら戦略を楽しむ。「M&A戦国時代」は、専門家たちの知見と情熱から生まれた、新しいスタイルのボードゲームです。ぜひ手に取って、経営の“戦国時代”を体験してみてください。






